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Planeten

Auf Planeten baust du deine VoidVerse-Kolonien. Jede Kolonie hat eigene Gebäude, Ressourcen, eine eigene Energiebilanz, eigene Speicher und einen lokalen Schiffsbestand, während sich dein Imperium Forschung und anderen spielerweiten Fortschritt teilt. Einen Planeten zu wählen bedeutet daher, Platz zum Wachsen, Ressourcenspezialisierung und Reiserouten abzuwägen – nicht nur sein Aussehen.

Koordinaten, Größe und Felder

Die Galaxie gruppiert Orte in dreidimensionale Sonnensystem-Koordinaten und dreidimensionale Koordinaten innerhalb jedes Systems. Der zentrale Ort ist der Stern; andere Orte können Planeten oder leeren Void-Raum enthalten. Ressourcengürtel und besondere Begegnungen sind eigene Arten von Orten. Ein Stern, ein Void-Ort oder ein Ressourcengürtel ist kein gewöhnlicher, kolonisierbarer Planet.

Ein generierter Planet hat einen Durchmesser, Basisfelder und einen Wert für die Sonnendistanz. Aktuell liegen die Durchmesser zwischen 11.200 und 23.000 km; die Felder ergeben sich aus dem gerundeten Durchmesser geteilt durch 54. Das entspricht etwa 207–426 Basisfeldern. Der zugewiesene Startplanet ist auf 12.800 km und 237 Basisfelder normiert; spätere Kolonien behalten ihre generierte Größe.

Felder begrenzen den Gebäudeausbau. Gebäudestufen verbrauchen die Feldkosten des jeweiligen Gebäudes, und bei der Prüfung, ob noch Platz für ein weiteres Upgrade ist, werden Änderungen in der Warteschlange mitgerechnet. Schiffe und Ressourcen belegen selbst keine Gebäudefelder. Das Terraform-Kontrollzentrum kann die effektive Kapazität über die Basisfelder hinaus erweitern.

Die Generierung bevorzugt größere Planeten bei einer Sonnendistanz von 73–77 %, während sehr nahe und sehr ferne Distanzen eher zu kleineren Größenbereichen führen. Das ist eine Tendenz, kein Versprechen, dass jeder Planet außerhalb dieses Bereichs klein ist. Sondiere einen Kandidaten, bevor du dich auf eine Kolonie festlegst.

Die Sonnendistanz ist ein gespeicherter Wert von 1–100 %, kein nummerierter Orbit-Slot und nicht die aus der Gitterkoordinate des Planeten berechnete Entfernung. Die Koordinaten für Flottenreisen und diese Eigenschaft für Generierung und Boni haben unterschiedliche Aufgaben. Du kannst einen Ressourcenbonus nicht ableiten, indem du auf der Karte Slots vom Stern aus abzählst.

Aussehen, Typen und Temperatur

Die Planetenbilder können terrestrische, Savannen-, aride, felsige, Ozean-, Tundra- und Eiswelten darstellen. Diese visuellen Archetypen beschreiben nur das Aussehen; sie vergeben weder einen Bergbaubonus noch eine Kolonisierungsvoraussetzung. Verlasse dich auf die tatsächlichen Angaben zu Größe, Bonus und Status, statt anzunehmen, dass ein eisig aussehender Planet garantiert eine bestimmte Ressource liefert.

Derzeit gibt es keinen Temperaturwert im Spiel und keine temperaturabhängige Produktionsformel. Die Sonnendistanz beeinflusst Größe und Bonusvergabe wie unten beschrieben, wird aber weder in eine implementierte Temperatur noch in einen direkten Solarenergie-Bonus umgerechnet.

Ressourcenboni und Sternenabstand

Ein sondierter oder neu kolonisierter Planet erhält eine Bonusressource samt Bonusprozentsatz, sofern er noch keine gültige Zuweisung hat. Der aktuelle Prozentbereich beträgt 19,90 %–42,50 %. Eine erneute Sondierung behält eine bestehende gültige Zuweisung bei und würfelt nicht neu. Ein Startplanet erhält durch die Einrichtung der Startkolonie zunächst keinen Ressourcenbonus.

Jede Zelle zeigt die Wahrscheinlichkeit, dass die Ressource den einzigen Bonus des Planeten erhält. Eine ausgewählte Ressource bekommt einen Basisproduktionsbonus von +19,90 %–42,50 %; nicht ausgewählte Ressourcen erhalten keinen planetenspezifischen Bonus, können aber trotzdem in ihren üblichen Gebäuden produziert werden. 0 % bedeutet, dass dieser Bonus nicht möglich ist – nicht, dass die Ressource nicht verfügbar wäre.

Wahrscheinlichkeiten der Ressourcenbonus-Vergabe nach Sonnendistanz
Sonnendistanz Aslit Crlit Iopla SEM
1–15 % 0 % 0 % 40,59 % 59,41 %
16–25 % 0 % 0 % 65,35 % 34,65 %
26–40 % 80,20 % 19,80 % 0 % 0 %
41–50 % 0 % 75,25 % 24,75 % 0 %
51–75 % 68,29 % 16,86 % 14,85 % 0 %
76–100 % 0 % 65,35 % 34,65 % 0 %

Die Prozentwerte sind auf zwei Nachkommastellen gerundet.

Die Intervalle schließen bei generierten ganzzahligen Distanzen beide Grenzen ein. Hat eine Distanz einen Nachkommaanteil, wird sie vor der Bandauswahl abgerundet: 15,9 % verwendet zum Beispiel noch die Zeile 1–15 %. Das sind die gespeicherten Sonnendistanzwerte, die das Spiel anzeigt – keine Koordinaten-Slots.

Die Distanz beeinflusst die Wahl der Ressource; der Bonusprozentsatz wird separat im konfigurierten Bereich ausgewürfelt. Kein Band garantiert ein bestimmtes Ergebnis. Insbesondere liefert ein großer Planet in der goldenen Zone nicht automatisch SEM oder den höchstmöglichen Bonus.

Der Planetenbonus erhöht die positive Produktion der passenden Ressource; er steigert nicht alle Minen gleichzeitig und senkt auch keinen Treibstoffverbrauch. Stufen des Ressourcenlabors können diesen Bonus für die passende Ressource erhöhen, skaliert mit ihrer Leistungseinstellung, und auch passende Relikt-Boni können beitragen. Der aktuelle Produktionspfad des Thermalbohrlochs wendet diesen planetenspezifischen Bonus für die passende Ressource nicht an. Andere Forschungs-, Regierungs- und Allianzeffekte sind separate Modifikatoren, und ein Energiedefizit oder ein voller Speicher kann die nutzbare Produktion trotzdem begrenzen. Siehe Ressourcen, Bergbau-Effizienz und Energieforschung.

Sondieren und kolonisieren

  1. Suche in der Galaxie einen unbesetzten, gewöhnlichen Planeten. Eine Sondierung liefert dir einen Bericht über seine Felder und seinen Ressourcenbonus und hilft dir, Kandidaten zu vergleichen. Die Sondierungskapazität stammt aus der Spionage: Der aktuelle erste Slot erfordert Stufe 2. Sonden kosten G.E.L.D. und belegen ihren Slot während Hin- und Rückflug; der Bericht entsteht bei der Ankunft.
  2. Prüfe deine verfügbaren Kolonisierungsslots. Stufen des Regierungsnetzwerks liefern Kolonie-Kapazität, und Regierungsboni können sie erhöhen. Bestehende Kolonien außer dem Heimatplaneten und bereits aktive Kolonisierungsmissionen verbrauchen diese Kapazität.
  3. Wähle einen eigenen Ausgangsplaneten mit Planetarer Werft Stufe 1 und Flottenkommandozentrum Stufe 4 (nach den aktuellen Voraussetzungen). Zahle die angezeigten Ressourcenkosten für das Kolonieschiff und starte über die Kolonisierungssteuerung der Galaxie. Das ist ein eigener Bau- und Flugprozess, keine Schiffsentwurf-Mission, die du im normalen Flottenkonfigurator auswählst.
  4. Verfolge Kolonisationsflüge in der Flottenbewegung. Die Kolonie wird nur gegründet, wenn das Ziel bei der Ankunft noch verfügbar ist. Bauzeit und Flugzeit zählen beide, und ein anderes Imperium kann ein Ziel beanspruchen, bevor dein Schiff eintrifft.
  5. Wähle die neue Kolonie aus, bevor du dort Gebäude oder Schiffe in Auftrag gibst. Entwickle ihre lokalen Minen, Energie und Speicher; Ressourcen einer anderen Kolonie stehen hier nicht automatisch zur Verfügung. Nutze Transport- oder Sammeln-Missionen, um Vorräte zu bewegen, und Stationieren, um Schiffe zwischen deinen Kolonien zu verlegen.

Sondiere nach Möglichkeit zuerst: Sinnvolle Spezialisierung und genug Bauplatz können wichtiger sein als eine bequem wirkende Koordinate. Die Lage einer Kolonie bestimmt außerdem die Routen, auf denen du sie unterstützt oder Flotten von ihr aus entsendest.

Terraforming und dauerhafte Instabilität

Das umgesetzte Gebäude ist das Terraform-Kontrollzentrum. Es erfordert Energieforschung 20, Bergbau-Effizienz 10 und Roboter-Montage 4 und ist damit eine spätere Ausbauoption. Jede abgeschlossene Stufe fügt der effektiven Kapazität 6 Felder hinzu. Sein Upgrade ist auch dann erlaubt, wenn der normale Gebäudeausbau die Feldkapazität erschöpft hat, solange die übrigen Voraussetzungen und Kosten erfüllt sind.

Ab Stufe 3 wird Terraforming riskant. Wird eine Stufenänderung auf oder über dieser Schwelle abgeschlossen, kann dauerhaft der Status Instabil gesetzt werden. Die aktuelle Wahrscheinlichkeit beträgt bei Stufe 3 zunächst 25 % und steigt bei höheren Stufen. Die angezeigte Fehlerquote beschreibt dieses Instabilitätsrisiko: Das fertige Gebäude erhält trotzdem seine Stufe und seine Felder; es zerstört den Planeten nicht und verschwindet bei einem misslungenen Wurf auch nicht einfach.

Ist die Terraform-Instabilität bei Stufe 3 aktiv, wird die Produktion von Aslit, Crlit, Iopla und SEM mit 0,5 multipliziert. Die Strafe wächst mit weiterem Terraforming, mit einem Mindest-Produktionsfaktor von 0,05. Diese Instabilitätsstrafe halbiert nicht direkt die Energieerzeugung oder die G.E.L.D.-Produktion. Normale Energieengpässe und andere Effekte können die Kolonie trotzdem zusätzlich einschränken.

Terraform-Instabilität hat keinen automatischen Ablauf-Timer. Ist der Planet einmal instabil, bleibt dieser dauerhafte Status bestehen, solange die Stufe bei 3 oder höher bleibt; ein weiteres Upgrade bietet keine neue Chance, ihn zu beseitigen. Ein abgeschlossener Rückbau unter Stufe 3 hebt die Terraform-Instabilität auf, entfernt aber auch die Felder der verlorenen Stufen. Plane die verbleibende Kapazität, bevor du zurückbaust: Die Rückkehr zur Stabilität schenkt dir keinen kostenlosen Ersatz an Bauplatz.

Planetbuster: vorübergehende Störung

Das Raketensilo nutzt das Buster Silo und Intergalaktische Raketentechnik für strategische Raketen. Die derzeit umgesetzten Planetbuster-Typen sind Tektonik und Nullwelle. Sie zielen auf kolonisierte Planeten derselben Welt, verbrauchen Treibstoff und Startkosten und unterliegen den jeweiligen Kampfbeschränkungen für Urlaub, Miner und Neulinge. Die Berechtigung wird bei der Ankunft erneut geprüft; ein blockierter Schlag verbraucht die Rakete, ohne seine Wirkung zu entfalten. Das Kommando stellt ihre Triebwerkseinstellungen bereit, und die Flottenbewegung zeigt ihre Flüge.

Tektonik verursacht nach erfolgreicher Ankunft zeitlich begrenzte Instabilität und blockiert für zufällige 2–4 Stunden alle vier materiellen Ressourcenproduktionsraten. Sie entfernt keine Gebäude, verkleinert den Planeten nicht, überträgt keinen Besitz und löscht die Kolonie nicht. Bereits gelagerte Ressourcen werden durch diese Produktionssperre nicht zerstört. Weitere Treffer können den Effekt auf ein späteres Ablaufdatum verlängern; einen bereits längeren Timer verkürzen sie nicht.

Nullwelle löst für 30 Minuten einen EMP-Effekt aus: Die Energieerzeugung wird auf null gesetzt und der Bunkerschutz ist in dieser Zeit deaktiviert. Das ist nicht derselbe Effekt wie die Materialproduktionssperre der Tektonik und setzt nicht die dauerhafte Terraform-Instabilität. Nach den aktuellen Abschussregeln ist pro Spieler ein Nullwelle-Start je 24 Stunden erlaubt. Behalte die Energiebilanz der Kolonie und die resultierende Produktion im Blick, statt anzunehmen, dass ein EMP gelagerte Vorräte direkt löscht.

Wenn der zeitliche Effekt einer Rakete endet, schränkt er die Kolonie nicht mehr ein. Dauerhafte Terraform-Instabilität, zu wenig Energie oder andere verbleibende Effekte können eine vollständige Erholung aber weiterhin verhindern. Trifft Tektonik einen bereits durch Terraforming instabilen Planeten, ist die Produktion während des zeitlichen Effekts blockiert, und die dauerhafte Terraform-Strafe bleibt danach bestehen. Ein Rückbau des Terraformings hebt den aktiven Timer einer Rakete nicht auf.

Eine Kolonie verwalten

Die Übersicht zeigt Name, Durchmesser, Felder, Sonnendistanz und Bonusressource der Kolonie. Einige Statusanzeigen in der Übersicht spiegeln derzeit den dauerhaften Instabilitätsstatus wider, während zeitliche Raketeneffekte separat erfasst werden; ein Status „Stabil“ allein beweist daher nicht, dass die Produktion unbeeinträchtigt ist. Prüfe nach einem Angriff die tatsächlichen Raten sowie die relevanten Status- und Berichtsdetails.

Etwa einmal pro Woche bietet jede Kolonie auf ihrer Übersichtsseite ein optionales Planetenereignis an; eine bernsteinfarbene Markierung auf der Planetenkarte zeigt, dass eines wartet, und eine Funkel-Markierung zeigt einen aktiven Effekt. Ein Ereignis mit seismischer Welle kann den Planeten vorübergehend instabil machen (6 Stunden), wenn du seinen Bonus annimmst.

In den Planeteneinstellungen kannst du Name, Beschreibung und Notizen ändern. Mit den Produktionsreglern stellst du die Gebäudeleistung ein, und die Speicherzuteilung verteilt die Kapazität auf die Ressourcen. Behalte diese lokalen Einstellungen im Hinterkopf, wenn eine spezialisierte Kolonie nicht in der erwarteten Rate produziert.

Aufgeben in den Planeteneinstellungen ist eine bewusste Aktion der Kolonieverwaltung, keine Folge von Instabilität. Es setzt voraus, dass am Planeten keine Flotten stationiert sind oder unterwegs sind, halbiert die Stufen von Ressourcen- und Infrastrukturgebäuden und setzt lokalen Ressourcenbestand und Produktion zurück. Für deine Start- bzw. aktuelle Heimatkolonie muss vor dem Aufgeben eine andere eigene Kolonie als Ersatz verfügbar sein. Der Planet bleibt als Ort bestehen; durch das Aufgeben explodiert er nicht.

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Ressourcen-Verweise: Aslit · Crlit · Iopla · SEM · G.E.L.D. · Ressourcenübersicht