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Wurmlöcher

Ein Wurmloch ist ein Tunnel zwischen zwei freien Leere-Koordinaten in zwei verschiedenen Sonnensystemen. Eine Flotte, die in ein Ende fliegt, verlässt sofort das andere Ende. Ein gut platziertes Wurmloch kann daher eine lange interstellare Reise auf zwei kurze Flüge innerhalb der Systeme an beiden Enden verkürzen. Wurmlöcher sind nicht gratis: Jeder Durchflug belastet sie, ein instabiles Wurmloch reißt Schiffe aus den durchfliegenden Flotten, und jedes Wurmloch kollabiert früher oder später. Flotten, die beim Kollaps noch unterwegs sind, gehen verloren.

Wo Wurmlöcher erscheinen

  • Jede Welt hält ein offenes Wurmloch pro 10 aktive Spieler (Spieler, die in den letzten sieben Tagen aktiv waren, aufgerundet). Eine Welt mit 1 bis 10 aktiven Spielern hat ein Wurmloch, eine mit 11 bis 20 hat zwei, und so weiter.
  • Beide Enden liegen auf leeren Leere-Koordinaten, nie auf Planeten, Sternen, Asteroidengürteln oder einem Voidboss. Die beiden Enden liegen immer in verschiedenen Sonnensystemen.
  • Jedes Wurmloch hat einen technischen Namen wie ERB-4821-KX. Beide Enden tragen denselben Namen.
  • Kollabiert ein Wurmloch, öffnet sich innerhalb von etwa einer Stunde ein neues an anderer Stelle, solange die Welt noch genug aktive Spieler hat.

In der Galaxie finden

In der Galaxie zeigt ein Wurmloch-Ende ein Spiralsymbol, seinen Namen und einen kleinen farbigen Punkt für seinen Zustand:

  • Grün: Stabil. Gelb: Flattern. Orange: Die Scherung. Rot: Kurz vor dem Riss oder Kollabiert.
  • Fahre mit der Maus über den Namen oder fokussiere ihn, um den Zustand zu lesen: Zustand, Instabilität, Last gegenüber Kapazität, den Anteil einer Flotte, den es aktuell nimmt, und wann es kollabiert.
  • Der Link ⇄ neben dem Namen springt in der Galaxieansicht zum anderen Ende, damit du siehst, wohin der Tunnel führt.
  • In der 3D-Systemansicht erscheinen Wurmlöcher als sich langsam drehende Strudel. Wähle eines aus und nutze im Detailfeld Zum anderen Ende springen.

Ein Wurmloch markieren

Bevor deine Flotten ein Wurmloch nutzen können, markiere es:

  1. Öffne in der Galaxie das System mit einem seiner Enden.
  2. Drücke das Symbol Wurmloch markieren in den Aktionen dieser Position. Das Markieren eines Endes markiert das ganze Wurmloch.
  3. Neben dem Namen erscheint ein Abzeichen Markiert. Mit dem Symbol zum Lösen kannst du die Markierung wieder entfernen (Markierung entfernen).

Markierungen sind persönlich: Deine Markierungen wirken nur auf deine eigenen Flotten. Eine Markierung kostet nichts und verschwindet mit dem Wurmloch.

Durch ein Wurmloch fliegen

Sobald du mindestens ein Wurmloch markiert hast, zeigt Schritt 2 der Flotte eine Box Route:

  • Direkt ist der normale Flug mit seiner Flugzeit.
  • Die Wurmloch-Option zeigt den Namen deines besten markierten Wurmlochs, seine Flugzeit, seinen Zustand und den Anteil der Flotte, den es nehmen würde. Sie ist nur wählbar, wenn sie schneller als der Direktflug ist; sonst bleibt sie ausgegraut mit dem Hinweis „Kein markiertes Wurmloch verkürzt diesen Flug.“

So wird die Route berechnet:

  • Die Reise besteht aus zwei gewöhnlichen Flügen: von deiner Kolonie zum nächsten passenden Ende, dann vom anderen Ende zum Ziel. Der Sprung zwischen den Enden dauert keine Zeit.
  • Beide Richtungen werden probiert, und das schnellste deiner markierten Wurmlöcher wird angeboten. Deine Triebwerksgeschwindigkeit, die Antriebsforschung und andere Geschwindigkeitsboni gelten wie üblich für beide Flüge.
  • Der beste Fall ist ein Wurmloch mit einem Ende in deinem eigenen System und dem anderen im System des Ziels: Der gesamte interstellare Teil der Reise entfällt.
  • Der Treibstoff bleibt gleich. Eine Wurmloch-Route kostet genau so viel SEM wie der Direktflug; sie spart nur Zeit.
  • Nur der Hinflug nutzt das Wurmloch. Die Flotte fliegt immer auf der direkten Route heim.
  • Der Server prüft die Route beim Start erneut. Ist das Wurmloch kollabiert oder hilft nicht mehr, wird der Start abgelehnt, und du kannst stattdessen direkt fliegen.

Jede Flottenmission kann eine Wurmloch-Route nutzen: Angriffe, Transporte, Stationierung, Abbau, Sammeln, Expeditionen und Bosskämpfe. Spionagesonden, Sondierungssonden, Raketen und Kolonieschiffe fliegen immer direkt. Deine eigenen ausgehenden Flotten zeigen in der Flottenbewegung in ihrem Tooltip Über Wurmloch und seinen Namen.

Last, Kapazität und Instabilität

Jedes Wurmloch hat eine Kapazität: die Flottenmasse, die es tragen kann, bevor es völlig verschlissen ist. Jeder Durchflug addiert die volle Masse der durchfliegenden Flotte zur Last des Wurmlochs. Die Instabilität ist die Last als Anteil der Kapazität. Die Flotten aller Spieler addieren sich zur selben Last.

  • Erholung: Die Last sinkt um 10 % der Kapazität pro Tag, sodass sich ein Wurmloch langsam beruhigt, wenn der Verkehr aufhört. Sobald ein Kollaps angesetzt ist (siehe unten), erholt es sich nicht mehr.
  • Die Kapazität wächst mit der Welt: Neue Wurmlöcher erhalten mindestens das 2,5-Fache der mittleren Gesamtflottenmasse der 10 stärksten Spieler, und nie weniger als 5 bis 15 Millionen. Wachsen die stärksten Flotten, wachsen offene Wurmlöcher mit. Die Kapazität schrumpft nie.
  • Die gesamte Flotte eines typischen Spitzenspielers in einem Durchflug treibt ein frisches Wurmloch daher auf etwa 40 %, in die Scherung, aber nicht in den Kollaps.

Was ein Durchflug kostet

Wenn du durch ein Wurmloch startest, wird die Masse deiner Flotte sofort zur Last addiert, und der Anteil der Flotte, den das Wurmloch nimmt, wird von der Instabilität nach deinem Durchflug bestimmt:

Zustand Instabilität Verlorener Anteil der Flotte
Stabil unter 20 % keiner
Flattern 20 % bis unter 35 % 0 % bis 3 %
Die Scherung 35 % bis unter 45 % 3 % bis 10 %
Kurz vor dem Riss 45 % und mehr 10 % bis 50 %
  • Der verlorene Anteil gilt für die Schiffe und die Fracht. Er wird bei der Ankunft der Flotte abgezogen, bevor ihre Mission abgewickelt wird, und eine Flottennachricht sagt dir, wie viele Schiffe das Wurmloch genommen hat (Flottenverlust).
  • Bruchteile von Schiffen werden im Verhältnis zufällig auf- oder abgerundet, sodass selbst ein einzelnes Schiff verloren gehen kann.
  • Rufst du die Flotte zurück, nachdem sie das Wurmloch passiert hat, zahlt sie den Verlust im Moment des Rückrufs. Rufst du sie zurück, bevor sie das Wurmloch erreicht, zahlt sie nichts, aber ihre Masse zählt trotzdem zur Last.

Kollaps

Ein Wurmloch endet auf einem von zwei Wegen, je nachdem, was zuerst eintritt:

  • Durch Masse verschlissen: Erreicht die Instabilität 50 %, wird ein Kollaps in 3 bis 6 Tagen angesetzt. Der Zustand lautet dann Kollabiert. Bis zum Kollaps kann es noch genutzt werden, mit Verlusten wie kurz vor dem Riss.
  • Natürliches Ende: Jedes Wurmloch kollabiert von selbst 7 bis 10 Tage nach seiner Öffnung, genutzt oder nicht.

Der Tooltip und die Box Route zeigen immer die frühere der beiden Zeiten.

Eine Flotte, deren Wurmloch kollabiert, bevor sie ankommt, geht vollständig verloren, mit allen Schiffen und der Fracht, und nichts fliegt heim. Die Box Route warnt dich in Rot, wenn das Wurmloch kollabieren würde, bevor deine Flotte ankommt. Du kannst trotzdem starten, auf eigenes Risiko.

Nach dem Kollaps verschwindet das Wurmloch aus der Galaxie, deine Markierung geht mit ihm, und seine Enden werden wieder zu gewöhnlichen Leere-Koordinaten.

Tipps

  • Markiere jedes Wurmloch in der Nähe deiner Kolonien und deiner üblichen Ziele. Die Box Route sagt dir dann bei jedem Start, ob eines davon hilft.
  • Prüfe den Zustand, bevor du deine Hauptflotte schickst. Eine große Flotte durch ein stark genutztes Wurmloch kann es in die Scherung oder darüber hinaus treiben und selbst dafür zahlen.
  • Verteile sehr große Flotten über mehrere Stunden, damit sich das Wurmloch dazwischen erholen kann, oder nimm den Verlust für die gesparte Zeit in Kauf.
  • Beachte die Kollaps-Zeit bei langen Flügen. Eine langsame Flotte durch ein altes Wurmloch schafft es vielleicht nicht.
  • Wurmlöcher sparen Zeit, keinen Treibstoff. Für Reisen innerhalb eines Systems ist die direkte Route immer die bessere Wahl.

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