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Ship Assembly/de

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Schiffsmontage

Die Schiffsmontage macht aus Komponentenentscheidungen einen wiederverwendbaren Schiffsentwurf. Das Speichern eines Entwurfs baut noch keine Schiffe: Kopien baust du in der Werft, und die fertigen Schiffe weist du dann über die Flottenoperationen Missionen zu. Die Spielbereichsseite Montage ist eine Kurzreferenz für den Entwurfsbereich, einschließlich des separaten Drohnen-Ablaufs.

Montagebereiche und Slots

Die aktuelle Montage-Oberfläche hat die Bereiche Aktiv, Schiffsmontage, Drohnenmontage und Verlauf. „Aktiv“ listet die aktuellen Entwürfe; „Schiffsmontage“ öffnet den Schiffsentwurf; die „Drohnenmontage“ entwirft Verteidigungsdrohnen getrennt (ein größerer Akku gibt mehr Feuerrunden, kostet aber mehr: etwa 6 % Aufpreis für vier und 12 % für fünf Runden); der „Verlauf“ enthält ausgemusterte Entwürfe. Schiffs- und Drohnenentwürfe haben getrennte Zähler für aktive Entwürfe.

Jeder Typ hat derzeit 3 aktive Basis-Entwurfsslots plus deine Stufe in Montagetechnik. Zum Erstellen oder Reaktivieren eines Entwurfs brauchst du einen freien Slot. Das sind Entwurfsslots, nicht die Flottenkommandoplätze für Missionen und auch nicht die Warteschlangenplätze der Werftproduktion. Wenn du einen Entwurf ausmusterst, wird sein aktiver Slot frei, ohne dass der historische Eintrag gelöscht wird.

Ein Schiff entwerfen, Schritt für Schritt

  1. Öffne die Schiffsmontage in der Montage und gib einen Entwurfsnamen ein. Mit Namen zufällig erzeugen bekommst du einen Namensvorschlag; nimm einen, der dir später hilft, den Zweck des Entwurfs wiederzuerkennen.
  2. Wähle in jedem Komponentensystem eine Option. Gesperrte Optionen zeigen die benötigte Forschung und Stufe an. Die Forschung bestimmt, welche höheren Stufen gespeichert werden können; die Vorschau einer Option schaltet sie nicht frei.
  3. Behalte die Prototyp-Vorschau im Blick, während du Komponenten änderst. Sie fasst Kampfprofil, Plattformprofil, Konstruktionswerte und Ressourcenkosten zusammen. Mit dem Schalter Mit aktueller Forschung (Projektion) kannst du die Vorschau mit den Forschungseffekten vergleichen. Nutze sie, um Entwürfe miteinander zu vergleichen, und betrachte die Basiswerte nicht als die endgültige Kampfstärke jedes Spielers.
  4. Prüfe Fracht, Geschwindigkeit, Masse, Waffentypen, Schutz, Bauzeit und Ressourcenkosten für die Aufgabe, die du vorhast. Ein Entwurf, der mehr trägt oder besser kämpft, kann auch mehr in Bau und Treibstoff kosten.
  5. Drücke Erstellen, um den Entwurf zu speichern. Er wird zu einem aktiven Entwurf, wenn Komponentenwahl, Forschung, Name und freier Slot gültig sind. Diese Aktion speichert einen Entwurf; sie zieht nicht die Ressourcenkosten einer Flotte neu gebauter Schiffe ab.

Montagepunkte und Skelettstufen

Ein Schiffsskelett stellt AP-Kapazität bereit und verbraucht selbst keine AP. Triebwerke, Waffen, Hüllenpanzerung, Schilde, Transport-/Abbaumodule und taktische Module tragen ihre eigenen AP-Kosten bei. Skelette tragen weiterhin Ressourcenkosten, Masse und Bauzeit bei; null AP-Kosten bedeuten nicht, dass die Rumpfplattform kostenlos zu bauen wäre.

Die aktuellen Skelettkapazitäten der Schiffe:

Stufe Skelett Verfügbare AP Benötigte Forschung Schiffsskelett
T0 Nova-Fregatte 8 Keine Forschungsstufe erforderlich
T1 Sentinel-Kreuzer 18 Stufe 4
T2 Eclipse-Zerstörer 34 Stufe 8
T3 Titan-Schlachtschiff 54 Stufe 12
T4 Colossus-Dreadnought 95 Stufe 16
T5 Leviathan-Sternenschiff 130 Stufe 20
T6 Behemoth-Sternenschiff 180 Stufe 24

Der T6 Behemoth ist eine neue schwere Plattform. Die bestehenden Kapazitäten von T0–T5 bleiben unverändert. Seine höhere Kapazität schaltet nicht automatisch Komponententechnologien frei; jede gewählte Komponente hat weiterhin ihre eigene Forschungsvoraussetzung.

Verfügbare AP ist die Kapazität des Skeletts; AP-Kosten ist die Summe, die die gewählten Komponenten verbrauchen. Die Prototyp-Vorschau hebt die AP-Kosten hervor, wenn sie die Kapazität übersteigen. Derzeit wird ein Entwurf über dem Budget hervorgehoben und nicht allein wegen der AP-Nutzung blockiert; betrachte die Kapazität beim Vergleich von Ausstattungen trotzdem als das vorgesehene Entwurfsbudget.

Taktische Module haben keine Mindest-Skelettstufe. Du kannst eines auf einem kleineren Skelett wählen, wenn seine Forschung freigeschaltet ist, aber seine AP-Kosten konkurrieren mit Triebwerken, Schutz, Waffen und Fracht. Ein größeres taktisches oder Frachtmodul kann daher erfordern, andere Teile herunterzustufen, um im Entwurfsbudget zu bleiben.

Beispiel für eine T6-Ausstattung

Vier T6-Kampfkomponenten – Projektilwaffe, Energiewaffe, Hüllenpanzerung und Energieschild – verbrauchen je 26 AP. Zusammen mit dem aktuell stärksten T5-Triebwerk mit 26 AP ergibt das 130 AP und lässt auf dem Behemoth 50 AP übrig.

  • Fügst du T3-Transport mit 32 AP und Charger mit 22 AP hinzu, steigt der Verbrauch auf 184 AP, also vier über der Kapazität. Stufst du eine T6-Kampfkomponente auf T5 herunter, sparst du 8 AP und kommst auf 176 AP.
  • Nutzt du T4-Transport mit 64 AP zusammen mit Charger, steigt der Verbrauch auf 216 AP, sodass deutlich größere Abstriche nötig sind, um bei 180 zu bleiben.

Das sind Beispiele für das AP-Budget, keine vollständigen Kampfvergleiche. Prüfe in der Vorschau Schaden, Schutz, Fracht, Geschwindigkeit, Masse und Ressourcenkosten, bevor du den Kompromiss wählst.

Komponentensysteme und Forschung

  • Skelett wählt die Rumpfplattform. Höhere Optionen erfordern Schiffsskelett.
  • Triebwerk beeinflusst die Bewegung; höhere Triebwerke erfordern Triebwerkstechnik.
  • Transportmodul erhöht die Tragkapazität; höhere Optionen erfordern Schiffsskelett. Das erste nicht leere Modul erfordert Stufe 2.
  • Abbaumodul ermöglicht das Bergen von Trümmern und erhöht die Kapazität; seine erste nicht leere Option erfordert Schiffsskelett Stufe 3. Transport- und Abbaumodule können nicht gemeinsam auf einem Schiff verbaut werden.
  • Projektilwaffe und Energiewaffe liefern getrennte Schadensarten. Ihre höheren Optionen erfordern Waffenforschung; die erste verbesserte Projektiloption erfordert Stufe 2, die erste verbesserte Energieoption Stufe 3.
  • Hüllenpanzerung und Energieschild bieten physischen bzw. energetischen Schutz. Höhere Optionen erfordern Chassis-Integrität, mit unterschiedlichen Anforderungen für die beiden Systeme.
  • Taktisches Modul verändert die Rolle des Schiffs und relevante Leistungswerte; höhere Optionen erfordern Taktische Module. Lies Beschreibung und Vorschau, um die Kompromisse zu kennen, bevor du eines wählst.

Energieforschung, Photonisches Rechnen und Montagetechnik bilden einen Teil des Wegs zum Schiffsskelett; die frühe Reihenfolge findest du im Einsteigerleitfaden. Höhere Stufen haben eigene Level, die im Tooltip der Option stehen, sodass eine einzelne Forschungsfreischaltung nicht jede Komponente verfügbar macht.

Unbewaffnete Transport- und Abbauentwürfe erfüllen andere Aufgaben als bewaffnete Kampfentwürfe. Fügst du einem bewaffneten Entwurf Fracht- oder Abbaumodule hinzu, wird er zu einem Raider mit anderen Kapazitäts-Kompromissen; gehe nicht davon aus, dass er so viel trägt wie der vergleichbare zivile Entwurf. Das Rollenabzeichen und die tatsächliche Vorschau helfen dir beim Vergleich. Nur Schiffe mit Abbaumodul können gemeinsam für eine Trümmerabbau-Flotte ausgewählt werden.

Gespeicherte Entwürfe verwalten

Aktive Karten verlinken auf Bearbeiten und Aufwerten. „Bearbeiten“ zeigt die Summen gebauter/verlorener/verschrotteter Schiffe und die Standorte bestehender Kopien; das Umbenennen kostet den angezeigten G.E.L.D.-Betrag. Es ist kein kostenloses Formular zum Neuentwerfen der Komponenten.

Beim Aufwerten wählst du eine neue Komponentenkonfiguration zusammen mit einer höheren Mark und gibst die angezeigten Kampfdatenpunkte aus. Die Marks laufen über I, II und III und können nicht gesenkt werden. Die aktuelle Aufwertung erfordert, die Mark zu erhöhen; das Speichern reiner Komponentenänderungen bei gleicher Mark wird nicht unterstützt. Bestehende Schiffe, die auf den Entwurf verweisen, verwenden den aktualisierten Entwurf – prüfe die Änderung also vor dem Anwenden, statt anzunehmen, sie betreffe nur künftige Bauten.

Ausmustern nimmt einen Entwurf aus den aktiven Entwürfen, und Aktivieren im Verlauf stellt ihn wieder her, wenn ein Slot frei ist. Das Ausmustern verschrottet keine bestehenden Schiffe. Der Konfigurator und neue Werftaufträge listen jedoch nur aktive Entwürfe, also aktiviere einen ausgemusterten Entwurf wieder, wenn du seine lokalen Kopien entsenden oder weitere bauen willst.

Echte Schiffe in der Werft bauen

  1. Wähle die Kolonie, in der die Schiffe gebaut werden sollen. Sie braucht die Planetare Werft auf Stufe 1 oder höher. Das Gebäude hat keine Katalogvoraussetzungen, aber Bau und Schiffsaufträge benötigen trotzdem die lokalen Ressourcen.
  2. Öffne die Werft und wähle einen aktiven Schiffsentwurf. Prüfe die Kosten des Entwurfs, die Bauzeit, die lokal verfügbare Anzahl und die maximal bezahlbare Menge.
  3. Gib die Menge ein und sende den Bauauftrag ab. Die gesamten Aslit-, Crlit-, Iopla- und SEM-Kosten des Auftrags werden geprüft und beim Einreihen von dieser Kolonie abgezogen. Einen Entwurf anderswo zu speichern überträgt keine Ressourcen auf diese Kolonie.
  4. Verfolge die Produktionswarteschlange. Die aktuelle Kapazität beträgt 10 aktive Aufträge pro Kolonie. Aufträge laufen nacheinander; fertige Einheiten werden der Kolonie im Laufe der Produktion hinzugefügt, sodass nicht erst ein ganzer Stapel fertig sein muss, bevor das erste fertige Schiff existiert.
  5. Kehre zu den Flottenoperationen zurück, sobald Schiffe verfügbar sind. Wähle dieselbe Kolonie als Ausgangspunkt und weise die Mengen zu, die du entsenden willst. Ein Entwurf in der Entwurfsliste ohne fertige lokale Schiffe kann nicht entsandt werden.

Die Chassis-Klassen C0–C2 werden in der Planetaren Werft gebaut. C3–C6 erfordern zusätzlich eine Orbitale Werft auf der Kolonie, und jede Stufe der Orbitalen Werft verkürzt ihre Bauzeit um 10 %; für diese Chassis zählt nur die Stufe der Orbitalen Werft. Höhere Werftstufen und relevante Infrastruktur der Roboter-Montage beeinflussen die Bauzeit der übrigen; sieh dir die für die aktuelle Kolonie angezeigte Zeit an, statt anzunehmen, die Bauzeit des Prototyps sei die endgültige Warteschlangendauer.

Abbruch, Nachrüstung und Verschrottung

Beim Abbrechen eines normalen Schiffsauftrags gilt die im Spiel angezeigte Rückerstattung. Aktuell werden 80 % für wartende Aufträge und 60 % des noch nicht produzierten Teils des laufenden Auftrags erstattet. Bereits fertige Schiffe bleiben gebaut. Ein Abbruch erstattet nicht alle Ressourcen, und ein bereits abgeschlossener Auftrag kann nicht abgebrochen werden.

Die Werft bietet außerdem Nachrüstung und Schrottplatz. Die Nachrüstung wandelt geeignete bestehende Schiffe in einen anderen geeigneten aktiven Entwurf um, erfordert die Forschung Nachrüstung und das unterstützte passende Tier-Null-Chassis, berechnet Ressourcendifferenzen und braucht Warteschlangenzeit. Ein Nachrüstungsauftrag kann nicht abgebrochen werden. Das ist eine andere Operation als die Aufwertung der Mark des gemeinsamen Entwurfs.

Der Schrottplatz entfernt ausgewählte lokal verfügbare Schiffe gegen die angezeigte Ressourcenrückgabe und berechnet G.E.L.D.; prüfe beide Werte, bevor du bestätigst. Schiffe, die auf einer Mission unterwegs sind, sind kein lokaler Bestand, den du verschrotten oder einer zweiten Flotte zuweisen kannst.

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Ressourcen-Verweise: Aslit · Crlit · Iopla · SEM · G.E.L.D. · Ressourcenübersicht