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Irregularity/de

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Irregularität

Nur auf Servern mit dem Void-Reich, derzeit Era (www) und Vex. Anderswo gibt es keine Irregularität und keine Anzeige. Die Irregularität ist eine Verzerrung der Sonnensysteme der Galaxie. Sie gehört zum Void-Bogen: Kämpfe zwischen Spielern und gegen die Void lassen sie steigen, Frieden lässt sie abklingen. Jedes Sonnensystem der Galaxie hat seinen eigenen Wert, von 0 % bis 100 %. Systeme im Void-Reich haben keinen.

Wo du sie siehst

Sobald eine Welt eine Irregularität hat, zeigt der Kopf der Galaxie eine Anzeige System-Irregularität mit dem Wert des Systems, das du gerade ansiehst. Fahre mit der Maus darüber oder fokussiere sie für eine kurze Erklärung. Bei einem versiegelten Zwilling im Void-Reich zeigt die Seite stattdessen den Wert seines Galaxiesystems.

Was sie steigen lässt

Kämpfe zwischen Spielern

  • Hier zählen nur Kämpfe zwischen zwei Spielern. Kämpfe mit oder gegen Bots zählen nie.
  • Ein Kampf zählt voll für zwei Systeme: das System des angegriffenen Planeten und das Startsystem des Angreifers, also das System, von dem die Flotte aufgebrochen ist. Sind beide dasselbe System, zählt er dort einmal.
  • Der Verteidiger muss in den letzten 7 Tagen gespielt haben. Angriffe auf inaktive Spieler zählen nicht.
  • Jeder Kampf fügt den auf beiden Seiten zerstörten Wert hinzu, gemessen an der Stärke der Spitze der Welt: dem Median der Gesamtpunkte der 10 stärksten Spieler. Ein Zusammenstoß führender Spieler bewegt die Anzeige, ein kleines Scharmützel kaum. So bleibt das Tempo auf kleinen und großen Welten gleich.
  • Ein Beispiel: Liegt der Median der Top 10 bei 200 Millionen Punkten, fügt ein Kampf, in dem beide Seiten zusammen Schiffe im Wert von 2 Millionen verlieren, jedem der beiden Systeme 1 % hinzu.
  • Ein Angreifer und ein Verteidiger fügen in dieser Richtung höchstens 5 % pro Tag hinzu. Immer dasselbe Ziel anzugreifen beschleunigt es nicht.

Kämpfe gegen die Void

  • Kämpfe gegen Voidbosse und Void-Einbrüche in der Galaxie lassen die Irregularität im System des Bosses steigen.
  • Hülle und Schilde eines ganzen Bosses zu zerstören fügt 4 % hinzu: Ein Kampf, der ein Zehntel von Hülle und Schilden eines Bosses bricht, fügt 0,4 % hinzu.
  • Alle Void-Kämpfe einer Welt zusammen fügen höchstens 3 % pro Tag hinzu. Kämpfe gegen die Void allein bewegen die Anzeige also langsamer als ein Krieg.
  • Kämpfe gegen Void-Festungen im Reich zählen nicht, denn Systeme im Reich haben keine Irregularität.

Was sie sinken lässt

Nach 24 Stunden ohne gezählten Kampf und ohne Void-Kampf in einem System sinkt dessen Irregularität um 2 % pro Tag, bis zum nächsten. Ein kurzer Krieg hinterlässt eine Spur, ein langer baut sie auf.

Aktualisierung

Die Werte werden einmal pro Stunde aus den Kämpfen und Void-Kämpfen seit der letzten Aktualisierung berechnet. Eine große Schlacht erscheint also innerhalb einer Stunde auf der Anzeige.

Das heißeste System

Manches richtet sich nach dem heißesten System der Welt, dem Galaxiesystem mit der höchsten Irregularität:

  • Meilensteine: Erreicht das heißeste System 25 %, 50 %, 75 % und 90 %, erhält jeder Spieler der Welt einen Funkspruch, egal wie weit seine eigene Geschichte ist. Ein Meilenstein wird einmal erreicht: Sein Funkspruch bleibt in deinem Archiv, auch wenn der Wert wieder sinkt. Der erste schaltet den nächsten Teil der Geschichte frei.
  • Void-Einbrüche: Ab 25 % bricht die Void in Heimatsysteme von Spielern ein, zuerst dort, wo das Heimatsystem selbst am heißesten ist. Jede weitere 25 % erlauben einen mehr gleichzeitig.
  • Void-Festungen werden mit ihm stärker.

Risse

Erreicht ein Galaxiesystem zum ersten Mal 100 %, öffnet es auf einem seiner leeren Felder seinen eigenen Riss in seinen Zwilling im Void-Reich. Jedes System hat mindestens ein leeres Feld dafür.

  • Ein Riss heilt nie und schließt sich nie: Er bleibt für immer, mit denselben zwei Enden.
  • Er lässt Flotten nur durch, solange sein System bei mindestens 50 % liegt. Darunter kommt nichts durch; Flotten, die schon unterwegs sind, beenden ihren Flug. Ab 50 % ist der Durchgang wieder frei.
  • Wohin ein Riss führt und wie Flotten hindurchkommen, steht unter Risse und Zwillinge.

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