Player Combat/de
Der Spielerkampf löst eine angreifende Flotte gegen die verteidigenden Schiffe und die verfügbaren stationären Verteidigungsanlagen auf. Dieser Leitfaden beschreibt die aktuellen lokalen Kampfregeln. Der Voidboss-Kampf nutzt ein eigenes Begegnungssystem.
Feuerreihenfolge und Runden
Schiffe kämpfen in Entwurfsstapeln: Schiffe eines Flotteneintrags teilen sich Schiffsanzahl, Waffenleistung, Schilde und Hüllenpool. Sie handeln nicht einzeln nacheinander.
- Die Stapel beider Seiten kommen in eine gemeinsame Feuerreihenfolge, sortiert nach Reaktionsgeschwindigkeit. Der schnellste Stapel handelt zuerst; die gesamte angreifende Flotte feuert nicht vor dem Verteidiger.
- Die Zahl der überlebenden Schiffe des feuernden Stapels bestimmt seine Waffenleistung. Sein Schaden wird auf die überlebenden gegnerischen Stapel verteilt.
- Schild- und Hüllenschaden werden sofort angewendet, und zerstörte Schiffe werden abgezogen, bevor der nächste Stapel handelt.
- Der nächste Stapel feuert mit seinen verbleibenden Schiffen. Ein zerstörter Stapel kann nicht an die Reihe kommen.
Jeder überlebende Stapel kann pro Runde einmal handeln, abhängig von seinen Waffen und der Ausdauer seiner Batterien. Bei gleicher Reaktionsgeschwindigkeit wird in jeder Runde zufällig entschieden, ohne festen Vorteil für den Angreifer. Der Kampf dauert höchstens fünf Runden und endet früher, wenn eine Seite ausgelöscht ist. Bleiben nach der fünften Runde beide Seiten übrig, endet der Kampf unentschieden.
Schadensverteilung
Eine Salve wird anhand von 80 % der Gesamtmasse des Gegners und 20 % seiner Schiffsanzahl aufgeteilt. Schwerere oder zahlreichere Stapel erhalten daher einen größeren Anteil. Identische Schiffe auf mehr Entwürfe zu verteilen erhöht ihren gemeinsamen Zielanteil nicht, wobei Zugreihenfolge und Rundung eine Schlacht dennoch beeinflussen können.
Energieschaden trifft zuerst die Schilde. Ein Präzisionsanteil beider Waffenarten umgeht die Schilde; Forschung kann diesen Anteil beeinflussen. Taktische Module, Chassis-Paarungen und zivile Ziele können den Schaden verändern. Bomber bevorzugen überlebende stationäre Verteidigungsanlagen oder Drohnen, wenn diese verfügbar sind.
Zerstörte Schiffe verringern sofort die maximale Schildkapazität eines Stapels. Zwischen den Runden können überlebende Stapel 12–25 % ihrer aktuellen maximalen Schilde aufladen; der Schildemitter eines verteidigenden Planeten erweitert diesen Aufladebereich: Jede Stufe des Schildemitters hebt beide Enden des Bereichs um 1 Prozentpunkt an, bis zu +25 Punkten auf Stufe 25. Ein voll ausgebauter Emitter ergibt daher 37–50 % Aufladung statt 12–25 %. Der Emitter bewirkt nichts, solange er offline ist, zum Beispiel nachdem du in einem Planetenereignis die Sonneneruption genutzt hast. Hüllenschaden regeneriert sich zwischen den Runden nicht.
Kritisches Überleben
Der Hüllenschaden bestimmt zuerst die Zahl der möglichen Verluste. Diese Schiffe werden in höchstens fünfundzwanzig fast gleich große Gruppen aufgeteilt, und jede Gruppe erhält eine Chance von 5 %, kritisch beschädigt zu überleben. Kleinere Verlustzahlen nutzen weniger Gruppen; ungleiche Zahlen werden so verteilt, dass durch Rundung keine Schiffe verschwinden.
Beispiel: 500 mögliche Verluste bilden fünfundzwanzig Gruppen zu je 20. Ein erfolgreicher Wurf kann diese Gruppe erhalten, statt für jedes der 500 Schiffe einzeln zu würfeln. So geschieht das Überleben in Schüben: 5 % ist eine Chance pro Gruppe, kein garantierter Anteil Überlebender.
Der Schaden wird trotzdem vom gesamten Hüllenpool abgezogen. Kritische Überlebende erhalten keine neue Hülle, und jedes behaltene Schiff braucht mindestens einen verbleibenden Hüllenpunkt. Überschüssiger Schaden kann die Zahl der Überlebenden auch nach einem erfolgreichen Wurf verringern. Ist der verbleibende Hüllenpool des Stapels aufgebraucht, wird er unabhängig von den Überlebenschancen zerstört.
Kritisch beschädigte Schiffe feuern weiterhin mit voller Waffenstärke. Bei einem späteren Treffer, der Hüllenschaden verursacht, können berechtigte mögliche Verluste einen weiteren Überlebenswurf erhalten. Das bloße Voranschreiten zur nächsten Runde oder das Ausbleiben von Hüllenschaden löst keinen weiteren Wurf aus und stellt keine Hülle wieder her. Die Hülle wird als gemeinsamer Pool verfolgt, nicht als eigene Lebensleiste für jedes Schiff.
Berichte und Verluste
Die Berichte halten das Ergebnis, die beteiligten Stapel, die Schiffszahlen pro Runde, Schild- und Hüllenpools, Schadensaustausch und tatsächliche Verluste fest. Nur tatsächlich zerstörte Schiffe zählen für Verluste, Kampftrümmer und zerstörungsbasierte Belohnungen; ein kritisch überlebendes Schiff lebt weiterhin.
Der Rohschaden einer eingehenden Salve ist nicht unbedingt ihr Hüllenschaden. Schilde, Verteilung auf Ziele, Präzision und Schadensmodifikatoren beeinflussen das Ergebnis. Kampfberichte behalten die ursprünglichen Kampfeingaben und den Zufallsstartwert, sodass dieselbe Schlacht ohne spätere Flottenänderungen reproduziert werden kann.
Wie du einen Angriff startest, steht unter Flottenoperationen, Schiffsentwürfe findest du unter Schiffsmontage, und das Einsammeln von Kampftrümmern beschreiben die Trümmerfelder.