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Player Combat/de: Difference between revisions

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# Der nächste Stapel feuert mit seinen verbleibenden Schiffen. Ein zerstörter Stapel kann nicht an die Reihe kommen.
# Der nächste Stapel feuert mit seinen verbleibenden Schiffen. Ein zerstörter Stapel kann nicht an die Reihe kommen.


Jeder überlebende Stapel kann pro Runde einmal handeln, abhängig von seinen Waffen und der Ausdauer seiner Batterien. Bei gleicher Reaktionsgeschwindigkeit wird in jeder Runde zufällig entschieden, ohne festen Vorteil für den Angreifer. Der Kampf dauert höchstens '''fünf Runden''' und endet früher, wenn eine Seite ausgelöscht ist. Bleiben nach der fünften Runde beide Seiten übrig, endet der Kampf unentschieden.
Jeder überlebende Stapel kann pro Runde einmal handeln, abhängig von seinen Waffen und der Ausdauer seiner Batterien. Bei gleicher Reaktionsgeschwindigkeit wird in jeder Runde zufällig entschieden, ohne festen Vorteil für den Angreifer, außer bei einem [[#Überraschungsangriff|Überraschungsangriff]]. Der Kampf dauert höchstens '''fünf Runden''' und endet früher, wenn eine Seite ausgelöscht ist. Bleiben nach der fünften Runde beide Seiten übrig, endet der Kampf unentschieden.


== Reaktionsgeschwindigkeit ==
== Reaktionsgeschwindigkeit ==
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| Ebenso, mit Bomber || 7.610 || 7.610
| Ebenso, mit Bomber || 7.610 || 7.610
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=== Überraschungsangriff ===
Hat der Verteidiger eine angreifende Flotte '''nicht''' gegengescannt, erwischt der Angreifer ihn unvorbereitet: Alle angreifenden Stapel erhalten '''+20 % Reaktionsgeschwindigkeit in Runde 1''' und '''+10 % in Runde 2'''. Ab Runde 3 gelten die normalen Reaktionsgeschwindigkeiten. Eine gegengescannte Flotte erhält keinen Überraschungsbonus. Der Kampfbericht markiert die betroffenen Runden mit einer Zeile ''Überraschungsangriff''.
Für Verteidiger ist ein Gegenscan auf einen anfliegenden Angriff damit mehr wert als nur die Information. Für Angreifer entscheidet der Bonus die ersten Salven, wenn beide Seiten etwa gleich schnell sind; eine deutlich langsamere Flotte feuert dadurch nicht zuerst.


=== So nutzt du sie ===
=== So nutzt du sie ===
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Kritisch beschädigte Schiffe feuern weiterhin mit '''voller Waffenstärke'''. Bei einem späteren Treffer, der Hüllenschaden verursacht, können berechtigte mögliche Verluste einen weiteren Überlebenswurf erhalten. Das bloße Voranschreiten zur nächsten Runde oder das Ausbleiben von Hüllenschaden löst keinen weiteren Wurf aus und stellt keine Hülle wieder her. Die Hülle wird als gemeinsamer Pool verfolgt, nicht als eigene Lebensleiste für jedes Schiff.
Kritisch beschädigte Schiffe feuern weiterhin mit '''voller Waffenstärke'''. Bei einem späteren Treffer, der Hüllenschaden verursacht, können berechtigte mögliche Verluste einen weiteren Überlebenswurf erhalten. Das bloße Voranschreiten zur nächsten Runde oder das Ausbleiben von Hüllenschaden löst keinen weiteren Wurf aus und stellt keine Hülle wieder her. Die Hülle wird als gemeinsamer Pool verfolgt, nicht als eigene Lebensleiste für jedes Schiff.
== Beute ==
Nur ein '''gewonnener''' Angriff bringt Beute. Pro Ressource kann der Angreifer höchstens nehmen:
* '''die Hälfte des aktuellen Vorrats''' des Planeten (bei [[#Wiederholte Überfälle|wiederholten Überfällen]] weniger), und
* nur, was über der Reserve des [[Resource Bunker/de|Ressourcenbunkers]] liegt: 4 % des Lagers dieser Ressource plus 2 % pro Bunkerstufe, höchstens 50 %. Bei einem Energiedefizit schützt der Bunker nichts.
Die Ladekapazität der Flotte begrenzt die Gesamtmenge. Die Beute wird gleichmäßig auf die Ressourcen verteilt, bei denen noch etwas zu holen ist, beginnend mit SEM.
=== Wiederholte Überfälle ===
Denselben Spieler immer wieder zu überfallen, lohnt sich immer weniger. Dein erster erfolgreicher Überfall auf einen Spieler öffnet ein '''24-Stunden-Fenster''':
{| class="wikitable"
! Überfall im Fenster !! 1–3 !! 4 !! 5 !! 6 !! … !! 12 !! ab 13
|-
| Höchstens erbeutbar je Ressource || 50 % || 45 % || 40 % || 35 % || … || 5 % || 0 %
|}
Das Fenster zählt ab diesem ersten Überfall, nicht ab dem letzten. Ist es abgelaufen, öffnet dein nächster erfolgreicher Überfall auf diesen Spieler ein neues Fenster mit 50 %. Jeder verteidigende Spieler hat sein eigenes Fenster, und nur gewonnene Angriffe zählen. Ab dem zweiten Überfall in einem Fenster zeigt der Kampfbericht, der wievielte es war und welcher Anteil galt.


== Berichte und Verluste ==
== Berichte und Verluste ==

Revision as of 23:41, 27 October 2026

English · Deutsch

Der Spielerkampf löst eine angreifende Flotte gegen die verteidigenden Schiffe und die verfügbaren stationären Verteidigungsanlagen auf. Dieser Leitfaden beschreibt die aktuellen lokalen Kampfregeln. Der Voidboss-Kampf nutzt ein eigenes Begegnungssystem.

Feuerreihenfolge und Runden

Schiffe kämpfen in Entwurfsstapeln: Schiffe eines Flotteneintrags teilen sich Schiffsanzahl, Waffenleistung, Schilde und Hüllenpool. Sie handeln nicht einzeln nacheinander.

  1. Die Stapel beider Seiten kommen in eine gemeinsame Feuerreihenfolge, sortiert nach Reaktionsgeschwindigkeit. Der schnellste Stapel handelt zuerst; die gesamte angreifende Flotte feuert nicht vor dem Verteidiger.
  2. Die Zahl der überlebenden Schiffe des feuernden Stapels bestimmt seine Waffenleistung. Sein Schaden wird auf die überlebenden gegnerischen Stapel verteilt.
  3. Schild- und Hüllenschaden werden sofort angewendet, und zerstörte Schiffe werden abgezogen, bevor der nächste Stapel handelt.
  4. Der nächste Stapel feuert mit seinen verbleibenden Schiffen. Ein zerstörter Stapel kann nicht an die Reihe kommen.

Jeder überlebende Stapel kann pro Runde einmal handeln, abhängig von seinen Waffen und der Ausdauer seiner Batterien. Bei gleicher Reaktionsgeschwindigkeit wird in jeder Runde zufällig entschieden, ohne festen Vorteil für den Angreifer, außer bei einem Überraschungsangriff. Der Kampf dauert höchstens fünf Runden und endet früher, wenn eine Seite ausgelöscht ist. Bleiben nach der fünften Runde beide Seiten übrig, endet der Kampf unentschieden.

Reaktionsgeschwindigkeit

Die Reaktionsgeschwindigkeit bestimmt die oben beschriebene Feuerreihenfolge und ist damit einer der wichtigsten Werte eines Kampfentwurfs. Für fast jedes Schiff entspricht sie einfach seiner Geschwindigkeit: Ein schneller Entwurf schießt vor einem langsamen. Nur der Charger lässt ein Schiff langsamer reagieren, als es fliegt.

So wird sie berechnet

  1. Triebwerk und Rahmen. Jeder Entwurf startet mit 10.000 Triebwerkspunkten. Jede Triebwerksstufe über T0 bringt 10 %. Jede Skelettstufe kostet 5 %, jede Transportmodul-Stufe 8 % und jede Abbaumodul-Stufe 10 %. Drohnen haben keinen Skelett- oder Modulabzug.
  2. Masse. Je 3 Punkte Masse senken das Ergebnis um 1 % (3,45 Masse: −1,15 %).
  3. Taktisches Modul. Ein Bomber multipliziert die Geschwindigkeit mit 0,7 (−30 %), ein Surger mit 1,3 (+30 %).
  4. Reaktion. Die Reaktionsgeschwindigkeit entspricht dieser Geschwindigkeit. Ein Charger multipliziert sie mit 0,7: Das Schiff reagiert 30 % später, fliegt aber mit voller Geschwindigkeit.
  5. Forschung. Triebwerkstechnik erhöht Geschwindigkeit und Reaktionsgeschwindigkeit um 5 % pro Stufe.

Der zivile Regierungsbonus und Mark-Verbesserungen erhöhen nur die Reisegeschwindigkeit, nie die Reaktionsgeschwindigkeit.

Entwurf Geschwindigkeit Reaktionsgeschwindigkeit
T0-Skelett, T0-Triebwerk, 3,45 Masse 9.885 9.885
Gleicher Entwurf mit Triebwerkstechnik 2 (+10 %) 10.873 10.873
Ebenso, mit Charger 10.873 7.611
Ebenso, mit Surger 14.135 14.135
Ebenso, mit Bomber 7.610 7.610

Überraschungsangriff

Hat der Verteidiger eine angreifende Flotte nicht gegengescannt, erwischt der Angreifer ihn unvorbereitet: Alle angreifenden Stapel erhalten +20 % Reaktionsgeschwindigkeit in Runde 1 und +10 % in Runde 2. Ab Runde 3 gelten die normalen Reaktionsgeschwindigkeiten. Eine gegengescannte Flotte erhält keinen Überraschungsbonus. Der Kampfbericht markiert die betroffenen Runden mit einer Zeile Überraschungsangriff.

Für Verteidiger ist ein Gegenscan auf einen anfliegenden Angriff damit mehr wert als nur die Information. Für Angreifer entscheidet der Bonus die ersten Salven, wenn beide Seiten etwa gleich schnell sind; eine deutlich langsamere Flotte feuert dadurch nicht zuerst.

So nutzt du sie

  • Zerstörte Schiffe werden abgezogen, bevor der nächste Stapel handelt. Ein Stapel, der zuerst feuert, kann einen gegnerischen Stapel also vernichten oder ausdünnen, bevor dieser zurückschießt. Am wichtigsten ist die Reaktionsgeschwindigkeit, wenn deine ersten Salven die Runde entscheiden können.
  • Schwerere Skelette, Fracht- und Abbaumodule und zusätzliche Masse lassen einen Entwurf später feuern. Leichte, reine Kriegsschiffe reagieren zuerst.
  • Jeder Stapel behält seine eigene Reaktionsgeschwindigkeit. Die Reisezeit einer Flotte richtet sich nach ihrem langsamsten Schiff, im Kampf feuert aber jeder Stapel in seinem eigenen Zug.
  • Bei gleicher Reaktionsgeschwindigkeit wird die Reihenfolge in jeder Runde zufällig bestimmt.
  • Die Vorschau der Schiffsmontage zeigt die Reaktionsgeschwindigkeit bei den Plattformwerten, und jede gespeicherte Entwurfskarte zeigt sie ebenfalls. Mit eingeschalteter aktueller Forschung ist der Bonus der Triebwerkstechnik enthalten.

Taktische Module im Kampf

Modul AP Wirkung im Kampf Nachteil
Bomber 10 Greift überlebende stationäre Verteidigungsanlagen und Verteidigungsdrohnen zuerst an und verursacht an ihnen doppelten Schaden. Triebwerksgeschwindigkeit −30 %, feuert dadurch auch später.
Charger 22 Der Energiewaffenschaden baut sich im Kampf auf (Tabelle unten). Reagiert 30 % später; schwach in den ersten Runden.
Surger 8 Geschwindigkeit +30 %, feuert dadurch auch früher. Verbraucht 60 % mehr Treibstoff.

Energieschaden eines Chargers pro Runde im Vergleich zum gleichen Schiff ohne Charger:

Runde 1 2 3 4 5
Energieschaden in dieser Runde 30 % 60 % 120 % 240 % 480 %
Summe bisher (ohne Charger) 30 % (100 %) 90 % (200 %) 210 % (300 %) 450 % (400 %) 930 % (500 %)

Ein Charger überholt ein normales Schiff erst ab Runde 4. Schiffe feuern in allen fünf Runden (Batteriegrenzen gelten nur für Drohnen), aber ein Kampf endet, sobald eine Seite ausgelöscht ist. Charger lohnen sich daher für lange, ausgeglichene Kämpfe; in einem kurzen Kampf, etwa gegen einen deutlich schwächeren oder stärkeren Gegner, verursachen sie weniger als ein normales Schiff.

Diese Werte stammen aus den Kampfregeln des Servers und können sich durch Balancing ändern. Der Tooltip in der Montage zeigt immer die aktuellen Werte.

Schadensverteilung

Eine Salve wird anhand von 80 % der Gesamtmasse des Gegners und 20 % seiner Schiffsanzahl aufgeteilt. Schwerere oder zahlreichere Stapel erhalten daher einen größeren Anteil. Identische Schiffe auf mehr Entwürfe zu verteilen erhöht ihren gemeinsamen Zielanteil nicht, wobei Zugreihenfolge und Rundung eine Schlacht dennoch beeinflussen können.

Energieschaden trifft zuerst die Schilde. Ein Präzisionsanteil beider Waffenarten umgeht die Schilde; Forschung kann diesen Anteil beeinflussen. Taktische Module, Chassis-Paarungen und zivile Ziele können den Schaden verändern. Bomber bevorzugen überlebende stationäre Verteidigungsanlagen oder Drohnen, wenn diese verfügbar sind.

Zerstörte Schiffe verringern sofort die maximale Schildkapazität eines Stapels. Zwischen den Runden können überlebende Stapel 12–25 % ihrer aktuellen maximalen Schilde aufladen; der Schildemitter eines verteidigenden Planeten erweitert diesen Aufladebereich: Jede Stufe des Schildemitters hebt beide Enden des Bereichs um 1 Prozentpunkt an, bis zu +25 Punkten auf Stufe 25. Ein voll ausgebauter Emitter ergibt daher 37–50 % Aufladung statt 12–25 %. Der Emitter bewirkt nichts, solange er offline ist, zum Beispiel nachdem du in einem Planetenereignis die Sonneneruption genutzt hast. Hüllenschaden regeneriert sich zwischen den Runden nicht.

Kritisches Überleben

Der Hüllenschaden bestimmt zuerst die Zahl der möglichen Verluste. Diese Schiffe werden in höchstens fünfundzwanzig fast gleich große Gruppen aufgeteilt, und jede Gruppe erhält eine Chance von 5 %, kritisch beschädigt zu überleben. Kleinere Verlustzahlen nutzen weniger Gruppen; ungleiche Zahlen werden so verteilt, dass durch Rundung keine Schiffe verschwinden.

Beispiel: 500 mögliche Verluste bilden fünfundzwanzig Gruppen zu je 20. Ein erfolgreicher Wurf kann diese Gruppe erhalten, statt für jedes der 500 Schiffe einzeln zu würfeln. So geschieht das Überleben in Schüben: 5 % ist eine Chance pro Gruppe, kein garantierter Anteil Überlebender.

Der Schaden wird trotzdem vom gesamten Hüllenpool abgezogen. Kritische Überlebende erhalten keine neue Hülle, und jedes behaltene Schiff braucht mindestens einen verbleibenden Hüllenpunkt. Überschüssiger Schaden kann die Zahl der Überlebenden auch nach einem erfolgreichen Wurf verringern. Ist der verbleibende Hüllenpool des Stapels aufgebraucht, wird er unabhängig von den Überlebenschancen zerstört.

Kritisch beschädigte Schiffe feuern weiterhin mit voller Waffenstärke. Bei einem späteren Treffer, der Hüllenschaden verursacht, können berechtigte mögliche Verluste einen weiteren Überlebenswurf erhalten. Das bloße Voranschreiten zur nächsten Runde oder das Ausbleiben von Hüllenschaden löst keinen weiteren Wurf aus und stellt keine Hülle wieder her. Die Hülle wird als gemeinsamer Pool verfolgt, nicht als eigene Lebensleiste für jedes Schiff.

Beute

Nur ein gewonnener Angriff bringt Beute. Pro Ressource kann der Angreifer höchstens nehmen:

  • die Hälfte des aktuellen Vorrats des Planeten (bei wiederholten Überfällen weniger), und
  • nur, was über der Reserve des Ressourcenbunkers liegt: 4 % des Lagers dieser Ressource plus 2 % pro Bunkerstufe, höchstens 50 %. Bei einem Energiedefizit schützt der Bunker nichts.

Die Ladekapazität der Flotte begrenzt die Gesamtmenge. Die Beute wird gleichmäßig auf die Ressourcen verteilt, bei denen noch etwas zu holen ist, beginnend mit SEM.

Wiederholte Überfälle

Denselben Spieler immer wieder zu überfallen, lohnt sich immer weniger. Dein erster erfolgreicher Überfall auf einen Spieler öffnet ein 24-Stunden-Fenster:

Überfall im Fenster 1–3 4 5 6 … 12 ab 13
Höchstens erbeutbar je Ressource 50 % 45 % 40 % 35 % … 5 % 0 %

Das Fenster zählt ab diesem ersten Überfall, nicht ab dem letzten. Ist es abgelaufen, öffnet dein nächster erfolgreicher Überfall auf diesen Spieler ein neues Fenster mit 50 %. Jeder verteidigende Spieler hat sein eigenes Fenster, und nur gewonnene Angriffe zählen. Ab dem zweiten Überfall in einem Fenster zeigt der Kampfbericht, der wievielte es war und welcher Anteil galt.

Berichte und Verluste

Die Berichte halten das Ergebnis, die beteiligten Stapel, die Schiffszahlen pro Runde, Schild- und Hüllenpools, Schadensaustausch und tatsächliche Verluste fest. Nur tatsächlich zerstörte Schiffe zählen für Verluste, Kampftrümmer und zerstörungsbasierte Belohnungen; ein kritisch überlebendes Schiff lebt weiterhin.

Der Rohschaden einer eingehenden Salve ist nicht unbedingt ihr Hüllenschaden. Schilde, Verteilung auf Ziele, Präzision und Schadensmodifikatoren beeinflussen das Ergebnis. Kampfberichte behalten die ursprünglichen Kampfeingaben und den Zufallsstartwert, sodass dieselbe Schlacht ohne spätere Flottenänderungen reproduziert werden kann.

Wie du einen Angriff startest, steht unter Flottenoperationen, Schiffsentwürfe findest du unter Schiffsmontage, und das Einsammeln von Kampftrümmern beschreiben die Trümmerfelder.