Void Realm/de: Difference between revisions
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Das '''Void-Reich''' ist der Schatten der Galaxie: | Das '''Void-Reich''' ist der Schatten der Galaxie, gehalten von der Void. Es spiegelt die Galaxie: Jedes Sonnensystem der Galaxie kann einen '''Zwilling''' im Reich haben, erreichbar durch den '''Riss''' dieses Systems. Es ist das Endgame des [[The Void Arc/de|Void-Bogens]]. Zwillinge und Risse bleiben für immer; es gibt keine Saisons und nichts wird zurückgesetzt. | ||
== | == Risse und Zwillinge == | ||
* | * Ein Galaxiesystem öffnet seinen '''Riss''', sobald seine [[Irregularity/de|Irregularität]] zum ersten Mal '''100 %''' erreicht. Der Riss liegt auf einem der leeren Felder des Systems und führt in den '''Zwilling''' des Systems, der in diesem Moment entsteht. Öffnet sich der erste Riss der Welt, erhält jeder Spieler einen [[Transmissions/de|Funkspruch]]. | ||
* Ein Ende liegt auf einem leeren | * Ein Zwilling ist ein frisch erzeugtes System, größtenteils leerer Raum. Das andere Ende des Risses liegt auf einem seiner leeren Felder. | ||
* Ein Riss heilt nie und schließt sich nie: Er behält für immer dieselben zwei Enden. Flotten lässt er nur durch, solange sein Galaxiesystem bei mindestens '''50 %''' Irregularität liegt. Darunter kommt nichts durch; Flotten, die schon unterwegs sind, beenden ihren Flug. Zwillinge und ihre Kolonien bleiben in jedem Fall. | |||
* | * Adressen von Zwillingen tragen ein '''R''': Der Zwilling von 5-1-4 ist '''5-1-4 R''', ein Feld darin '''5-1-4:1-3-3 R'''. Du kannst auch '''R 5-1-4:1-3-3''' eingeben. | ||
* In der [[Galaxy/de|Galaxie]] erscheint ein Riss als '''Der Riss''' mit einem Link zu seinem anderen Ende, und der Knopf '''Void-Reich''' wechselt zwischen einem System mit Riss und seinem Zwilling. Ein Zwilling, den noch kein Riss geöffnet hat, erscheint als '''Von der Void versiegelt''', mit der Irregularität seines Galaxiesystems. | |||
* Flüge zwischen Zwillingen folgen denselben Entfernungsregeln wie Flüge zwischen ihren Galaxiesystemen. | |||
* Ein Flug zwischen Galaxie und Reich führt durch den passierbaren Riss mit der kürzesten Gesamtstrecke: Flugzeit und Treibstoff sind die der beiden Teilstrecken zu seinen Enden und von ihnen weg, dazu der Sprung selbst, der so lange dauert wie ein Schritt zwischen benachbarten Systemen. Eine unterwegs zurückgerufene Flotte kehrt zu dem Planeten zurück, von dem sie gestartet ist. | |||
== Hineinkommen == | == Hineinkommen == | ||
* Die erste Kolonie im Reich braucht das '''Riss-Kolonieschiff''', gebaut in einer Kolonie der Galaxie. Es braucht die Forschung [[Rift Navigation/de|Riss-Navigation]] (erfordert Subraum-Antriebe 10, Regierungsnetzwerk 6 und Energieforschung 24), kostet | * Die erste Kolonie im Reich braucht das '''Riss-Kolonieschiff''', gebaut in einer Kolonie der Galaxie. Es braucht die Forschung [[Rift Navigation/de|Riss-Navigation]] (erfordert Subraum-Antriebe 10, Regierungsnetzwerk 6 und Energieforschung 24), kostet '''3 Millionen Aslit, 2 Millionen Crlit, 1 Million Iopla und 500.000 SEM''' und braucht '''6 Stunden''' Bauzeit. | ||
* Sobald du eine Kolonie im Reich hast, '''dürfen deine Flotten folgen'''. Weitere Planeten des Reichs besiedelst du von einer Kolonie im Reich mit dem normalen Kolonieschiff. | * Sobald du eine Kolonie im Reich hast, '''dürfen deine Flotten folgen''', durch einen passierbaren Riss. Eine Flotte, die hinüberfliegt, gehört zu deiner Kolonie im Reich, die ihrem Ziel am nächsten liegt: Dort kommt sie heim, und von dort starten weitere Missionen. Weitere Planeten des Reichs besiedelst du von einer Kolonie im Reich mit dem normalen Kolonieschiff. | ||
* Bots betreten das Reich nie. | * Bots betreten das Reich nie. | ||
== | == Der Rückweg == | ||
* ''' | * Flotten können das Reich durch einen passierbaren Riss verlassen, aber '''nur mit leerem Frachtraum'''. Eine Flotte, die herauskommt, gehört zu deiner Kolonie in der Galaxie, die ihrem Ziel am nächsten liegt. | ||
* | * Beute fliegt immer heim auf die Seite, zu der die Flotte gehört. So verlassen keine Ressourcen das Reich. | ||
* | * Kolonieschiffe fliegen nur ins Reich hinein. | ||
* Ohne passierbaren Riss kommt in keiner Richtung etwas durch. | |||
== Leben im Reich == | |||
Das Reich ist härter als die Galaxie. | |||
* '''Produktion:''' Planeten im Reich produzieren '''40 % weniger''' von jeder Ressource. Jede Stufe des [[Shield Emitter/de|Schildemitters]] auf dem Planeten drängt die Void gleichmäßig zurück: Auf Stufe 15 beträgt der Verlust 20 %, und ab Stufe '''30''' ist die Produktion wieder voll. | |||
* '''Kein Sonnenlicht:''' [[Solar Farm/de|Solaranlage]] und [[Energy Grid (Economy)/de|Energienetz]] lassen sich im Reich nicht bauen. Energie liefert der [[Fusion Reactor/de|Fusionsreaktor]]. | |||
* '''Keine Planetbuster:''' Das [[Buster Silo/de|Buster Silo]] lässt sich im Reich nicht bauen, und Planetbuster können Planeten im Reich weder angreifen noch von dort starten. | |||
== Void-Festungen == | == Void-Festungen == | ||
Das Reich wird von der Void gehalten. Ihre Bollwerke sind '''Void-Festungen''': Du bekämpfst sie wie [[Void Boss Combat/de|Voidbosse]], mit denselben Schwächen, Schadensgrenzen und Belohnungen, und je stärker eine Festung, desto größer die Belohnung. | Das Reich wird von der Void gehalten. Ihre Bollwerke sind '''Void-Festungen''': Du bekämpfst sie wie [[Void Boss Combat/de|Voidbosse]], mit denselben Schwächen, Schadensgrenzen und Belohnungen, und je stärker eine Festung, desto größer die Belohnung. | ||
* | * Ein Zwilling hat keine Sonne. Sein Zentrum, wo sein Stern wäre, ist ein '''umschlossener Stern''': ein Stern, den die Void verschluckt hat. Dort liegt die '''Void-Festung''' des Zwillings. | ||
* Eine gefallene Festung wird nach '''12 Stunden''' ersetzt. | * Eine gefallene Festung wird nach '''12 Stunden''' ersetzt. | ||
* | * Festungen sind umso stärker, je näher der Zwilling am Zentrum der Galaxie liegt. Die Galaxie zeigt ihre Stufe: '''Galaxierand''', '''Innere Galaxie''' oder '''Herz der Galaxie'''. | ||
* | * Der Zwilling des '''zentralen Systems''' der Galaxie hält stattdessen den letzten Boss der Void, '''The Hollow Crown'''. Sie erscheint, sobald sich der Riss dieses Systems öffnet. Fällt sie, kehrt sie drei Tage später zurück, jedes Mal '''1,5-mal stärker'''. | ||
* Festungen werden mit der [[Irregularity/de| | * Festungen werden mit der Irregularität des [[Irregularity/de#Das heißeste System|heißesten Systems]] der Welt stärker: Kriege in der Galaxie stärken die Void. | ||
* Kämpfe gegen Festungen lassen die Irregularität nicht steigen. | |||
== Moral und Furcht == | == Moral und Furcht == | ||
Die Void kämpft nicht nur mit Stahl. In jedem Kampf gegen eine Void-Festung trifft die '''Moral''' deiner Flotte auf die '''Furcht''' der Festung. | Die Void kämpft nicht nur mit Stahl. In jedem Kampf gegen eine Void-Festung trifft die '''Moral''' deiner Flotte auf die '''Furcht''' der Festung. | ||
* '''Moral''' kommt vom Kommandanten deiner Flotte: '''40 + die Stufe des Kommandanten''', abzüglich seiner Erschöpfung. Eine Flotte ohne Kommandanten beginnt bei '''25'''. | * '''Moral''' kommt vom Kommandanten deiner Flotte: '''40 + die Stufe des Kommandanten''', abzüglich seiner Erschöpfung. Eine Flotte ohne Kommandanten beginnt bei '''25'''. | ||
* '''Furcht''' hängt von der Festung ab: '''35''' | * '''Furcht''' hängt von der Festung ab: '''35''' am Galaxierand, '''55''' in der inneren Galaxie, '''75''' im Herz der Galaxie und '''85''' für The Hollow Crown. | ||
* Für jeden Punkt Moral unter der Furcht richtet deine Flotte '''0,5 % weniger Schaden''' an und verliert '''0,25 % ihrer Schiffe''' an die Furcht, die Schilde ignoriert (höchstens 15 %). Das kommt zum [[Void Boss Combat/de#Der Boss schlägt zurück|Gegenangriff]] der Festung hinzu. | * Für jeden Punkt Moral unter der Furcht richtet deine Flotte '''0,5 % weniger Schaden''' an und verliert '''0,25 % ihrer Schiffe''' an die Furcht, die Schilde ignoriert (höchstens 15 %). Das kommt zum [[Void Boss Combat/de#Der Boss schlägt zurück|Gegenangriff]] der Festung hinzu. | ||
* Bei '''40 Punkten''' unter der Furcht '''bricht''' die Flotte '''ein''': Sie feuert eine einzige Salve und zieht sich zurück. | * Bei '''40 Punkten''' unter der Furcht '''bricht''' die Flotte '''ein''': Sie feuert eine einzige Salve und zieht sich zurück. | ||
* Jeder Kampf gegen eine Festung bringt dem Kommandanten '''20 Erschöpfung'''. Sie baut sich von selbst um '''25 pro Tag''' ab. | * Jeder Kampf gegen eine Festung bringt dem Kommandanten '''20 Erschöpfung'''. Sie baut sich von selbst um '''25 pro Tag''' ab. | ||
Ein ausgeruhter Veteran lässt | Ein ausgeruhter Veteran lässt den Galaxierand kalt; das Herz der Galaxie verlangt deine besten Kommandanten, ausgeruht. Der Kampfbericht zeigt Moral gegen Furcht, deine Kampfkraft und die an die Furcht verlorenen Schiffe. | ||
== Voidgen-Splitter und Booster == | == Voidgen-Splitter und Booster == | ||
'''Voidgen-Splitter''' | '''Voidgen-Splitter''' gibt es nur im Reich. | ||
* Eine gefallene Void-Festung kann dem Spieler, der den letzten Schlag geführt hat, einen Splitter hinterlassen: '''10 %''' | * Eine gefallene Void-Festung kann dem Spieler, der den letzten Schlag geführt hat, einen Splitter hinterlassen: '''10 %''' am Galaxierand, '''20 %''' in der inneren Galaxie, '''35 %''' im Herz der Galaxie. | ||
* Fällt '''The Hollow Crown''', erhält jeder Spieler, der ihr Schaden zugefügt hat, '''2 Splitter''', und wer den meisten Schaden angerichtet hat, '''3 weitere'''. | * Fällt '''The Hollow Crown''', erhält jeder Spieler, der ihr Schaden zugefügt hat, '''2 Splitter''', und wer den meisten Schaden angerichtet hat, '''3 weitere'''. | ||
* | * Sobald du eine Kolonie im Void-Reich gegründet hast, bietet die Seite '''Produktion''' jedes deiner Planeten einen '''Void-Booster''' für eine Ressource (Aslit, Crlit, Iopla oder SEM) für '''7 Tage''': | ||
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* Ein Planet hat einen Booster; ein neuer ersetzt ihn. Der Booster '''addiert''' sich zum eigenen Bonus des Planeten und seinem [[Relics/de|Relikt]], er multipliziert sie nicht. | * Ein Planet hat einen Booster; ein neuer ersetzt ihn. Der Booster '''addiert''' sich zum eigenen Bonus des Planeten und seinem [[Relics/de|Relikt]], er multipliziert sie nicht. | ||
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Latest revision as of 15:40, 3 November 2026
Void-Reich
Nur auf Servern mit dem Void-Reich, derzeit Era (www) und Vex.
Das Void-Reich ist der Schatten der Galaxie, gehalten von der Void. Es spiegelt die Galaxie: Jedes Sonnensystem der Galaxie kann einen Zwilling im Reich haben, erreichbar durch den Riss dieses Systems. Es ist das Endgame des Void-Bogens. Zwillinge und Risse bleiben für immer; es gibt keine Saisons und nichts wird zurückgesetzt.
Risse und Zwillinge
- Ein Galaxiesystem öffnet seinen Riss, sobald seine Irregularität zum ersten Mal 100 % erreicht. Der Riss liegt auf einem der leeren Felder des Systems und führt in den Zwilling des Systems, der in diesem Moment entsteht. Öffnet sich der erste Riss der Welt, erhält jeder Spieler einen Funkspruch.
- Ein Zwilling ist ein frisch erzeugtes System, größtenteils leerer Raum. Das andere Ende des Risses liegt auf einem seiner leeren Felder.
- Ein Riss heilt nie und schließt sich nie: Er behält für immer dieselben zwei Enden. Flotten lässt er nur durch, solange sein Galaxiesystem bei mindestens 50 % Irregularität liegt. Darunter kommt nichts durch; Flotten, die schon unterwegs sind, beenden ihren Flug. Zwillinge und ihre Kolonien bleiben in jedem Fall.
- Adressen von Zwillingen tragen ein R: Der Zwilling von 5-1-4 ist 5-1-4 R, ein Feld darin 5-1-4:1-3-3 R. Du kannst auch R 5-1-4:1-3-3 eingeben.
- In der Galaxie erscheint ein Riss als Der Riss mit einem Link zu seinem anderen Ende, und der Knopf Void-Reich wechselt zwischen einem System mit Riss und seinem Zwilling. Ein Zwilling, den noch kein Riss geöffnet hat, erscheint als Von der Void versiegelt, mit der Irregularität seines Galaxiesystems.
- Flüge zwischen Zwillingen folgen denselben Entfernungsregeln wie Flüge zwischen ihren Galaxiesystemen.
- Ein Flug zwischen Galaxie und Reich führt durch den passierbaren Riss mit der kürzesten Gesamtstrecke: Flugzeit und Treibstoff sind die der beiden Teilstrecken zu seinen Enden und von ihnen weg, dazu der Sprung selbst, der so lange dauert wie ein Schritt zwischen benachbarten Systemen. Eine unterwegs zurückgerufene Flotte kehrt zu dem Planeten zurück, von dem sie gestartet ist.
Hineinkommen
- Die erste Kolonie im Reich braucht das Riss-Kolonieschiff, gebaut in einer Kolonie der Galaxie. Es braucht die Forschung Riss-Navigation (erfordert Subraum-Antriebe 10, Regierungsnetzwerk 6 und Energieforschung 24), kostet 3 Millionen Aslit, 2 Millionen Crlit, 1 Million Iopla und 500.000 SEM und braucht 6 Stunden Bauzeit.
- Sobald du eine Kolonie im Reich hast, dürfen deine Flotten folgen, durch einen passierbaren Riss. Eine Flotte, die hinüberfliegt, gehört zu deiner Kolonie im Reich, die ihrem Ziel am nächsten liegt: Dort kommt sie heim, und von dort starten weitere Missionen. Weitere Planeten des Reichs besiedelst du von einer Kolonie im Reich mit dem normalen Kolonieschiff.
- Bots betreten das Reich nie.
Der Rückweg
- Flotten können das Reich durch einen passierbaren Riss verlassen, aber nur mit leerem Frachtraum. Eine Flotte, die herauskommt, gehört zu deiner Kolonie in der Galaxie, die ihrem Ziel am nächsten liegt.
- Beute fliegt immer heim auf die Seite, zu der die Flotte gehört. So verlassen keine Ressourcen das Reich.
- Kolonieschiffe fliegen nur ins Reich hinein.
- Ohne passierbaren Riss kommt in keiner Richtung etwas durch.
Leben im Reich
Das Reich ist härter als die Galaxie.
- Produktion: Planeten im Reich produzieren 40 % weniger von jeder Ressource. Jede Stufe des Schildemitters auf dem Planeten drängt die Void gleichmäßig zurück: Auf Stufe 15 beträgt der Verlust 20 %, und ab Stufe 30 ist die Produktion wieder voll.
- Kein Sonnenlicht: Solaranlage und Energienetz lassen sich im Reich nicht bauen. Energie liefert der Fusionsreaktor.
- Keine Planetbuster: Das Buster Silo lässt sich im Reich nicht bauen, und Planetbuster können Planeten im Reich weder angreifen noch von dort starten.
Void-Festungen
Das Reich wird von der Void gehalten. Ihre Bollwerke sind Void-Festungen: Du bekämpfst sie wie Voidbosse, mit denselben Schwächen, Schadensgrenzen und Belohnungen, und je stärker eine Festung, desto größer die Belohnung.
- Ein Zwilling hat keine Sonne. Sein Zentrum, wo sein Stern wäre, ist ein umschlossener Stern: ein Stern, den die Void verschluckt hat. Dort liegt die Void-Festung des Zwillings.
- Eine gefallene Festung wird nach 12 Stunden ersetzt.
- Festungen sind umso stärker, je näher der Zwilling am Zentrum der Galaxie liegt. Die Galaxie zeigt ihre Stufe: Galaxierand, Innere Galaxie oder Herz der Galaxie.
- Der Zwilling des zentralen Systems der Galaxie hält stattdessen den letzten Boss der Void, The Hollow Crown. Sie erscheint, sobald sich der Riss dieses Systems öffnet. Fällt sie, kehrt sie drei Tage später zurück, jedes Mal 1,5-mal stärker.
- Festungen werden mit der Irregularität des heißesten Systems der Welt stärker: Kriege in der Galaxie stärken die Void.
- Kämpfe gegen Festungen lassen die Irregularität nicht steigen.
Moral und Furcht
Die Void kämpft nicht nur mit Stahl. In jedem Kampf gegen eine Void-Festung trifft die Moral deiner Flotte auf die Furcht der Festung.
- Moral kommt vom Kommandanten deiner Flotte: 40 + die Stufe des Kommandanten, abzüglich seiner Erschöpfung. Eine Flotte ohne Kommandanten beginnt bei 25.
- Furcht hängt von der Festung ab: 35 am Galaxierand, 55 in der inneren Galaxie, 75 im Herz der Galaxie und 85 für The Hollow Crown.
- Für jeden Punkt Moral unter der Furcht richtet deine Flotte 0,5 % weniger Schaden an und verliert 0,25 % ihrer Schiffe an die Furcht, die Schilde ignoriert (höchstens 15 %). Das kommt zum Gegenangriff der Festung hinzu.
- Bei 40 Punkten unter der Furcht bricht die Flotte ein: Sie feuert eine einzige Salve und zieht sich zurück.
- Jeder Kampf gegen eine Festung bringt dem Kommandanten 20 Erschöpfung. Sie baut sich von selbst um 25 pro Tag ab.
Ein ausgeruhter Veteran lässt den Galaxierand kalt; das Herz der Galaxie verlangt deine besten Kommandanten, ausgeruht. Der Kampfbericht zeigt Moral gegen Furcht, deine Kampfkraft und die an die Furcht verlorenen Schiffe.
Voidgen-Splitter und Booster
Voidgen-Splitter gibt es nur im Reich.
- Eine gefallene Void-Festung kann dem Spieler, der den letzten Schlag geführt hat, einen Splitter hinterlassen: 10 % am Galaxierand, 20 % in der inneren Galaxie, 35 % im Herz der Galaxie.
- Fällt The Hollow Crown, erhält jeder Spieler, der ihr Schaden zugefügt hat, 2 Splitter, und wer den meisten Schaden angerichtet hat, 3 weitere.
- Sobald du eine Kolonie im Void-Reich gegründet hast, bietet die Seite Produktion jedes deiner Planeten einen Void-Booster für eine Ressource (Aslit, Crlit, Iopla oder SEM) für 7 Tage:
| Booster | Produktion | Splitter |
|---|---|---|
| Stufe 1 | +5 % | 1 |
| Stufe 2 | +10 % | 3 |
| Stufe 3 | +20 % | 6 |
- Ein Planet hat einen Booster; ein neuer ersetzt ihn. Der Booster addiert sich zum eigenen Bonus des Planeten und seinem Relikt, er multipliziert sie nicht.
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