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Fleet Operations/de: Difference between revisions

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# Öffne das '''Flottenkommandozentrum''' des Spiels über „Flotte“ oder über eine Flotten-Verknüpfung in der [[Galaxy/de|Galaxie]]. Bestätige die Ausgangskolonie und ein eventuell vorausgewähltes Ziel.
# Öffne das '''Flottenkommandozentrum''' des Spiels über „Flotte“ oder über eine Flotten-Verknüpfung in der [[Galaxy/de|Galaxie]]. Bestätige die Ausgangskolonie und ein eventuell vorausgewähltes Ziel.
# Gib die Menge ein, die du von jedem verfügbaren Entwurf zuweisen willst. Nutze die Schiffsanzahl-Regler oder '''Alle auswählen''', wenn es passt; lass Schiffe zu Hause, wenn sie für die Verteidigung oder eine andere Mission verfügbar bleiben sollen.
# Gib die Menge ein, die du von jedem verfügbaren Entwurf zuweisen willst. Nutze die Schiffsanzahl-Regler oder '''Alle auswählen''', wenn es passt; lass Schiffe zu Hause, wenn sie für die Verteidigung oder eine andere Mission verfügbar bleiben sollen.
# Prüfe die '''Flottenübersicht''': Fracht, minimale und maximale Geschwindigkeit, Hülle, Schilde sowie physischer und energetischer Schaden aktualisieren sich mit der Auswahl. Rollen helfen, Transporter, Abbauschiffe, Kampfschiffe und bewaffnete Raider zu unterscheiden, aber die tatsächlichen Komponentenwerte bestimmen, was die Flotte leisten kann.
# Prüfe die '''Flottenübersicht''': Fracht, minimale und maximale Geschwindigkeit, Hülle, Schilde, physischer und energetischer Schaden sowie die '''Flottenstärke''' aktualisieren sich mit der Auswahl. Rollen helfen, Transporter, Abbauschiffe, Kampfschiffe und bewaffnete Raider zu unterscheiden, aber die tatsächlichen Komponentenwerte bestimmen, was die Flotte leisten kann.
# Bei einem Trümmerziel wählt '''E-Flotte zusammenstellen''' verfügbare Abbauschiffe für das Feld aus. Reicht die Kapazität nicht, kann die Oberfläche die verfügbaren Abbauschiffe für eine teilweise Bergung auswählen. Prüfe die resultierenden Mengen selbst.
# Bei einem Trümmerziel wählt '''E-Flotte zusammenstellen''' verfügbare Abbauschiffe für das Feld aus. Reicht die Kapazität nicht, kann die Oberfläche die verfügbaren Abbauschiffe für eine teilweise Bergung auswählen. Prüfe die resultierenden Mengen selbst.
# Eine Flotte kann höchstens '''30 Schiffstypen''' kombinieren. Das Feld der ausgewählten Flotte zählt sie mit; bei 30 sind die Typen, die noch nicht in der Flotte sind, gesperrt, bis du einen herausnimmst, und '''Alle auswählen''' füllt höchstens 30.
# Wähle '''Ziel auswählen''', um fortzufahren. In diesem ersten Schritt verlässt noch kein Schiff die Kolonie.
# Wähle '''Ziel auswählen''', um fortzufahren. In diesem ersten Schritt verlässt noch kein Schiff die Kolonie.


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== Schritt 2: Ziel & Start ==
== Schritt 2: Ziel & Start ==
# Gib der Einsatzflotte einen wiedererkennbaren Namen. Wähle eine eigene Kolonie, gib eine vollständige Koordinate im angezeigten System-und-Planet-Format ein oder nutze einen verfügbaren '''Gegenangriffsbericht''', um den Ausgangspunkt eines früheren Angreifers auszuwählen. Die Verknüpfung über einen Bericht wählt ein Ziel aus; sie garantiert keinen sicheren oder erlaubten Gegenangriff.
# Gib der Einsatzflotte einen wiedererkennbaren Namen. Wähle eine eigene Kolonie, gib eine vollständige Koordinate im angezeigten System-und-Planet-Format ein (ein Feld im [[Void Realm/de|Void-Reich]] trägt ein R, etwa 5-1-4:1-3-3 R) oder nutze einen verfügbaren '''Gegenangriffsbericht''', um den Ausgangspunkt eines früheren Angreifers auszuwählen. Die Verknüpfung über einen Bericht wählt ein Ziel aus; sie garantiert keinen sicheren oder erlaubten Gegenangriff.
# Prüfe das aufgelöste Ziel und die verfügbaren Missionskarten. Die Verfügbarkeit von Missionen hängt von Besitz, Trümmern, Bossen und Kampfschutz ab. Die Auswahl einer Koordinate hebt diese Prüfungen nicht auf.
# Prüfe das aufgelöste Ziel und die verfügbaren Missionskarten. Die Verfügbarkeit von Missionen hängt von Besitz, Trümmern, Bossen und Kampfschutz ab. Die Auswahl einer Koordinate hebt diese Prüfungen nicht auf.
# Wähle die '''Triebwerksgeschwindigkeit''' von 5 % bis 100 % in 5-%-Schritten. Eine niedrigere Einstellung verlängert die Reise und senkt die geschwindigkeitsbedingten Treibstoffkosten; vergleiche die aktualisierten Ankunfts- und Treibstoffwerte, bevor du dich entscheidest.
# Wähle die '''Triebwerksgeschwindigkeit''' von 5 % bis 100 % in 5-%-Schritten. Eine niedrigere Einstellung verlängert die Reise und senkt die geschwindigkeitsbedingten Treibstoffkosten; vergleiche die aktualisierten Ankunfts- und Treibstoffwerte, bevor du dich entscheidest.
# Für eine '''Expedition''' stellst du das '''Expeditionsrisiko''' von 0 % bis 50 % ein: mehr Funde und bis zum Fünffachen der Belohnungen, dafür die Chance, einen Teil der Flotte zu verlieren. Siehe [[Excursions/de#Risiko|Expeditionen]].
# Hast du ein [[Wormholes/de|Wurmloch]] markiert, lässt dich die Box '''Route''' zwischen dem Direktflug und dem Wurmloch wählen. Die Wurmloch-Option öffnet sich nur, wenn sie schneller ist; sie kostet gleich viel SEM und gilt nur für den Hinflug. Lies ihren Zustand und jede Kollaps-Warnung, bevor du sie wählst.
# Unterstützt die gewählte Mission Fracht, gib die Ressourcenmengen oder die Sammelstrategie ein. Bei Transport oder Stationierung wird der SEM-Treibstoff abgezogen, bevor das geladene SEM geprüft wird – plane also genug für beides ein.
# Unterstützt die gewählte Mission Fracht, gib die Ressourcenmengen oder die Sammelstrategie ein. Bei Transport oder Stationierung wird der SEM-Treibstoff abgezogen, bevor das geladene SEM geprüft wird – plane also genug für beides ein.
# Eine '''Kommandanten-Zuweisung''' ist nur für den '''Bosskampf''' verfügbar. Wähle einen verfügbaren eigenen Kommandanten oder keinen; ein gewöhnlicher Raubzug akzeptiert keine Kommandanten-Zuweisung.
# Eine '''Kommandanten-Zuweisung''' ist nur für den '''Bosskampf''' verfügbar. Wähle einen verfügbaren eigenen Kommandanten oder keinen; ein gewöhnlicher Raubzug akzeptiert keine Kommandanten-Zuweisung.
# Beim '''Bosskampf''' zeigt der Zielschritt außerdem eine '''Kampfprognose''': den Schaden, den deine ausgewählten Schiffe bei der Ankunft verursachen würden, dein restliches Schadenskontingent, die Schiffe, die du verlieren würdest, die Beute und was das alles wert ist, berechnet nach den Regeln des Kampfes selbst. Sie warnt auch, wenn der Boss deiner Flotte wegen deiner [[Void Resonance/de|Void-Resonanz]] nicht antworten würde. Siehe [[Void Boss Combat/de|Voidboss-Kampf]].
# Die Zusammenfassung teilt die Flugzeit in '''Solarflug''' und '''Interstellarflug''' auf und zeigt die Treibstoffsumme. Hast du im [[Biolab/de|Biolabor]] den '''Void-Antrieb''' erforscht, steht das eingesparte SEM unter der Treibstoffsumme.
# Prüfe '''Status''', '''Flottenübersicht''', '''Ankunft''' und '''Ausgewählte Flotte''' und drücke dann '''Flotte starten'''. Der Server prüft aktuelle Schiffe, Ressourcen, Kapazität, Treibstoff, Plätze und Zielbedingungen noch einmal. Schlägt eine Prüfung fehl, wird dieser Start verhindert; behebe die Warnung und versuche es erneut.
# Prüfe '''Status''', '''Flottenübersicht''', '''Ankunft''' und '''Ausgewählte Flotte''' und drücke dann '''Flotte starten'''. Der Server prüft aktuelle Schiffe, Ressourcen, Kapazität, Treibstoff, Plätze und Zielbedingungen noch einmal. Schlägt eine Prüfung fehl, wird dieser Start verhindert; behebe die Warnung und versuche es erneut.


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== Missionstypen ==
== Missionstypen ==
* '''Angriff''' zielt auf die Kolonie eines anderen Spielers, wenn der Schutz es erlaubt. Der Kampf wird bei der Ankunft ausgetragen; überlebende Schiffe können mit Beute zurückkehren. Klär vorher über die [[Surveillance/de|Überwachung]] auf und lies die [[Reports/de|Berichte]]. Reihenfolge des Feuers, Schaden und Überleben bei kritischen Treffern findest du unter [[Player Combat/de|Player Combat]]. Gebäude sind keine Beute, die Fracht begrenzt die Bergung, und ein aktiver [[Resource Bunker/de|Ressourcenbunker]] kann die verfügbare Beute verringern.
* '''Angriff''' zielt auf die Kolonie eines anderen Spielers, wenn der Schutz es erlaubt (siehe [[Player Combat/de#Wer wen angreifen kann|wer wen angreifen kann]]). Der Kampf wird bei der Ankunft ausgetragen; überlebende Schiffe können mit Beute zurückkehren. Klär vorher mit einer Spionagesonde oder einer Argus-Sonde auf (siehe [[Intelligence/de|Aufklärung]] und [[Surveillance/de|Überwachung]]) und lies die [[Reports/de|Berichte]]. Reihenfolge des Feuers, Schaden und Überleben bei kritischen Treffern findest du unter [[Player Combat/de|Player Combat]]. Gebäude sind keine Beute, die Fracht begrenzt die Bergung, und ein aktiver [[Resource Bunker/de|Ressourcenbunker]] kann die verfügbare Beute verringern.
* '''Täuschungsangriff''' wird als eigene Mission angezeigt, läuft aber in der aktuellen Umsetzung durch dieselbe Spielerkampf- und Beuteauflösung wie der Angriff. Betrachte ihn als Kampfeinsatz mit möglichen Verlusten, nicht als harmloses Bluffen.
* '''Täuschungsangriff''' kämpft genau wie ein Angriff: dieselben Ziele, derselbe Spielerkampf und dieselbe Beuteauswertung. Er ist kein harmloser Bluff. Der Verteidiger sieht ihn wie jeden Angriff kommen: Er erscheint bei den eingehenden Angriffen, markiert den Planeten als angegriffen, löst [[Adjutant LYRA/de|LYRAs]] Warnung aus und kann gegengescannt werden. Bei Serverwartung werden fliegende Täuschungsangriffe wie Angriffe zurückgerufen.
* '''Stationieren''' schickt Schiffe und geladene Ressourcen zu einer eigenen Kolonie, zur Kolonie eines Allianzmitglieds oder zum [[Dyson Ring Guide/de|Dyson-Ring]] eines Allianzmitglieds (oder deinem eigenen) an einem Stern. Die Schiffe bleiben dort, statt automatisch zurückzufliegen, und helfen, den Ort zu verteidigen. Du kannst nicht bei der Kolonie eines Spielers außerhalb deiner Allianz stationieren.
* '''Stationieren''' schickt Schiffe und geladene Ressourcen zu einer eigenen Kolonie, zur Kolonie eines Allianzmitglieds oder zum [[Dyson Ring Guide/de|Dyson-Ring]] eines Allianzmitglieds (oder deinem eigenen) an einem Stern. Ein '''Allianzpakt''' erweitert das auf die Mitglieder der Partnerallianz: Du kannst bei ihren Kolonien und Dyson-Ringen stationieren, als wären sie in deiner eigenen Allianz (siehe [[Alliance Diplomacy/de|Allianzdiplomatie]]). Die Schiffe bleiben dort, statt automatisch zurückzufliegen, und helfen, den Ort zu verteidigen. Bei den Kolonien aller anderen Spieler kannst du nicht stationieren.
* '''Transport''' liefert geladene Ressourcen an eine Kolonie im Besitz eines Spielers – deiner eigenen oder der eines anderen – und schickt die Schiffe dann zurück. Das ist die Standardmission, wenn du eine deiner eigenen Kolonien auswählst. Die geladenen Mengen müssen in den Laderaum passen und am Ausgangspunkt verfügbar sein. Transporte zu Mitgliedern deiner eigenen Allianz sind dank des Bonus aus dem Fähigkeitenbaum „Allianznetzwerk“ der Allianz schneller.
* '''Transport''' liefert geladene Ressourcen an eine Kolonie im Besitz eines Spielers – deiner eigenen oder der eines anderen – und schickt die Schiffe dann zurück. Das ist die Standardmission, wenn du eine deiner eigenen Kolonien auswählst. Die geladenen Mengen müssen in den Laderaum passen und am Ausgangspunkt verfügbar sein. Transporte zu Mitgliedern deiner eigenen Allianz sind dank des Bonus aus dem Fähigkeitenbaum „Allianznetzwerk“ der Allianz schneller.
* '''Abbauen''' birgt [[Debris Fields/de|Trümmer]]. Jedes ausgewählte Schiff muss ein Abbaumodul haben, wenn ein Trümmerfeld vorhanden ist. Die Bergung geschieht bei der Ankunft, ist durch Fracht und verbleibende Trümmer begrenzt, und die Flotte fliegt danach zurück. Auch ein Feld an der Startkolonie selbst kann abgebaut werden.
* '''Abbauen''' birgt [[Debris Fields/de|Trümmer]]. Jedes ausgewählte Schiff muss ein Abbaumodul haben, wenn ein Trümmerfeld vorhanden ist. Die Bergung geschieht bei der Ankunft, ist durch Fracht und verbleibende Trümmer begrenzt, und die Flotte fliegt danach zurück. Auch ein Feld an der Startkolonie selbst kann abgebaut werden.
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* '''[[Void Boss Combat/de|Bosskampf]]''' zielt auf einen aktiven Voidboss. Die Kommandanten-Zuweisung ist optional. Die passende Forschung [[Fleet Tactics/de|Flottentaktiken]] und Operationssteuerungen können vor der Ankunft Analysen und Taktikauswahl bieten; nutze die Optionen, die dir im Spiel tatsächlich angeboten werden. Das ist vom normalen Spielerkampf getrennt.
* '''[[Void Boss Combat/de|Bosskampf]]''' zielt auf einen aktiven Voidboss. Die Kommandanten-Zuweisung ist optional. Die passende Forschung [[Fleet Tactics/de|Flottentaktiken]] und Operationssteuerungen können vor der Ankunft Analysen und Taktikauswahl bieten; nutze die Optionen, die dir im Spiel tatsächlich angeboten werden. Das ist vom normalen Spielerkampf getrennt.


Die Startkolonie ist normalerweise kein gültiges Ziel für ihre eigene Flotte; lokaler Trümmerabbau ist die Ausnahme. Normale Flüge dauern mindestens 60 Sekunden. Lokaler Trümmerabbau hat ein Minimum von 120 Sekunden, ist also selbst zu Hause nicht augenblicklich. [[Subspace Drives/de|Subraum-Antriebe]] und Navigationsboni beeinflussen die Reise; nutze die angezeigte Berechnung für deine tatsächliche Route. Jeder Spielserver kann außerdem einen Faktor für die '''Schiffsgeschwindigkeit''' festlegen, in der Serverliste als „Schiffsgeschwindigkeit“ angezeigt, der alle Flugzeiten skaliert. Er ändert weder Entfernung noch Treibstoffverbrauch.
Die Startkolonie ist normalerweise kein gültiges Ziel für ihre eigene Flotte; lokaler Trümmerabbau ist die Ausnahme. Normale Flüge dauern mindestens 60 Sekunden. Lokaler Trümmerabbau hat ein Minimum von 120 Sekunden, ist also selbst zu Hause nicht augenblicklich. [[Subspace Drives/de|Subraum-Antriebe]] und Navigationsboni beeinflussen die Reise; nutze die angezeigte Berechnung für deine tatsächliche Route. Ein markiertes [[Wormholes/de|Wurmloch]] kann lange interstellare Reisen verkürzen. Jeder Spielserver kann außerdem einen Faktor für die '''Schiffsgeschwindigkeit''' festlegen, in der Serverliste als „Schiffsgeschwindigkeit“ angezeigt, der alle Flugzeiten skaliert. Er ändert weder Entfernung noch Treibstoffverbrauch.
 
== Durch einen Riss ==
Auf Servern mit dem [[Void Realm/de|Void-Reich]] wechseln Flotten durch einen '''Riss''' zwischen Galaxie und Reich. Der Flug führt durch den passierbaren Riss mit der kürzesten Gesamtstrecke: die beiden Teilstrecken zu seinen Enden und von ihnen weg, dazu der Sprung selbst, der so lange dauert wie ein Schritt zwischen benachbarten Systemen. Die Zusammenfassung zeigt Zeit und Treibstoff der ganzen Strecke.
* '''Ins Reich:''' erst, wenn du eine Kolonie im Reich hast. Die erste braucht das Riss-Kolonieschiff. Eine Flotte, die hinüberfliegt, gehört zu deiner Kolonie im Reich, die ihrem Ziel am nächsten liegt, und kommt dort heim.
* '''Aus dem Reich:''' nur mit '''leerem Frachtraum'''. Die Flotte gehört dann zu deiner Kolonie in der Galaxie, die ihrem Ziel am nächsten liegt.
* Beute fliegt immer heim auf die Seite, zu der die Flotte gehört. Kolonieschiffe fliegen nur ins Reich hinein.
* Ein Riss lässt Flotten nur durch, solange sein Galaxiesystem bei mindestens 50 % [[Irregularity/de|Irregularität]] liegt. Ohne passierbaren Riss kommt nichts durch; Flotten, die schon unterwegs sind, beenden ihren Flug und fliegen auch auf dem Heimweg über den Riss.
* '''Unterwegs zurückgerufen:''' Eine Flotte kehrt zu dem Planeten zurück, von dem sie gestartet ist, auf der Seite, die sie verlassen hat, in der Zeit, die sie bisher geflogen ist.


== Flottenoperationszentrum: alle Bewegungsbereiche ==
== Flottenoperationszentrum: alle Bewegungsbereiche ==
Öffne nach dem Start die [[Fleet Movement/de|Flottenbewegung]], im Spiel '''Flottenoperationszentrum''' genannt. Die aktuelle Oberfläche verwendet Operationsgruppen statt einer Tab-Leiste. Gruppen ohne relevante Aktivität können ausgeblendet sein:
Öffne nach dem Start die [[Fleet Movement/de|Flottenbewegung]], im Spiel '''Flottenoperationszentrum''' genannt. Die aktuelle Oberfläche verwendet Operationsgruppen statt einer Tab-Leiste. Gruppen ohne relevante Aktivität können ausgeblendet sein:
* '''Eingehende Angriffe''': feindliche Flotten, die sich deinen Kolonien nähern. Starte, wo angeboten, einen Gegenscan, um Informationen zu sammeln; das ist kein Rückrufbefehl für die feindliche Flotte.
* '''Eingehende Angriffe''': feindliche Flotten, die sich deinen Kolonien nähern. Bis ein Gegenscan gelingt, zeigt ein eingehender Angriff nur Ziel, Ankunftszeit und ''Unbekannter Angreifer''; ein erfolgreicher Gegenscan enthüllt Namen des Angreifers, Startplanet, Startzeit und genaue Schiffe (siehe [[Intelligence/de#Gegenscans|Gegenscans]]). Ein Gegenscan ist kein Rückrufbefehl für die feindliche Flotte.
* '''Ankommende Spionagesonden''': Spionagesonden anderer Spieler auf dem Weg zu deinen Planeten, mit Absender und Ankunftszeit. Du kannst diese Gruppe in deinen Einstellungen ausblenden; nach jedem Scan bekommst du trotzdem eine Nachricht im Posteingang.
* '''Eingehende freundliche Transporte''': Ressourcenlieferungen von anderen Spielern.
* '''Eingehende freundliche Transporte''': Ressourcenlieferungen von anderen Spielern.
* '''Flottenbewegungen''': deine aktiven ausgehenden und zurückkehrenden Flotten. Prüfe Ausgangspunkt, Ziel, Zeitplan und verfügbare Steuerungen. Steuerungen für Boss-Analyse und -Taktik erscheinen nur bei der jeweiligen Operation und dem passenden Forschungsstand.
* '''Flottenbewegungen''': deine aktiven ausgehenden und zurückkehrenden Flotten. Prüfe Ausgangspunkt, Ziel, Zeitplan und verfügbare Steuerungen. Steuerungen für Boss-Analyse und -Taktik erscheinen nur bei der jeweiligen Operation und dem passenden Forschungsstand.
* '''Kolonisationsflüge''': Kolonieschiffe auf dem Weg, einen Besitzanspruch zu begründen. Sie werden über den Kolonisierungsablauf in der [[Galaxy/de|Galaxie]] gestartet, nicht durch Auswahl einer normalen Konfigurator-Mission namens „Kolonisieren“.
* '''Kolonisationsflüge''': Kolonieschiffe auf dem Weg, einen Besitzanspruch zu begründen. Sie werden über den Kolonisierungsablauf in der [[Galaxy/de|Galaxie]] gestartet, nicht durch Auswahl einer normalen Konfigurator-Mission namens „Kolonisieren“.
* '''Spionageoperationen''': Spionagesonden und Aufklärungsmissionen, die über eigene Steuerungen gestartet werden, einschließlich der [[Surveillance/de|Überwachung]].
* '''Spionageoperationen''': deine Spionagesonden und Gegenscans, die über eigene Steuerungen gestartet werden (siehe [[Intelligence/de|Aufklärung]]). Argus-Sonden verfolgst du auf der Seite [[Surveillance/de|Überwachung]].
* '''Raketenflüge''': strategische Raketen, die über das [[Rocket Silo/de|Raketensilo]] gestartet werden. Die Aktion '''Selbstzerstörung''' einer Rakete unterscheidet sich vom Flottenrückruf und holt die Rakete nicht zurück.
* '''Raketenflüge''': strategische Raketen, die über das [[Rocket Silo/de|Raketensilo]] gestartet werden. Die Aktion '''Selbstzerstörung''' einer Rakete unterscheidet sich vom Flottenrückruf und holt die Rakete nicht zurück.
* '''Planetenscans''': Sondierungssonden auf dem Weg zu ihrem Ziel, die bei der Ankunft ihren Bericht erzeugen. Starte sie über die Planetenscan-Steuerung in der Galaxie.
* '''Planetenscans''': Sondierungssonden auf dem Weg zu ihrem Ziel, die bei der Ankunft ihren Bericht erzeugen. Starte sie über die Planetenscan-Steuerung in der Galaxie.

Latest revision as of 15:40, 3 November 2026

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Flottenoperationen

Eine Flotte in VoidVerse ist eine Auswahl von Schiffen, die von einer Kolonie aus auf eine Mission geschickt wird. Die Schiffsmontage erklärt, wie du diese Schiffe entwirfst und baust; dieser Leitfaden zeigt, wie du verfügbare Schiffe zuweist, startest und die Operation verfolgst. Die Spielbereichsseiten Flotte und Flottenbewegung dienen als Kurzreferenz zur Navigation.

Bevor du eine Flotte zusammenstellst

Wähle die Kolonie, von der aus du starten willst. Nur Schiffe, die an dieser Kolonie bereits verfügbar sind, können zugewiesen werden: Ein gespeicherter Entwurf, ein unfertiger Werftauftrag oder noch reisende Schiffe zählen nicht zum verfügbaren Bestand. Der Konfigurator listet aktive Schiffsentwürfe mit positiver lokaler Schiffsanzahl. Zivile Schiffe und Kampfschiffe sind getrennt gruppiert; du kannst Entwürfe in einer Entsendung kombinieren, wenn die Mission das erlaubt.

Beachte den Zähler für die Flottenplätze. Ausgehende und zurückkehrende Flotten belegen Kommandoplätze, daher gibt ein Rückruf den Platz nicht sofort frei. Die aktuelle Basiskapazität beträgt 3; die zusammengerechneten Stufen des Flottenkommandozentrums auf deinen Kolonien in der Welt fügen pro drei Stufen einen Platz hinzu, und Regierungsboni können die Kapazität verändern. Für deine erste Entsendung ist kein Flottenkommandozentrum nötig.

Du brauchst SEM an der Startkolonie als Treibstoff. Die Leitfäden zur SEM-Fabrik und zu Ressourcen erklären die Produktion. Schiffskomponenten werden beim Entwurf des Schiffes durch Forschung freigeschaltet; die Flottenzusammenstellung wählt bestehende Schiffe aus und kauft keine neuen.

Schritt 1: Schiffe

  1. Öffne das Flottenkommandozentrum des Spiels über „Flotte“ oder über eine Flotten-Verknüpfung in der Galaxie. Bestätige die Ausgangskolonie und ein eventuell vorausgewähltes Ziel.
  2. Gib die Menge ein, die du von jedem verfügbaren Entwurf zuweisen willst. Nutze die Schiffsanzahl-Regler oder Alle auswählen, wenn es passt; lass Schiffe zu Hause, wenn sie für die Verteidigung oder eine andere Mission verfügbar bleiben sollen.
  3. Prüfe die Flottenübersicht: Fracht, minimale und maximale Geschwindigkeit, Hülle, Schilde, physischer und energetischer Schaden sowie die Flottenstärke aktualisieren sich mit der Auswahl. Rollen helfen, Transporter, Abbauschiffe, Kampfschiffe und bewaffnete Raider zu unterscheiden, aber die tatsächlichen Komponentenwerte bestimmen, was die Flotte leisten kann.
  4. Bei einem Trümmerziel wählt E-Flotte zusammenstellen verfügbare Abbauschiffe für das Feld aus. Reicht die Kapazität nicht, kann die Oberfläche die verfügbaren Abbauschiffe für eine teilweise Bergung auswählen. Prüfe die resultierenden Mengen selbst.
  5. Eine Flotte kann höchstens 30 Schiffstypen kombinieren. Das Feld der ausgewählten Flotte zählt sie mit; bei 30 sind die Typen, die noch nicht in der Flotte sind, gesperrt, bis du einen herausnimmst, und Alle auswählen füllt höchstens 30.
  6. Wähle Ziel auswählen, um fortzufahren. In diesem ersten Schritt verlässt noch kein Schiff die Kolonie.

Eine gemischte Flotte reist mit der positiven Fluggeschwindigkeit des langsamsten ausgewählten Schiffs, angepasst durch den gewählten Triebwerksanteil und Navigationsboni. Eine schnelle Eskorte macht einen langsamen Transporter nicht schneller. Die Fracht ist die kombinierte Kapazität der zugewiesenen Schiffe; Waffen und Fracht sollten zur geplanten Aufgabe passen.

Schritt 2: Ziel & Start

  1. Gib der Einsatzflotte einen wiedererkennbaren Namen. Wähle eine eigene Kolonie, gib eine vollständige Koordinate im angezeigten System-und-Planet-Format ein (ein Feld im Void-Reich trägt ein R, etwa 5-1-4:1-3-3 R) oder nutze einen verfügbaren Gegenangriffsbericht, um den Ausgangspunkt eines früheren Angreifers auszuwählen. Die Verknüpfung über einen Bericht wählt ein Ziel aus; sie garantiert keinen sicheren oder erlaubten Gegenangriff.
  2. Prüfe das aufgelöste Ziel und die verfügbaren Missionskarten. Die Verfügbarkeit von Missionen hängt von Besitz, Trümmern, Bossen und Kampfschutz ab. Die Auswahl einer Koordinate hebt diese Prüfungen nicht auf.
  3. Wähle die Triebwerksgeschwindigkeit von 5 % bis 100 % in 5-%-Schritten. Eine niedrigere Einstellung verlängert die Reise und senkt die geschwindigkeitsbedingten Treibstoffkosten; vergleiche die aktualisierten Ankunfts- und Treibstoffwerte, bevor du dich entscheidest.
  4. Für eine Expedition stellst du das Expeditionsrisiko von 0 % bis 50 % ein: mehr Funde und bis zum Fünffachen der Belohnungen, dafür die Chance, einen Teil der Flotte zu verlieren. Siehe Expeditionen.
  5. Hast du ein Wurmloch markiert, lässt dich die Box Route zwischen dem Direktflug und dem Wurmloch wählen. Die Wurmloch-Option öffnet sich nur, wenn sie schneller ist; sie kostet gleich viel SEM und gilt nur für den Hinflug. Lies ihren Zustand und jede Kollaps-Warnung, bevor du sie wählst.
  6. Unterstützt die gewählte Mission Fracht, gib die Ressourcenmengen oder die Sammelstrategie ein. Bei Transport oder Stationierung wird der SEM-Treibstoff abgezogen, bevor das geladene SEM geprüft wird – plane also genug für beides ein.
  7. Eine Kommandanten-Zuweisung ist nur für den Bosskampf verfügbar. Wähle einen verfügbaren eigenen Kommandanten oder keinen; ein gewöhnlicher Raubzug akzeptiert keine Kommandanten-Zuweisung.
  8. Beim Bosskampf zeigt der Zielschritt außerdem eine Kampfprognose: den Schaden, den deine ausgewählten Schiffe bei der Ankunft verursachen würden, dein restliches Schadenskontingent, die Schiffe, die du verlieren würdest, die Beute und was das alles wert ist, berechnet nach den Regeln des Kampfes selbst. Sie warnt auch, wenn der Boss deiner Flotte wegen deiner Void-Resonanz nicht antworten würde. Siehe Voidboss-Kampf.
  9. Die Zusammenfassung teilt die Flugzeit in Solarflug und Interstellarflug auf und zeigt die Treibstoffsumme. Hast du im Biolabor den Void-Antrieb erforscht, steht das eingesparte SEM unter der Treibstoffsumme.
  10. Prüfe Status, Flottenübersicht, Ankunft und Ausgewählte Flotte und drücke dann Flotte starten. Der Server prüft aktuelle Schiffe, Ressourcen, Kapazität, Treibstoff, Plätze und Zielbedingungen noch einmal. Schlägt eine Prüfung fehl, wird dieser Start verhindert; behebe die Warnung und versuche es erneut.

Der Start schickt die Flotte sofort los. Die Ankunftsanzeige ist eine Schätzung, kein Steuerelement für einen späteren Abflug und keine zugesicherte genaue Ankunftszeit. Du kannst zu „Schiffe“ zurückkehren, um die Zusammenstellung vor dem Start zu ändern.

Missionstypen

  • Angriff zielt auf die Kolonie eines anderen Spielers, wenn der Schutz es erlaubt (siehe wer wen angreifen kann). Der Kampf wird bei der Ankunft ausgetragen; überlebende Schiffe können mit Beute zurückkehren. Klär vorher mit einer Spionagesonde oder einer Argus-Sonde auf (siehe Aufklärung und Überwachung) und lies die Berichte. Reihenfolge des Feuers, Schaden und Überleben bei kritischen Treffern findest du unter Player Combat. Gebäude sind keine Beute, die Fracht begrenzt die Bergung, und ein aktiver Ressourcenbunker kann die verfügbare Beute verringern.
  • Täuschungsangriff kämpft genau wie ein Angriff: dieselben Ziele, derselbe Spielerkampf und dieselbe Beuteauswertung. Er ist kein harmloser Bluff. Der Verteidiger sieht ihn wie jeden Angriff kommen: Er erscheint bei den eingehenden Angriffen, markiert den Planeten als angegriffen, löst LYRAs Warnung aus und kann gegengescannt werden. Bei Serverwartung werden fliegende Täuschungsangriffe wie Angriffe zurückgerufen.
  • Stationieren schickt Schiffe und geladene Ressourcen zu einer eigenen Kolonie, zur Kolonie eines Allianzmitglieds oder zum Dyson-Ring eines Allianzmitglieds (oder deinem eigenen) an einem Stern. Ein Allianzpakt erweitert das auf die Mitglieder der Partnerallianz: Du kannst bei ihren Kolonien und Dyson-Ringen stationieren, als wären sie in deiner eigenen Allianz (siehe Allianzdiplomatie). Die Schiffe bleiben dort, statt automatisch zurückzufliegen, und helfen, den Ort zu verteidigen. Bei den Kolonien aller anderen Spieler kannst du nicht stationieren.
  • Transport liefert geladene Ressourcen an eine Kolonie im Besitz eines Spielers – deiner eigenen oder der eines anderen – und schickt die Schiffe dann zurück. Das ist die Standardmission, wenn du eine deiner eigenen Kolonien auswählst. Die geladenen Mengen müssen in den Laderaum passen und am Ausgangspunkt verfügbar sein. Transporte zu Mitgliedern deiner eigenen Allianz sind dank des Bonus aus dem Fähigkeitenbaum „Allianznetzwerk“ der Allianz schneller.
  • Abbauen birgt Trümmer. Jedes ausgewählte Schiff muss ein Abbaumodul haben, wenn ein Trümmerfeld vorhanden ist. Die Bergung geschieht bei der Ankunft, ist durch Fracht und verbleibende Trümmer begrenzt, und die Flotte fliegt danach zurück. Auch ein Feld an der Startkolonie selbst kann abgebaut werden.
  • Sammeln holt gewöhnlichen Ressourcenbestand von einer anderen eigenen Kolonie ab und bringt ihn nach Hause. Es funktioniert nur auf deinen eigenen Kolonien, nie auf denen anderer Spieler. Nach Befehl fordert die eingegebenen Ressourcenmengen an; Max. gleichmäßig verteilt die Kapazität auf die verfügbaren Ressourcen; Max. wertvoll füllt nach Priorität, zuerst SEM, dann Iopla, Crlit und Aslit. Die eingegebenen Mengen sind Abholanweisungen, keine Fracht, die von der Startkolonie genommen wird.
  • Expedition schickt eine Flotte zur Erkundung an einen geeigneten unbesetzten Ort. Ergebnisse und mögliche Belohnungen hängen von der Expedition ab, und mitgeführte Belohnungen müssen in die Fracht passen. Nur deine ersten drei erfolgreichen Expeditionen innerhalb von 24 Stunden bringen volle Belohnungen; siehe Expeditionen. Es ist eine andere Mission als das Abbauen eines bereits sichtbaren Trümmerfelds.
  • Bosskampf zielt auf einen aktiven Voidboss. Die Kommandanten-Zuweisung ist optional. Die passende Forschung Flottentaktiken und Operationssteuerungen können vor der Ankunft Analysen und Taktikauswahl bieten; nutze die Optionen, die dir im Spiel tatsächlich angeboten werden. Das ist vom normalen Spielerkampf getrennt.

Die Startkolonie ist normalerweise kein gültiges Ziel für ihre eigene Flotte; lokaler Trümmerabbau ist die Ausnahme. Normale Flüge dauern mindestens 60 Sekunden. Lokaler Trümmerabbau hat ein Minimum von 120 Sekunden, ist also selbst zu Hause nicht augenblicklich. Subraum-Antriebe und Navigationsboni beeinflussen die Reise; nutze die angezeigte Berechnung für deine tatsächliche Route. Ein markiertes Wurmloch kann lange interstellare Reisen verkürzen. Jeder Spielserver kann außerdem einen Faktor für die Schiffsgeschwindigkeit festlegen, in der Serverliste als „Schiffsgeschwindigkeit“ angezeigt, der alle Flugzeiten skaliert. Er ändert weder Entfernung noch Treibstoffverbrauch.

Durch einen Riss

Auf Servern mit dem Void-Reich wechseln Flotten durch einen Riss zwischen Galaxie und Reich. Der Flug führt durch den passierbaren Riss mit der kürzesten Gesamtstrecke: die beiden Teilstrecken zu seinen Enden und von ihnen weg, dazu der Sprung selbst, der so lange dauert wie ein Schritt zwischen benachbarten Systemen. Die Zusammenfassung zeigt Zeit und Treibstoff der ganzen Strecke.

  • Ins Reich: erst, wenn du eine Kolonie im Reich hast. Die erste braucht das Riss-Kolonieschiff. Eine Flotte, die hinüberfliegt, gehört zu deiner Kolonie im Reich, die ihrem Ziel am nächsten liegt, und kommt dort heim.
  • Aus dem Reich: nur mit leerem Frachtraum. Die Flotte gehört dann zu deiner Kolonie in der Galaxie, die ihrem Ziel am nächsten liegt.
  • Beute fliegt immer heim auf die Seite, zu der die Flotte gehört. Kolonieschiffe fliegen nur ins Reich hinein.
  • Ein Riss lässt Flotten nur durch, solange sein Galaxiesystem bei mindestens 50 % Irregularität liegt. Ohne passierbaren Riss kommt nichts durch; Flotten, die schon unterwegs sind, beenden ihren Flug und fliegen auch auf dem Heimweg über den Riss.
  • Unterwegs zurückgerufen: Eine Flotte kehrt zu dem Planeten zurück, von dem sie gestartet ist, auf der Seite, die sie verlassen hat, in der Zeit, die sie bisher geflogen ist.

Flottenoperationszentrum: alle Bewegungsbereiche

Öffne nach dem Start die Flottenbewegung, im Spiel Flottenoperationszentrum genannt. Die aktuelle Oberfläche verwendet Operationsgruppen statt einer Tab-Leiste. Gruppen ohne relevante Aktivität können ausgeblendet sein:

  • Eingehende Angriffe: feindliche Flotten, die sich deinen Kolonien nähern. Bis ein Gegenscan gelingt, zeigt ein eingehender Angriff nur Ziel, Ankunftszeit und Unbekannter Angreifer; ein erfolgreicher Gegenscan enthüllt Namen des Angreifers, Startplanet, Startzeit und genaue Schiffe (siehe Gegenscans). Ein Gegenscan ist kein Rückrufbefehl für die feindliche Flotte.
  • Ankommende Spionagesonden: Spionagesonden anderer Spieler auf dem Weg zu deinen Planeten, mit Absender und Ankunftszeit. Du kannst diese Gruppe in deinen Einstellungen ausblenden; nach jedem Scan bekommst du trotzdem eine Nachricht im Posteingang.
  • Eingehende freundliche Transporte: Ressourcenlieferungen von anderen Spielern.
  • Flottenbewegungen: deine aktiven ausgehenden und zurückkehrenden Flotten. Prüfe Ausgangspunkt, Ziel, Zeitplan und verfügbare Steuerungen. Steuerungen für Boss-Analyse und -Taktik erscheinen nur bei der jeweiligen Operation und dem passenden Forschungsstand.
  • Kolonisationsflüge: Kolonieschiffe auf dem Weg, einen Besitzanspruch zu begründen. Sie werden über den Kolonisierungsablauf in der Galaxie gestartet, nicht durch Auswahl einer normalen Konfigurator-Mission namens „Kolonisieren“.
  • Spionageoperationen: deine Spionagesonden und Gegenscans, die über eigene Steuerungen gestartet werden (siehe Aufklärung). Argus-Sonden verfolgst du auf der Seite Überwachung.
  • Raketenflüge: strategische Raketen, die über das Raketensilo gestartet werden. Die Aktion Selbstzerstörung einer Rakete unterscheidet sich vom Flottenrückruf und holt die Rakete nicht zurück.
  • Planetenscans: Sondierungssonden auf dem Weg zu ihrem Ziel, die bei der Ankunft ihren Bericht erzeugen. Starte sie über die Planetenscan-Steuerung in der Galaxie.

Die getrennten Einträge für Sonden, Sondierungen, Raketen und Kolonisierung bedeuten nicht, dass diese Einheiten im Flottenkonfigurator als normale Schiffsentwürfe zugewiesen werden können. Lies die Fortschrittskarte und die missionsspezifischen Aktionen. Ankunftsnachrichten und Kampfberichte kannst du außerdem im Posteingang und unter Berichte einsehen.

Rückkehr und Rückruf

Transport-, Sammeln-, Abbau-, Expeditions- und überlebende Kampfflotten kehren nach Abschluss der Mission normalerweise zu ihrem Ausgangspunkt zurück. Ihre Schiffe und mitgeführten Ressourcen stehen an dieser Kolonie zur Verfügung, sobald der Rückflug beendet ist. Beim Stationieren werden die Schiffe stattdessen dem lokalen Bestand des Ziels hinzugefügt.

Der Rückruf ist für deine eigene Flotte möglich, solange ihr Status ausgehend/entsandt ist. Er verwandelt die Reise in einen Rückflug; er teleportiert Schiffe nicht nach Hause und erstattet verbrauchten Treibstoff nicht. Die Rückkehrzeit beim Rückruf richtet sich nach der bereits auf dem Hinflug verbrachten Zeit, wobei das lokale Abbau-Minimum weiterhin gilt. Eine bereits zurückkehrende Flotte kann nicht erneut zurückgerufen werden. Ein Rückruf vor dem Abholen beim Sammeln löscht die angeforderten Sammelmengen, statt Fracht zu erzeugen, die nie eingesammelt wurde.

Der Kampfschutz wird bei der Ankunft im Spielerkampf erneut geprüft, daher kann eine veränderte Zielberechtigung den Kampf verhindern. Auch ein sich veränderndes Feld, ein anderer Bestand, andere Verteidigung oder eine andere Flottenzusammensetzung können das Ergebnis zwischen Start und Ankunft verändern. Beobachte die Operation und sieh dir die aktuellen Berichte an, statt anzunehmen, die Vorschau reserviere Ressourcen oder lege das Ergebnis fest.

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Ressourcen-Verweise: Aslit · Crlit · Iopla · SEM · G.E.L.D. · Ressourcenübersicht