Player Combat/de: Difference between revisions
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Der Spielerkampf löst eine angreifende Flotte gegen die verteidigenden Schiffe und die verfügbaren stationären Verteidigungsanlagen auf. Dieser Leitfaden beschreibt die aktuellen lokalen Kampfregeln. Der [[Void Boss Combat/de|Voidboss-Kampf]] nutzt ein eigenes Begegnungssystem. | Der Spielerkampf löst eine angreifende Flotte gegen die verteidigenden Schiffe und die verfügbaren stationären Verteidigungsanlagen auf. Dieser Leitfaden beschreibt die aktuellen lokalen Kampfregeln. Der [[Void Boss Combat/de|Voidboss-Kampf]] nutzt ein eigenes Begegnungssystem. | ||
== Wer wen angreifen kann == | |||
Eine Angriffsmission gegen einen anderen Spieler wird beim Start und erneut bei der Ankunft der Flotte geprüft. Die Regeln gelten in dieser Reihenfolge: | |||
# Der '''Urlaubsmodus''' schützt immer. Ein Spieler im Urlaubsmodus kann nicht angegriffen werden. | |||
# Ein '''Nichtangriffspakt''' oder '''Allianzpakt''' zwischen zwei Allianzen verhindert Angriffe zwischen ihren Mitgliedern in beide Richtungen, auch solange ein gekündigter Pakt noch ausläuft. Siehe [[Alliance Diplomacy/de|Allianzdiplomatie]]. | |||
# Spieler, die '''mehr als 14 Tage inaktiv''' sind, bleiben angreifbar. Die folgenden Regeln schützen sie nicht. | |||
# Der '''Bergbaumodus''' auf einer der beiden Seiten blockiert den Spielerkampf. | |||
# Der '''Schutz schwacher Ziele''' gilt in beide Richtungen: Du kannst keinen Spieler angreifen, der weniger als '''10 %''' deiner Punkte hat, und dieser schwächere Spieler kann dich ebenfalls nicht angreifen. | |||
# Ein '''Allianzkrieg''' hebt den Schutz schwacher Ziele auf: Mitglieder zweier Allianzen im Krieg können sich unabhängig von ihren Punkten angreifen. Urlaubsmodus, Pakte und Bergbaumodus gelten weiterhin, und Überfälle zwischen ihnen erbeuten den Beuteanteil des Krieges (siehe [[#Wiederholte Überfälle|Wiederholte Überfälle]]). | |||
In der [[Galaxy/de|Galaxie]] markiert ein Federsymbol einen Spieler, der für einen Angriff zu schwach ist, ein Hantelsymbol einen, der zu stark ist, und ein Flammensymbol ein Mitglied einer Allianz, mit der du im Krieg bist. | |||
=== Bergbaumodus === | |||
Der Bergbaumodus ist eine dauerhafte Wahl in den Spieleinstellungen. Wer ihn aktiviert, kann keine anderen Spieler angreifen und nicht von ihnen angegriffen werden. Dafür kosten seine Gebäude '''10 % mehr''', und seine Kampfschiffe verursachen '''25 % weniger Schaden''' (75 % Angriffskraft). Voidboss-Raids bleiben möglich. Spieler im Bergbaumodus haben in den [[Rankings/de|Ranglisten]] und in der [[Galaxy/de|Galaxie]] orange Namen. | |||
== Eingehende Angriffe == | |||
Ein Angriff auf deine Kolonie erscheint in der [[Fleet Movement/de|Flottenbewegung]] nur mit seinem Ziel, seiner Ankunftszeit und ''Unbekannter Angreifer''. Ein erfolgreicher '''Gegenscan''' enthüllt den Namen des Angreifers, den Startplaneten, die Startzeit und die genauen Schiffe. Der Gegenscan fliegt mit Spionagesonden-Geschwindigkeit und trifft die Flotte auf ihrem Weg, daher meldet er sich meist lange vor der Landung des Angriffs. Eine gegengescannte Flotte verliert außerdem ihren [[#Überraschungsangriff|Überraschungsangriff]]. Kosten und Erfolgschance stehen unter [[Intelligence/de|Aufklärung]]. | |||
== Feuerreihenfolge und Runden == | == Feuerreihenfolge und Runden == | ||
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# Der nächste Stapel feuert mit seinen verbleibenden Schiffen. Ein zerstörter Stapel kann nicht an die Reihe kommen. | # Der nächste Stapel feuert mit seinen verbleibenden Schiffen. Ein zerstörter Stapel kann nicht an die Reihe kommen. | ||
Jeder überlebende Stapel kann pro Runde einmal handeln, abhängig von seinen Waffen und der Ausdauer seiner Batterien. Bei gleicher Reaktionsgeschwindigkeit wird in jeder Runde zufällig entschieden, ohne festen Vorteil für den Angreifer. Der Kampf dauert höchstens '''fünf Runden''' und endet früher, wenn eine Seite ausgelöscht ist. Bleiben nach der fünften Runde beide Seiten übrig, endet der Kampf unentschieden. | Jeder überlebende Stapel kann pro Runde einmal handeln, abhängig von seinen Waffen und der Ausdauer seiner Batterien. Bei gleicher Reaktionsgeschwindigkeit wird in jeder Runde zufällig entschieden, ohne festen Vorteil für den Angreifer, außer bei einem [[#Überraschungsangriff|Überraschungsangriff]]. Der Kampf dauert höchstens '''fünf Runden''' und endet früher, wenn eine Seite ausgelöscht ist. Bleiben nach der fünften Runde beide Seiten übrig, endet der Kampf unentschieden. | ||
== Reaktionsgeschwindigkeit == | |||
Die Reaktionsgeschwindigkeit bestimmt die oben beschriebene Feuerreihenfolge und ist damit einer der wichtigsten Werte eines Kampfentwurfs. Für fast jedes Schiff entspricht sie einfach seiner Geschwindigkeit: Ein schneller Entwurf schießt vor einem langsamen. Nur der [[#Taktische Module im Kampf|Charger]] lässt ein Schiff langsamer reagieren, als es fliegt. | |||
=== So wird sie berechnet === | |||
# '''Triebwerk und Rahmen.''' Jeder Entwurf startet mit '''10.000''' Triebwerkspunkten. Jede Triebwerksstufe über T0 bringt '''10 %'''. Jede Skelettstufe kostet '''5 %''', jede Transportmodul-Stufe '''8 %''' und jede Abbaumodul-Stufe '''10 %'''. Drohnen haben keinen Skelett- oder Modulabzug. | |||
# '''Masse.''' Je '''3 Punkte Masse''' senken das Ergebnis um '''1 %''' (3,45 Masse: −1,15 %). | |||
# '''Taktisches Modul.''' Ein Bomber multipliziert die Geschwindigkeit mit '''0,7''' (−30 %), ein Surger mit '''1,3''' (+30 %). | |||
# '''Reaktion.''' Die Reaktionsgeschwindigkeit entspricht dieser Geschwindigkeit. Ein Charger multipliziert sie mit '''0,7''': Das Schiff reagiert 30 % später, fliegt aber mit voller Geschwindigkeit. | |||
# '''Forschung.''' [[Engine Engineering/de|Triebwerkstechnik]] erhöht Geschwindigkeit und Reaktionsgeschwindigkeit um '''5 % pro Stufe'''. | |||
Der zivile Regierungsbonus und Mark-Verbesserungen erhöhen nur die Reisegeschwindigkeit, nie die Reaktionsgeschwindigkeit. | |||
{| class="wikitable" | |||
! Entwurf !! Geschwindigkeit !! Reaktionsgeschwindigkeit | |||
|- | |||
| T0-Skelett, T0-Triebwerk, 3,45 Masse || 9.885 || 9.885 | |||
|- | |||
| Gleicher Entwurf mit Triebwerkstechnik 2 (+10 %) || 10.873 || 10.873 | |||
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| Ebenso, mit Charger || 10.873 || 7.611 | |||
|- | |||
| Ebenso, mit Surger || 14.135 || 14.135 | |||
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| Ebenso, mit Bomber || 7.610 || 7.610 | |||
|} | |||
=== Überraschungsangriff === | |||
Hat der Verteidiger eine angreifende Flotte '''nicht''' gegengescannt, erwischt der Angreifer ihn unvorbereitet: Alle angreifenden Stapel erhalten '''+20 % Reaktionsgeschwindigkeit in Runde 1''' und '''+10 % in Runde 2'''. Ab Runde 3 gelten die normalen Reaktionsgeschwindigkeiten. Eine gegengescannte Flotte erhält keinen Überraschungsbonus. Der Kampfbericht markiert die betroffenen Runden mit einer Zeile ''Überraschungsangriff''. | |||
Für Verteidiger ist ein Gegenscan auf einen anfliegenden Angriff damit mehr wert als nur die Information. Für Angreifer entscheidet der Bonus die ersten Salven, wenn beide Seiten etwa gleich schnell sind; eine deutlich langsamere Flotte feuert dadurch nicht zuerst. | |||
=== So nutzt du sie === | |||
* Zerstörte Schiffe werden abgezogen, bevor der nächste Stapel handelt. Ein Stapel, der zuerst feuert, kann einen gegnerischen Stapel also vernichten oder ausdünnen, bevor dieser zurückschießt. Am wichtigsten ist die Reaktionsgeschwindigkeit, wenn deine ersten Salven die Runde entscheiden können. | |||
* Schwerere Skelette, Fracht- und Abbaumodule und zusätzliche Masse lassen einen Entwurf später feuern. Leichte, reine Kriegsschiffe reagieren zuerst. | |||
* Jeder Stapel behält seine eigene Reaktionsgeschwindigkeit. Die Reisezeit einer Flotte richtet sich nach ihrem langsamsten Schiff, im Kampf feuert aber jeder Stapel in seinem eigenen Zug. | |||
* Bei gleicher Reaktionsgeschwindigkeit wird die Reihenfolge in jeder Runde zufällig bestimmt. | |||
* Die Vorschau der [[Ship Assembly/de|Schiffsmontage]] zeigt die Reaktionsgeschwindigkeit bei den Plattformwerten, und jede gespeicherte Entwurfskarte zeigt sie ebenfalls. Mit eingeschalteter ''aktueller Forschung'' ist der Bonus der Triebwerkstechnik enthalten. | |||
== Taktische Module im Kampf == | |||
{| class="wikitable" | |||
! Modul !! AP !! Wirkung im Kampf !! Nachteil | |||
|- | |||
| '''Bomber''' || 10 || Greift überlebende stationäre Verteidigungsanlagen und Verteidigungsdrohnen zuerst an und verursacht an ihnen doppelten Schaden. || Triebwerksgeschwindigkeit −30 %, feuert dadurch auch später. | |||
|- | |||
| '''Charger''' || 22 || Der Energiewaffenschaden baut sich im Kampf auf (Tabelle unten). || Reagiert 30 % später; schwach in den ersten Runden. | |||
|- | |||
| '''Surger''' || 8 || Geschwindigkeit +30 %, feuert dadurch auch früher. || Verbraucht 60 % mehr Treibstoff. | |||
|- | |||
| '''Aegis''' || 12 || Zieht pro Schiff dreimal so viel feindliches Feuer auf sich und nimmt bei jedem Treffer 25 % weniger Schaden. So schirmt es den Rest deiner Flotte ab. || Die eigenen Waffen richten 50 % weniger Schaden an. | |||
|- | |||
| '''Disruptor''' || 16 || Der Schildschaden, den er verursacht, fehlt dem getroffenen gegnerischen Stapel bei der nächsten Schildregeneration, und seine Treffer bringen 10 Prozentpunkte mehr Schaden durch Schilde, bis zum üblichen Maximum. Der Kampfbericht zeigt die zurückgehaltene Regeneration. || Physische Waffen richten 30 % weniger Schaden an. | |||
|} | |||
Bomber nehmen weiterhin zuerst Verteidigungsanlagen und Drohnen ins Visier, ein Aegis schützt die Verteidigung eines Planeten also nicht vor ihnen. Am stärksten ist ein Aegis neben Schiffen, die Zeit brauchen, etwa Chargern; ein Disruptor ist die Antwort auf schwere Schilde und den Schildemitter eines Planeten. | |||
Energieschaden eines Chargers pro Runde im Vergleich zum gleichen Schiff ohne Charger: | |||
{| class="wikitable" | |||
! Runde !! 1 !! 2 !! 3 !! 4 !! 5 | |||
|- | |||
| Energieschaden in dieser Runde || 30 % || 60 % || 120 % || 240 % || 480 % | |||
|- | |||
| Summe bisher (ohne Charger) || 30 % (100 %) || 90 % (200 %) || 210 % (300 %) || 450 % (400 %) || 930 % (500 %) | |||
|} | |||
Ein Charger überholt ein normales Schiff erst ab Runde 4. Schiffe feuern in allen fünf Runden (Batteriegrenzen gelten nur für Drohnen), aber ein Kampf endet, sobald eine Seite ausgelöscht ist. Charger lohnen sich daher für lange, ausgeglichene Kämpfe; in einem kurzen Kampf, etwa gegen einen deutlich schwächeren oder stärkeren Gegner, verursachen sie weniger als ein normales Schiff. | |||
Diese Werte stammen aus den Kampfregeln des Servers und können sich durch Balancing ändern. Der Tooltip in der Montage zeigt immer die aktuellen Werte. | |||
== Schadensverteilung == | == Schadensverteilung == | ||
Eine Salve wird anhand von '''80 % der Gesamtmasse des Gegners''' und '''20 % seiner Schiffsanzahl''' aufgeteilt. Schwerere oder zahlreichere Stapel erhalten daher einen größeren Anteil. Identische Schiffe auf mehr Entwürfe zu verteilen erhöht ihren gemeinsamen Zielanteil nicht, wobei Zugreihenfolge und Rundung eine Schlacht dennoch beeinflussen können. | Eine Salve wird anhand von '''80 % der Gesamtmasse des Gegners''' und '''20 % seiner Schiffsanzahl''' aufgeteilt. Ein Aegis zählt in beiden pro Schiff dreifach. Schwerere oder zahlreichere Stapel erhalten daher einen größeren Anteil. Identische Schiffe auf mehr Entwürfe zu verteilen erhöht ihren gemeinsamen Zielanteil nicht, wobei Zugreihenfolge und Rundung eine Schlacht dennoch beeinflussen können. | ||
Energieschaden trifft zuerst die Schilde. Ein Präzisionsanteil beider Waffenarten umgeht die Schilde; Forschung kann diesen Anteil beeinflussen. Taktische Module, Chassis-Paarungen und zivile Ziele können den Schaden verändern. Bomber bevorzugen überlebende stationäre Verteidigungsanlagen oder Drohnen, wenn diese verfügbar sind. | Energieschaden trifft zuerst die Schilde. Ein Präzisionsanteil beider Waffenarten umgeht die Schilde; Forschung kann diesen Anteil beeinflussen. Physischer Schaden, der die Schilde nicht umgeht, sinkt auf '''80 %''' (0,8×), bevor er Schilde und Hülle trifft; der Präzisionsanteil behält seinen vollen Wert. Taktische Module, Chassis-Paarungen und zivile Ziele können den Schaden verändern. Bomber bevorzugen überlebende stationäre Verteidigungsanlagen oder Drohnen, wenn diese verfügbar sind. | ||
Zerstörte Schiffe verringern sofort die maximale Schildkapazität eines Stapels. Zwischen den Runden können überlebende Stapel 12–25 % ihrer aktuellen maximalen Schilde aufladen; der Schildemitter eines verteidigenden Planeten erweitert diesen Aufladebereich: Jede Stufe des Schildemitters hebt beide Enden des Bereichs um 1 Prozentpunkt an, bis zu +25 Punkten auf Stufe 25. Ein voll ausgebauter Emitter ergibt daher 37–50 % Aufladung statt 12–25 %. Der Emitter bewirkt nichts, solange er offline ist, zum Beispiel nachdem du in einem [[Planet Events/de|Planetenereignis]] die Sonneneruption genutzt hast. '''Hüllenschaden regeneriert sich zwischen den Runden nicht.''' | Zerstörte Schiffe verringern sofort die maximale Schildkapazität eines Stapels. Zwischen den Runden können überlebende Stapel 12–25 % ihrer aktuellen maximalen Schilde aufladen; der Schildemitter eines verteidigenden Planeten erweitert diesen Aufladebereich: Jede Stufe des Schildemitters hebt beide Enden des Bereichs um 1 Prozentpunkt an, bis zu +25 Punkten auf Stufe 25. Ein voll ausgebauter Emitter ergibt daher 37–50 % Aufladung statt 12–25 %. Der Emitter bewirkt nichts, solange er offline ist, zum Beispiel nachdem du in einem [[Planet Events/de|Planetenereignis]] die Sonneneruption genutzt hast. '''Hüllenschaden regeneriert sich zwischen den Runden nicht.''' | ||
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Kritisch beschädigte Schiffe feuern weiterhin mit '''voller Waffenstärke'''. Bei einem späteren Treffer, der Hüllenschaden verursacht, können berechtigte mögliche Verluste einen weiteren Überlebenswurf erhalten. Das bloße Voranschreiten zur nächsten Runde oder das Ausbleiben von Hüllenschaden löst keinen weiteren Wurf aus und stellt keine Hülle wieder her. Die Hülle wird als gemeinsamer Pool verfolgt, nicht als eigene Lebensleiste für jedes Schiff. | Kritisch beschädigte Schiffe feuern weiterhin mit '''voller Waffenstärke'''. Bei einem späteren Treffer, der Hüllenschaden verursacht, können berechtigte mögliche Verluste einen weiteren Überlebenswurf erhalten. Das bloße Voranschreiten zur nächsten Runde oder das Ausbleiben von Hüllenschaden löst keinen weiteren Wurf aus und stellt keine Hülle wieder her. Die Hülle wird als gemeinsamer Pool verfolgt, nicht als eigene Lebensleiste für jedes Schiff. | ||
== Beute == | |||
Nur ein '''gewonnener''' Angriff bringt Beute. Pro Ressource kann der Angreifer höchstens nehmen: | |||
* '''die Hälfte des aktuellen Vorrats''' des Planeten (bei [[#Wiederholte Überfälle|wiederholten Überfällen]] weniger, zwischen Allianzen im Krieg bis zum Beuteanteil des Krieges), und | |||
* nur, was über der Reserve des [[Resource Bunker/de|Ressourcenbunkers]] liegt: 4 % des Lagers dieser Ressource plus 2 % pro Bunkerstufe, höchstens 50 %. Bei einem Energiedefizit schützt der Bunker nichts. | |||
Die Ladekapazität der Flotte begrenzt die Gesamtmenge. Die Beute wird gleichmäßig auf die Ressourcen verteilt, bei denen noch etwas zu holen ist, beginnend mit SEM. | |||
=== Wiederholte Überfälle === | |||
Denselben Spieler immer wieder zu überfallen, lohnt sich immer weniger. Dein erster erfolgreicher Überfall auf einen Spieler öffnet ein '''24-Stunden-Fenster''': | |||
{| class="wikitable" | |||
! Überfall im Fenster !! 1–3 !! 4 !! 5 !! 6 !! … !! 12 !! ab 13 | |||
|- | |||
| Höchstens erbeutbar je Ressource || 50 % || 45 % || 40 % || 35 % || … || 5 % || 0 % | |||
|} | |||
Das Fenster zählt ab diesem ersten Überfall, nicht ab dem letzten. Ist es abgelaufen, öffnet dein nächster erfolgreicher Überfall auf diesen Spieler ein neues Fenster mit 50 %. Jeder verteidigende Spieler hat sein eigenes Fenster, und nur gewonnene Angriffe zählen. Der Kampfbericht jedes Überfalls zeigt den geltenden Beuteanteil, ab dem zweiten Überfall in einem Fenster auch, der wievielte es war. | |||
Überfälle zwischen Mitgliedern zweier Allianzen im Krieg sind von dieser Minderung ausgenommen. Sie erbeuten den '''Beuteanteil''' des Krieges, den die erklärende Allianz bei der Kriegserklärung zwischen '''50 %''' und '''100 %''' festlegt, egal wie oft sie sich überfallen. Bunkerreserve und Ladekapazität begrenzen die Beute weiterhin (siehe [[Alliance Diplomacy/de|Allianzdiplomatie]]). | |||
== Berichte und Verluste == | == Berichte und Verluste == | ||
Die [[Reports/de|Berichte]] halten das Ergebnis, die beteiligten Stapel, die Schiffszahlen pro Runde, | Die [[Reports/de|Berichte]] halten das Ergebnis, die beteiligten Stapel, die Schiffszahlen pro Runde, Schildwerte und Hüllenpools, Schadensaustausch und tatsächliche Verluste fest. Die '''HSPE'''-Zeile jeder Seite fasst Hülle, Schilde, physischen Schaden und Energieschaden zusammen, daneben steht die Flottenmasse. Nur tatsächlich zerstörte Schiffe zählen für Verluste, Kampftrümmer und zerstörungsbasierte Belohnungen; ein kritisch überlebendes Schiff lebt weiterhin. | ||
Ein geteilter Berichtslink ist anonym: Er zeigt die Schlacht ohne Spielernamen, Koordinaten und Ränge. Die Top-5-Kämpfe im Profil eines Spielers erscheinen erst '''12 Stunden''' nach dem Kampf, damit ein Profil keine laufenden Flottenbewegungen verrät. | |||
Der Rohschaden einer eingehenden Salve ist nicht unbedingt ihr Hüllenschaden. Schilde, Verteilung auf Ziele, Präzision und Schadensmodifikatoren beeinflussen das Ergebnis. Kampfberichte behalten die ursprünglichen Kampfeingaben und den Zufallsstartwert, sodass dieselbe Schlacht ohne spätere Flottenänderungen reproduziert werden kann. | Der Rohschaden einer eingehenden Salve ist nicht unbedingt ihr Hüllenschaden. Schilde, Verteilung auf Ziele, Präzision und Schadensmodifikatoren beeinflussen das Ergebnis. Kampfberichte behalten die ursprünglichen Kampfeingaben und den Zufallsstartwert, sodass dieselbe Schlacht ohne spätere Flottenänderungen reproduziert werden kann. | ||
Wie du einen Angriff startest, steht unter [[Fleet Operations/de|Flottenoperationen]], Schiffsentwürfe findest du unter [[Ship Assembly/de|Schiffsmontage]], und das Einsammeln von Kampftrümmern beschreiben die [[Debris Fields/de|Trümmerfelder]]. | Wie du einen Angriff startest, steht unter [[Fleet Operations/de|Flottenoperationen]], Kriege und Pakte unter [[Alliance Diplomacy/de|Allianzdiplomatie]], Schiffsentwürfe findest du unter [[Ship Assembly/de|Schiffsmontage]], und das Einsammeln von Kampftrümmern beschreiben die [[Debris Fields/de|Trümmerfelder]]. | ||
Latest revision as of 12:11, 3 November 2026
Der Spielerkampf löst eine angreifende Flotte gegen die verteidigenden Schiffe und die verfügbaren stationären Verteidigungsanlagen auf. Dieser Leitfaden beschreibt die aktuellen lokalen Kampfregeln. Der Voidboss-Kampf nutzt ein eigenes Begegnungssystem.
Wer wen angreifen kann
Eine Angriffsmission gegen einen anderen Spieler wird beim Start und erneut bei der Ankunft der Flotte geprüft. Die Regeln gelten in dieser Reihenfolge:
- Der Urlaubsmodus schützt immer. Ein Spieler im Urlaubsmodus kann nicht angegriffen werden.
- Ein Nichtangriffspakt oder Allianzpakt zwischen zwei Allianzen verhindert Angriffe zwischen ihren Mitgliedern in beide Richtungen, auch solange ein gekündigter Pakt noch ausläuft. Siehe Allianzdiplomatie.
- Spieler, die mehr als 14 Tage inaktiv sind, bleiben angreifbar. Die folgenden Regeln schützen sie nicht.
- Der Bergbaumodus auf einer der beiden Seiten blockiert den Spielerkampf.
- Der Schutz schwacher Ziele gilt in beide Richtungen: Du kannst keinen Spieler angreifen, der weniger als 10 % deiner Punkte hat, und dieser schwächere Spieler kann dich ebenfalls nicht angreifen.
- Ein Allianzkrieg hebt den Schutz schwacher Ziele auf: Mitglieder zweier Allianzen im Krieg können sich unabhängig von ihren Punkten angreifen. Urlaubsmodus, Pakte und Bergbaumodus gelten weiterhin, und Überfälle zwischen ihnen erbeuten den Beuteanteil des Krieges (siehe Wiederholte Überfälle).
In der Galaxie markiert ein Federsymbol einen Spieler, der für einen Angriff zu schwach ist, ein Hantelsymbol einen, der zu stark ist, und ein Flammensymbol ein Mitglied einer Allianz, mit der du im Krieg bist.
Bergbaumodus
Der Bergbaumodus ist eine dauerhafte Wahl in den Spieleinstellungen. Wer ihn aktiviert, kann keine anderen Spieler angreifen und nicht von ihnen angegriffen werden. Dafür kosten seine Gebäude 10 % mehr, und seine Kampfschiffe verursachen 25 % weniger Schaden (75 % Angriffskraft). Voidboss-Raids bleiben möglich. Spieler im Bergbaumodus haben in den Ranglisten und in der Galaxie orange Namen.
Eingehende Angriffe
Ein Angriff auf deine Kolonie erscheint in der Flottenbewegung nur mit seinem Ziel, seiner Ankunftszeit und Unbekannter Angreifer. Ein erfolgreicher Gegenscan enthüllt den Namen des Angreifers, den Startplaneten, die Startzeit und die genauen Schiffe. Der Gegenscan fliegt mit Spionagesonden-Geschwindigkeit und trifft die Flotte auf ihrem Weg, daher meldet er sich meist lange vor der Landung des Angriffs. Eine gegengescannte Flotte verliert außerdem ihren Überraschungsangriff. Kosten und Erfolgschance stehen unter Aufklärung.
Feuerreihenfolge und Runden
Schiffe kämpfen in Entwurfsstapeln: Schiffe eines Flotteneintrags teilen sich Schiffsanzahl, Waffenleistung, Schilde und Hüllenpool. Sie handeln nicht einzeln nacheinander.
- Die Stapel beider Seiten kommen in eine gemeinsame Feuerreihenfolge, sortiert nach Reaktionsgeschwindigkeit. Der schnellste Stapel handelt zuerst; die gesamte angreifende Flotte feuert nicht vor dem Verteidiger.
- Die Zahl der überlebenden Schiffe des feuernden Stapels bestimmt seine Waffenleistung. Sein Schaden wird auf die überlebenden gegnerischen Stapel verteilt.
- Schild- und Hüllenschaden werden sofort angewendet, und zerstörte Schiffe werden abgezogen, bevor der nächste Stapel handelt.
- Der nächste Stapel feuert mit seinen verbleibenden Schiffen. Ein zerstörter Stapel kann nicht an die Reihe kommen.
Jeder überlebende Stapel kann pro Runde einmal handeln, abhängig von seinen Waffen und der Ausdauer seiner Batterien. Bei gleicher Reaktionsgeschwindigkeit wird in jeder Runde zufällig entschieden, ohne festen Vorteil für den Angreifer, außer bei einem Überraschungsangriff. Der Kampf dauert höchstens fünf Runden und endet früher, wenn eine Seite ausgelöscht ist. Bleiben nach der fünften Runde beide Seiten übrig, endet der Kampf unentschieden.
Reaktionsgeschwindigkeit
Die Reaktionsgeschwindigkeit bestimmt die oben beschriebene Feuerreihenfolge und ist damit einer der wichtigsten Werte eines Kampfentwurfs. Für fast jedes Schiff entspricht sie einfach seiner Geschwindigkeit: Ein schneller Entwurf schießt vor einem langsamen. Nur der Charger lässt ein Schiff langsamer reagieren, als es fliegt.
So wird sie berechnet
- Triebwerk und Rahmen. Jeder Entwurf startet mit 10.000 Triebwerkspunkten. Jede Triebwerksstufe über T0 bringt 10 %. Jede Skelettstufe kostet 5 %, jede Transportmodul-Stufe 8 % und jede Abbaumodul-Stufe 10 %. Drohnen haben keinen Skelett- oder Modulabzug.
- Masse. Je 3 Punkte Masse senken das Ergebnis um 1 % (3,45 Masse: −1,15 %).
- Taktisches Modul. Ein Bomber multipliziert die Geschwindigkeit mit 0,7 (−30 %), ein Surger mit 1,3 (+30 %).
- Reaktion. Die Reaktionsgeschwindigkeit entspricht dieser Geschwindigkeit. Ein Charger multipliziert sie mit 0,7: Das Schiff reagiert 30 % später, fliegt aber mit voller Geschwindigkeit.
- Forschung. Triebwerkstechnik erhöht Geschwindigkeit und Reaktionsgeschwindigkeit um 5 % pro Stufe.
Der zivile Regierungsbonus und Mark-Verbesserungen erhöhen nur die Reisegeschwindigkeit, nie die Reaktionsgeschwindigkeit.
| Entwurf | Geschwindigkeit | Reaktionsgeschwindigkeit |
|---|---|---|
| T0-Skelett, T0-Triebwerk, 3,45 Masse | 9.885 | 9.885 |
| Gleicher Entwurf mit Triebwerkstechnik 2 (+10 %) | 10.873 | 10.873 |
| Ebenso, mit Charger | 10.873 | 7.611 |
| Ebenso, mit Surger | 14.135 | 14.135 |
| Ebenso, mit Bomber | 7.610 | 7.610 |
Überraschungsangriff
Hat der Verteidiger eine angreifende Flotte nicht gegengescannt, erwischt der Angreifer ihn unvorbereitet: Alle angreifenden Stapel erhalten +20 % Reaktionsgeschwindigkeit in Runde 1 und +10 % in Runde 2. Ab Runde 3 gelten die normalen Reaktionsgeschwindigkeiten. Eine gegengescannte Flotte erhält keinen Überraschungsbonus. Der Kampfbericht markiert die betroffenen Runden mit einer Zeile Überraschungsangriff.
Für Verteidiger ist ein Gegenscan auf einen anfliegenden Angriff damit mehr wert als nur die Information. Für Angreifer entscheidet der Bonus die ersten Salven, wenn beide Seiten etwa gleich schnell sind; eine deutlich langsamere Flotte feuert dadurch nicht zuerst.
So nutzt du sie
- Zerstörte Schiffe werden abgezogen, bevor der nächste Stapel handelt. Ein Stapel, der zuerst feuert, kann einen gegnerischen Stapel also vernichten oder ausdünnen, bevor dieser zurückschießt. Am wichtigsten ist die Reaktionsgeschwindigkeit, wenn deine ersten Salven die Runde entscheiden können.
- Schwerere Skelette, Fracht- und Abbaumodule und zusätzliche Masse lassen einen Entwurf später feuern. Leichte, reine Kriegsschiffe reagieren zuerst.
- Jeder Stapel behält seine eigene Reaktionsgeschwindigkeit. Die Reisezeit einer Flotte richtet sich nach ihrem langsamsten Schiff, im Kampf feuert aber jeder Stapel in seinem eigenen Zug.
- Bei gleicher Reaktionsgeschwindigkeit wird die Reihenfolge in jeder Runde zufällig bestimmt.
- Die Vorschau der Schiffsmontage zeigt die Reaktionsgeschwindigkeit bei den Plattformwerten, und jede gespeicherte Entwurfskarte zeigt sie ebenfalls. Mit eingeschalteter aktueller Forschung ist der Bonus der Triebwerkstechnik enthalten.
Taktische Module im Kampf
| Modul | AP | Wirkung im Kampf | Nachteil |
|---|---|---|---|
| Bomber | 10 | Greift überlebende stationäre Verteidigungsanlagen und Verteidigungsdrohnen zuerst an und verursacht an ihnen doppelten Schaden. | Triebwerksgeschwindigkeit −30 %, feuert dadurch auch später. |
| Charger | 22 | Der Energiewaffenschaden baut sich im Kampf auf (Tabelle unten). | Reagiert 30 % später; schwach in den ersten Runden. |
| Surger | 8 | Geschwindigkeit +30 %, feuert dadurch auch früher. | Verbraucht 60 % mehr Treibstoff. |
| Aegis | 12 | Zieht pro Schiff dreimal so viel feindliches Feuer auf sich und nimmt bei jedem Treffer 25 % weniger Schaden. So schirmt es den Rest deiner Flotte ab. | Die eigenen Waffen richten 50 % weniger Schaden an. |
| Disruptor | 16 | Der Schildschaden, den er verursacht, fehlt dem getroffenen gegnerischen Stapel bei der nächsten Schildregeneration, und seine Treffer bringen 10 Prozentpunkte mehr Schaden durch Schilde, bis zum üblichen Maximum. Der Kampfbericht zeigt die zurückgehaltene Regeneration. | Physische Waffen richten 30 % weniger Schaden an. |
Bomber nehmen weiterhin zuerst Verteidigungsanlagen und Drohnen ins Visier, ein Aegis schützt die Verteidigung eines Planeten also nicht vor ihnen. Am stärksten ist ein Aegis neben Schiffen, die Zeit brauchen, etwa Chargern; ein Disruptor ist die Antwort auf schwere Schilde und den Schildemitter eines Planeten.
Energieschaden eines Chargers pro Runde im Vergleich zum gleichen Schiff ohne Charger:
| Runde | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Energieschaden in dieser Runde | 30 % | 60 % | 120 % | 240 % | 480 % |
| Summe bisher (ohne Charger) | 30 % (100 %) | 90 % (200 %) | 210 % (300 %) | 450 % (400 %) | 930 % (500 %) |
Ein Charger überholt ein normales Schiff erst ab Runde 4. Schiffe feuern in allen fünf Runden (Batteriegrenzen gelten nur für Drohnen), aber ein Kampf endet, sobald eine Seite ausgelöscht ist. Charger lohnen sich daher für lange, ausgeglichene Kämpfe; in einem kurzen Kampf, etwa gegen einen deutlich schwächeren oder stärkeren Gegner, verursachen sie weniger als ein normales Schiff.
Diese Werte stammen aus den Kampfregeln des Servers und können sich durch Balancing ändern. Der Tooltip in der Montage zeigt immer die aktuellen Werte.
Schadensverteilung
Eine Salve wird anhand von 80 % der Gesamtmasse des Gegners und 20 % seiner Schiffsanzahl aufgeteilt. Ein Aegis zählt in beiden pro Schiff dreifach. Schwerere oder zahlreichere Stapel erhalten daher einen größeren Anteil. Identische Schiffe auf mehr Entwürfe zu verteilen erhöht ihren gemeinsamen Zielanteil nicht, wobei Zugreihenfolge und Rundung eine Schlacht dennoch beeinflussen können.
Energieschaden trifft zuerst die Schilde. Ein Präzisionsanteil beider Waffenarten umgeht die Schilde; Forschung kann diesen Anteil beeinflussen. Physischer Schaden, der die Schilde nicht umgeht, sinkt auf 80 % (0,8×), bevor er Schilde und Hülle trifft; der Präzisionsanteil behält seinen vollen Wert. Taktische Module, Chassis-Paarungen und zivile Ziele können den Schaden verändern. Bomber bevorzugen überlebende stationäre Verteidigungsanlagen oder Drohnen, wenn diese verfügbar sind.
Zerstörte Schiffe verringern sofort die maximale Schildkapazität eines Stapels. Zwischen den Runden können überlebende Stapel 12–25 % ihrer aktuellen maximalen Schilde aufladen; der Schildemitter eines verteidigenden Planeten erweitert diesen Aufladebereich: Jede Stufe des Schildemitters hebt beide Enden des Bereichs um 1 Prozentpunkt an, bis zu +25 Punkten auf Stufe 25. Ein voll ausgebauter Emitter ergibt daher 37–50 % Aufladung statt 12–25 %. Der Emitter bewirkt nichts, solange er offline ist, zum Beispiel nachdem du in einem Planetenereignis die Sonneneruption genutzt hast. Hüllenschaden regeneriert sich zwischen den Runden nicht.
Kritisches Überleben
Der Hüllenschaden bestimmt zuerst die Zahl der möglichen Verluste. Diese Schiffe werden in höchstens fünfundzwanzig fast gleich große Gruppen aufgeteilt, und jede Gruppe erhält eine Chance von 5 %, kritisch beschädigt zu überleben. Kleinere Verlustzahlen nutzen weniger Gruppen; ungleiche Zahlen werden so verteilt, dass durch Rundung keine Schiffe verschwinden.
Beispiel: 500 mögliche Verluste bilden fünfundzwanzig Gruppen zu je 20. Ein erfolgreicher Wurf kann diese Gruppe erhalten, statt für jedes der 500 Schiffe einzeln zu würfeln. So geschieht das Überleben in Schüben: 5 % ist eine Chance pro Gruppe, kein garantierter Anteil Überlebender.
Der Schaden wird trotzdem vom gesamten Hüllenpool abgezogen. Kritische Überlebende erhalten keine neue Hülle, und jedes behaltene Schiff braucht mindestens einen verbleibenden Hüllenpunkt. Überschüssiger Schaden kann die Zahl der Überlebenden auch nach einem erfolgreichen Wurf verringern. Ist der verbleibende Hüllenpool des Stapels aufgebraucht, wird er unabhängig von den Überlebenschancen zerstört.
Kritisch beschädigte Schiffe feuern weiterhin mit voller Waffenstärke. Bei einem späteren Treffer, der Hüllenschaden verursacht, können berechtigte mögliche Verluste einen weiteren Überlebenswurf erhalten. Das bloße Voranschreiten zur nächsten Runde oder das Ausbleiben von Hüllenschaden löst keinen weiteren Wurf aus und stellt keine Hülle wieder her. Die Hülle wird als gemeinsamer Pool verfolgt, nicht als eigene Lebensleiste für jedes Schiff.
Beute
Nur ein gewonnener Angriff bringt Beute. Pro Ressource kann der Angreifer höchstens nehmen:
- die Hälfte des aktuellen Vorrats des Planeten (bei wiederholten Überfällen weniger, zwischen Allianzen im Krieg bis zum Beuteanteil des Krieges), und
- nur, was über der Reserve des Ressourcenbunkers liegt: 4 % des Lagers dieser Ressource plus 2 % pro Bunkerstufe, höchstens 50 %. Bei einem Energiedefizit schützt der Bunker nichts.
Die Ladekapazität der Flotte begrenzt die Gesamtmenge. Die Beute wird gleichmäßig auf die Ressourcen verteilt, bei denen noch etwas zu holen ist, beginnend mit SEM.
Wiederholte Überfälle
Denselben Spieler immer wieder zu überfallen, lohnt sich immer weniger. Dein erster erfolgreicher Überfall auf einen Spieler öffnet ein 24-Stunden-Fenster:
| Überfall im Fenster | 1–3 | 4 | 5 | 6 | … | 12 | ab 13 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Höchstens erbeutbar je Ressource | 50 % | 45 % | 40 % | 35 % | … | 5 % | 0 % |
Das Fenster zählt ab diesem ersten Überfall, nicht ab dem letzten. Ist es abgelaufen, öffnet dein nächster erfolgreicher Überfall auf diesen Spieler ein neues Fenster mit 50 %. Jeder verteidigende Spieler hat sein eigenes Fenster, und nur gewonnene Angriffe zählen. Der Kampfbericht jedes Überfalls zeigt den geltenden Beuteanteil, ab dem zweiten Überfall in einem Fenster auch, der wievielte es war.
Überfälle zwischen Mitgliedern zweier Allianzen im Krieg sind von dieser Minderung ausgenommen. Sie erbeuten den Beuteanteil des Krieges, den die erklärende Allianz bei der Kriegserklärung zwischen 50 % und 100 % festlegt, egal wie oft sie sich überfallen. Bunkerreserve und Ladekapazität begrenzen die Beute weiterhin (siehe Allianzdiplomatie).
Berichte und Verluste
Die Berichte halten das Ergebnis, die beteiligten Stapel, die Schiffszahlen pro Runde, Schildwerte und Hüllenpools, Schadensaustausch und tatsächliche Verluste fest. Die HSPE-Zeile jeder Seite fasst Hülle, Schilde, physischen Schaden und Energieschaden zusammen, daneben steht die Flottenmasse. Nur tatsächlich zerstörte Schiffe zählen für Verluste, Kampftrümmer und zerstörungsbasierte Belohnungen; ein kritisch überlebendes Schiff lebt weiterhin.
Ein geteilter Berichtslink ist anonym: Er zeigt die Schlacht ohne Spielernamen, Koordinaten und Ränge. Die Top-5-Kämpfe im Profil eines Spielers erscheinen erst 12 Stunden nach dem Kampf, damit ein Profil keine laufenden Flottenbewegungen verrät.
Der Rohschaden einer eingehenden Salve ist nicht unbedingt ihr Hüllenschaden. Schilde, Verteilung auf Ziele, Präzision und Schadensmodifikatoren beeinflussen das Ergebnis. Kampfberichte behalten die ursprünglichen Kampfeingaben und den Zufallsstartwert, sodass dieselbe Schlacht ohne spätere Flottenänderungen reproduziert werden kann.
Wie du einen Angriff startest, steht unter Flottenoperationen, Kriege und Pakte unter Allianzdiplomatie, Schiffsentwürfe findest du unter Schiffsmontage, und das Einsammeln von Kampftrümmern beschreiben die Trümmerfelder.