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	<title>Advanced Guide/de - Revision history</title>
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	<subtitle>Revision history for this page on the wiki</subtitle>
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		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Advanced_Guide/de&amp;diff=607&amp;oldid=prev</id>
		<title>Abraxis: Import reviewed reference content</title>
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		<updated>2026-11-03T15:21:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Advanced Guide|English]] · &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Deutsch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Fortgeschrittenen-Leitfaden =&lt;br /&gt;
Dieser Leitfaden richtet sich an Spieler, die die Grundlagen kennen und mit den Zahlen spielen wollen. Jeder Abschnitt erklärt, wie eine Mechanik tatsächlich funktioniert, mit den Standardwerten der Spieleinstellungen (ein Server kann einige davon ändern), und listet dann die Taktiken auf, die daraus folgen. Die vollständige Referenz zu jedem System findest du über die Links auf den Themenseiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flottensaven: Schiffe und Ressourcen offline schützen ==&lt;br /&gt;
=== Was ein Angriff erreichen kann ===&lt;br /&gt;
Ein Kampf findet immer nur an einem Planeten statt. Die verteidigende Seite besteht aus den Schiffen, die an dieser Kolonie liegen, den Flotten, die Verbündete dort stationiert haben, und den stationären Verteidigungsanlagen der Kolonie. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Eine Flotte im Flug, ob auf dem Hin- oder Rückflug, ist nie Teil eines Kampfes&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, und ein Spionagebericht listet nur die Schiffe am gescannten Planeten. Alles, was eine Flotte in ihrem Frachtraum mitführt, ist während des Flugs ebenso unerreichbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald eine Flotte ihren Flug an einer deiner eigenen Kolonien beendet (eine Stationieren-Mission oder die Rückkehr nach Hause), kommen ihre Schiffe zum Bestand dieser Kolonie und können dort angegriffen werden. Flotten, die du bei der Kolonie eines &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Verbündeten&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; stationierst, sind ebenfalls nicht versteckt: Sie verteidigen mit, sobald diese Kolonie angegriffen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was sonst Schiffe im Flug kosten kann, entscheidest du selbst: das Risiko einer [[Excursions/de|Expedition]] (siehe unten) und Verluste in einem [[Wormholes/de|Wurmloch]]. Bei 0 % Risiko verliert eine Expedition nie Schiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ein Überfall erbeuten kann ===&lt;br /&gt;
Nur ein &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;gewonnener&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Angriff erbeutet etwas; ein Unentschieden nach fünf Runden bringt nichts. Pro Ressource kann der Angreifer den kleineren dieser beiden Werte nehmen:&lt;br /&gt;
* den &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Beuteanteil&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; des Überfalls am aktuellen Vorrat: &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;50 %&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; für die ersten drei Überfälle desselben Angreifers in einem 24-Stunden-Fenster, danach 5 Punkte weniger pro Überfall (45 % beim 4., 5 % beim 12., ab dem 13. nichts mehr). Das Fenster beginnt mit dem ersten erfolgreichen Überfall des Angreifers auf dich und endet 24 Stunden später. Zwischen Allianzen im Krieg gilt für jeden Überfall der Beuteanteil des Krieges von 50 % bis 100 %, ohne diese Abnahme;&lt;br /&gt;
* den Vorrat oberhalb der Reserve des [[Resource Bunker/de|Ressourcenbunkers]]. Die Reserve beträgt 4 % plus 2 % pro Bunkerstufe (höchstens 50 %, erreicht mit Stufe 23) der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Speicherkapazität dieser Ressource&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Solange der Planet ein Energiedefizit hat, schützt der Bunker nichts.&lt;br /&gt;
Die Frachtkapazität des Angreifers begrenzt die Summe; sie wird gleichmäßig auf die Ressourcen verteilt, beginnend mit SEM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf zerstörte Schiffe hinterlassen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;40 %&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ihrer Ressourcenkosten als Trümmer an deinem Planeten, zerstörte Verteidigungsanlagen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;60 %&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Kampftrümmer sind nie reserviert: Jeder mit Abbauschiffen kann sie holen, und so kann eine verlorene Flotte deinen Angreifer ein zweites Mal bezahlen. Siehe [[Debris Fields/de|Trümmerfelder]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schutzregeln ===&lt;br /&gt;
Die Angriffsregeln werden beim Start und noch einmal bei der Ankunft geprüft (siehe [[Player Combat/de|Spielerkampf]]):&lt;br /&gt;
* Der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Urlaubsmodus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; blockiert jeden Angriff, auch von Bots. Weil die Prüfung bei der Ankunft wiederholt wird, kehrt ein bereits fliegender Angriff um, wenn du vor seiner Landung in den Urlaubsmodus wechselst. Der Preis: Die Produktion auf all deinen Planeten pausiert, und nach der Reaktivierung deines Kontos kannst du den Urlaubsmodus 7 Tage lang nicht erneut nutzen.&lt;br /&gt;
* Der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schutz schwacher Ziele&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; blockiert Angriffe in beide Richtungen, wenn ein Spieler weniger als &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;10 %&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; der Punkte des anderen hat. Er gilt nicht für Spieler, die mehr als 14 Tage inaktiv sind, und Allianzkriege heben ihn auf.&lt;br /&gt;
* Der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bergbaumodus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; blockiert jeden Spielerkampf; Nichtangriffs- und Allianzpakte blockieren Angriffe zwischen den beiden Allianzen.&lt;br /&gt;
* [[Bots/de|Bots]] überfallen nur Spieler mit 75 % bis 150 % ihrer eigenen Punkte, nur wenn ein aktueller Scan einen klaren Gewinn verspricht, und höchstens zweimal in 24 Stunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Werkzeuge für das Timing ===&lt;br /&gt;
* Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Triebwerksgeschwindigkeit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (5 % bis 100 %) verändert Flugzeit und Treibstoff in entgegengesetzte Richtungen: Bei 50 % dauert ein Flug doppelt so lange und verbraucht die Hälfte des Treibstoffs, bei 5 % dauert er 20-mal so lange und verbraucht 1/20.&lt;br /&gt;
* Der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Rückruf&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; funktioniert, solange eine Flotte auf dem Hinflug ist. Sie kehrt in der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bisher geflogenen Zeit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zurück: Nach drei Stunden zurückgerufen, braucht sie drei Stunden heim. Eine zurückkehrende Flotte kann nicht erneut zurückgerufen werden. Eine stationierte Flotte fliegt beim Rückruf die volle Strecke nach Hause. Wird eine Flotte auf ihrem Weg durch einen [[Void Realm/de|Riss]] zurückgerufen, kehrt sie zu dem Planeten zurück, von dem sie gestartet ist.&lt;br /&gt;
* Eine fliegende Flotte belegt ihren &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flottenplatz&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, bis sie zu Hause ist. Du hast 3 Plätze, plus 1 für je 3 Stufen des [[Command Center/de|Flottenkommandozentrums]] auf deinen Kolonien (manche Regierungsoptionen geben weitere).&lt;br /&gt;
* Eine feindliche [[Surveillance/de|Argus-Sonde]] beobachtet einen Planeten 6 Stunden lang, ohne dich zu benachrichtigen, und listet jede Flotte, die dort landet oder von dort zurückkehrt. Geh davon aus, dass deine Rückkehrzeiten sichtbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rezepte ===&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Einweg-Save mit Fracht.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Lade die Ressourcen, die du schützen willst, und schicke die Flotte mit der Mission Stationieren zu einer deiner eigenen Kolonien. Wähle Ziel und Triebwerksgeschwindigkeit so, dass sie ungefähr dann ankommt, wenn du wieder online bist. Schiffe und Fracht sind auf dem ganzen Weg unangreifbar. Bist du früher zurück, rufst du sie zurück: Sie kehrt in der bisher geflogenen Zeit heim.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hin und zurück.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine Transport- oder Sammeln-Mission zu deiner eigenen Kolonie, deren einfache Strecke die Hälfte deiner Abwesenheit dauert, bringt die Flotte ungefähr bei deiner Rückkehr nach Hause. Sammeln holt dabei auch den Vorrat dieser Kolonie ab und bringt ihn heim; Transport lädt seine Fracht an der Zielkolonie ab, wo sie dann angreifbar liegt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Save mit Ertrag.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Eine Expedition mit &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;0 % Risiko&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; hält die Schiffe fern und bringt Belohnungen; längere Hinflüge erhöhen sowohl die Belohnung als auch die Erfolgschance (siehe [[#Expeditionen und Void-Erfahrung|Expeditionen]]). Eine Expedition kann keine Ressourcen mitnehmen, kombiniere sie also mit Ausgeben oder einem eigenen Fracht-Save.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ausgeben statt lagern.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Bau und Forschung werden beim Einreihen bezahlt, und bezahlte Ressourcen können nicht erbeutet werden. Ein Abbruch des laufenden Auftrags erstattet standardmäßig 75 %; ein wartender Auftrag in der Warteschlange wird vollständig erstattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tipps&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Schicke auch Transporter und Abbauschiffe weg: Unbewaffnete Schiffe mit Fracht- oder Abbaumodulen nehmen im Kampf 25 % mehr Schaden und vergrößern das Trümmerfeld.&lt;br /&gt;
* Plane Ankünfte für Zeiten, in denen du online bist. Gefährlich sind die Minuten nach der Landung, nicht der Flug.&lt;br /&gt;
* Halte die Energie deiner Heimatkolonie über Nacht positiv, sonst ist die Bunkerreserve weg.&lt;br /&gt;
* Richte die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lageraufteilung&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; auf der Produktionsseite auch nach dem Bunker aus: Die Reserve ist ein Anteil an der Speicherkapazität jeder Ressource, ein größerer Anteil für eine Ressource schützt also auch mehr davon.&lt;br /&gt;
* Führe einen Flottensave nie durch ein Wurmloch: Verluste und Kollaps treffen Schiffe und Fracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relikte herstellen (Archeotech) ==&lt;br /&gt;
=== Freischalten und Material ===&lt;br /&gt;
Archeotech ist eine Forschung im [[Biolab/de|Biolabor]]. Stufe 1 kostet 1.000 [[Void Experience/de|VXP]], 100 [[Xenogen/de|Xenogen]] und 160 [[Artifacts/de|Artefakte]]; jede weitere Stufe kostet das 1,8-Fache der vorigen. Sie schaltet Herstellung und Fusion frei, und deine Sammlung fasst 20 Relikte plus 5 pro Archeotech-Stufe, installierte mitgezählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xenogen und Artefakte bekommst du aus:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Expeditionen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Jeder Erfolg hat einen eigenen Wurf von 40 % für Xenogen und einen für Artefakte, skaliert wie alle Expeditionsbelohnungen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Void Boss Combat/de|Voidbossen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: bezahlt im Verhältnis zum Schild- und Hüllenschaden, den du verursachst, wobei dein Schaden auf 20 % der Hülle eines Bosses pro 24 Stunden begrenzt ist.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Planet Events/de|Planetenereignissen]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: &amp;#039;&amp;#039;Ausgraben&amp;#039;&amp;#039; bei einer Antiken Ausgrabung bringt Artefakte, &amp;#039;&amp;#039;Auf das Echo einstimmen&amp;#039;&amp;#039; bei einem Void-Echo tauscht VXP gegen Xenogen, und &amp;#039;&amp;#039;Kruste beruhigen&amp;#039;&amp;#039; bei einem Seismischen Ausbruch bringt Artefakte. Währungsbelohnungen aus Ereignissen wachsen mit der Stärke der Spitzenspieler der Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herstellen ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Stufe !! Xenogen !! Artefakte !! Qualität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewöhnlich || 50 || 10 || 0 % bis 3 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ungewöhnlich || 2.500 || 500 || 3 % bis 10 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selten || 125.000 || 25.000 || 10 % bis 25 %&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Jede Stufe kostet das 50-Fache der darunterliegenden. Jedes hergestellte Relikt hat eine Chance von 0,1 %, eine Stufe höher herauszukommen; die Herstellung von Gewöhnlich und Ungewöhnlich hat zusätzlich eine Chance von 0,01 %, eine Stufe zu überspringen. Die Qualität wird irgendwo im Bereich der Stufe ausgewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fusion ===&lt;br /&gt;
Fusioniere zwei nicht installierte Relikte derselben Stufe: Beide werden verbraucht, und das Ergebnis steigt mit einer Chance von &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;2 %&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; eine Stufe auf (Paare aus Gewöhnlich und Ungewöhnlich zusätzlich mit 0,2 % gleich zwei). Die Fusion kostet nichts extra, und die neue Qualität wird ab der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Qualität der besseren Eingabe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; bis zur Obergrenze der Ergebnisstufe ausgewürfelt; eine Fusion macht dein bestes Relikt also nie schlechter. Höhere Stufen: Episch 25 % bis 50 %, Mythisch 50 % bis 75 %, Legendär 75 % bis 100 %. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Auto-Kombinieren&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; paart alle nicht installierten Relikte einer Stufe einmal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installieren ===&lt;br /&gt;
Ein Relikt kommt auf einen besiedelten Planeten, der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nicht dein Heimatplanet&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist, ein Relikt pro Planet. Seine Qualität wird als Prozentpunkte auf die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bonusressource&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; dieser Kolonie aufgeschlagen, neben dem eigenen Bonus des Planeten und dem [[Planet Resource Lab/de|Ressourcenlabor]]. Es verstärkt diese Ressource aus jedem Gebäude der Kolonie außer dem [[Thermal Borehole/de|Thermalbohrloch]]. Beim Tausch kehrt das alte Relikt in deine Sammlung zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relikte finden ===&lt;br /&gt;
* Deine ersten 3 erfolgreichen Expeditionen innerhalb von 24 Stunden haben je eine Chance von 10 % auf ein Relikt (bis zu 20 % mit Expeditionsrisiko); 1 % dieser Funde sind Ungewöhnlich, der Rest Gewöhnlich.&lt;br /&gt;
* Jede erfolgreiche Expedition einer starken Flotte kann zusätzlich ein seltenes Relikt finden: etwa 0,01 % bei 500.000 Flottenstärke und 0,1 % bei 1.000.000 (für einen einstündigen Flug zu einer Koordinate, die einen Tag geruht hat), nie über 1 %. Ab etwa 2.000.000 Flottenstärke ist der Fund episch.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;Ausgraben&amp;#039;&amp;#039; bei einer Antiken Ausgrabung: 35 % Chance auf ein Relikt, davon 15 % Ungewöhnlich.&lt;br /&gt;
Ein Fund braucht Archeotech und einen freien Sammlungsplatz, sonst geht er verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tipps&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Die Rechnung der Leiter: Eine Kette von Fusionen gewöhnlicher Relikte steigt pro Fusion mit 2,2 % auf und verbraucht im Schnitt etwa 46 gewöhnliche Relikte für ein ungewöhnliches, etwas weniger als die 50 gewöhnlichen, die ein hergestelltes ungewöhnliches kostet; etwa jeder elfte Aufstieg springt direkt auf Selten. Eine Kette braucht außerdem nur zwei Plätze.&lt;br /&gt;
* Fusioniere übrige Relikte derselben Stufe, auch wenn sie selten aufsteigen: Jede Fusion behält mindestens die bessere Qualität und gibt einen Platz frei.&lt;br /&gt;
* Du brauchst nur so viele Relikte, wie du Kolonien hast. Setze das beste dorthin, wo die Kolonie am meisten von ihrer Bonusressource produziert, denn der Bonus ist ein Prozentsatz dieser Produktion.&lt;br /&gt;
* Halte immer ein oder zwei Sammlungsplätze für Funde aus Expeditionen und Ereignissen frei.&lt;br /&gt;
* Oberhalb von Selten gibt es keine Herstellung: Episch und höher entstehen durch Fusion (2 % pro Paar seltener Relikte) und durch Glücksfunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaftlichkeit von Überfällen ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drei volle Überfälle pro Ziel und Tag.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Beuteanteil sinkt nach dem dritten Überfall in einem 24-Stunden-Fenster, verteile Überfälle also auf mehrere Ziele.&lt;br /&gt;
* Der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Treibstoff&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; wächst mit der Masse jedes Schiffs, der Entfernung und der Triebwerksgeschwindigkeit. Frachter, die leer heimkommen, sind reine Kosten; bemiss die Fracht an der Beute des Ziels (die Hälfte des Vorrats oberhalb seiner Bunkerreserve).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Langsame Flüge warnen den Verteidiger.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Der Angriff steht die ganze Zeit in seinen Flottenbewegungen; ein Gegenscan enthüllt dich und nimmt dir den Überraschungsangriff (+20 % Reaktionsgeschwindigkeit in Runde 1, +10 % in Runde 2).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trümmer sind die zweite Auszahlung.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Schicke nach einem gewonnenen Kampf eine Abbauflotte hinterher: Eine Abbauen-Mission braucht auf jedem Schiff ein Abbaumodul, und Kampftrümmer stehen allen offen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lies zuerst das Ziel.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Spionageberichte zeigen den Vorrat, die Flotten- und Verteidigungspunkte des Planeten und die letzte Aktivität des Ziels. Ein Spieler, der mehr als 14 Tage inaktiv ist, ist unabhängig von den Punkten angreifbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tipps&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Im Krieg gilt der von der erklärenden Allianz festgelegte Beuteanteil (50 % bis 100 %) für jeden Überfall, Kriege belohnen also wiederholte Überfälle auf dieselben Mitglieder.&lt;br /&gt;
* Ein Unentschieden bringt nichts. Bring genug Feuerkraft mit, um innerhalb von fünf Runden fertig zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampf: was die Zahlen belohnen ==&lt;br /&gt;
Die vollständigen Regeln stehen unter [[Player Combat/de|Spielerkampf]]. Die Zahlen, die Entwurfsentscheidungen bestimmen:&lt;br /&gt;
* Die &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Feuerreihenfolge&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; folgt der Reaktionsgeschwindigkeit. Zerstörte Schiffe werden entfernt, bevor der nächste Stapel feuert, Geschwindigkeit ist also vermiedener Schaden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zielauswahl&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Jede Salve wird zu 80 % nach dem Anteil der feindlichen Stapel an der Gesamtmasse und zu 20 % nach ihrem Anteil an der Schiffsanzahl aufgeteilt. Ein Aegis zählt dreifach.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schilde&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Energieschaden trifft zuerst die Schilde. Ein Durchschlagsanteil beider Waffenarten geht direkt auf die Hülle: 10 % als Basis, plus oder minus 1 Punkt pro Stufe Unterschied in der [[Vulnerability Protocols/de|Durchschlagsanalytik]], zwischen 5 % und 40 %. Physischer Schaden, der nicht durchschlägt, wird auf 80 % gesenkt, bevor er die Schilde trifft.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Regeneration&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Schilde laden zwischen den Runden 12 % bis 25 % ihres Maximums nach; der Schildemitter eines verteidigenden Planeten fügt 1 Punkt pro Stufe hinzu, bis zu 25. Die Hülle regeneriert im Kampf nie.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Größenvorteile&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zwischen verschiedenen Skeletten: doppelter Schaden gegen Ziele mit mindestens der 5-fachen Masse deines Schiffs und 1,5-facher Schaden gegen Ziele mit 40 % bis 60 % davon.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Zivile Schiffe&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (unbewaffnet, mit Fracht- oder Abbaumodulen) nehmen 25 % mehr Schaden.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kritisches Überleben&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Mögliche Verluste werden in höchstens 25 Gruppen geteilt, jede mit 5 % Chance zu überleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tipps&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Nutze vor einem großen Angriff den &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flottensimulator&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; mit einem Spionagebericht. Er beginnt mit der Mitte jedes Anzahlbereichs; du bekommst pro Tag eine Simulation für je 3 Stufen [[Photonic Computing/de|Photonisches Rechnen]].&lt;br /&gt;
* Die Masse bestimmt zu 80 %, wohin feindliches Feuer geht, schwere Kriegsschiffe ziehen also den Großteil davon von leichten Frachtern ab, die mit ihnen fliegen.&lt;br /&gt;
* Gegen starke Schilde erhöhen ein Disruptor (+10 Punkte Durchschlag) und Stufen der Durchschlagsanalytik den Anteil jedes Treffers, der direkt auf die Hülle geht.&lt;br /&gt;
* Als Verteidiger lohnt sich ein Gegenscan für 10 G.E.L.D. auch ohne die Informationen: Er nimmt dem Angreifer den Überraschungsangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufklärung und Gegenaufklärung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Plätze&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Jede Stufe [[Espionage/de|Spionage]] gibt einen Platz. Eine Spionagesonde oder ein Gegenscan belegt einen, eine Argus-Sonde zwei.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Spionagesonden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kosten 10 G.E.L.D. und belegen ihren Platz bis 5 Minuten nach der Ankunft. Die Aufdeckungschance beträgt 50 % plus 5 Punkte pro Spionagestufe, die du über dem Ziel liegst, zwischen 25 % und 100 % (die Regierungsoption Allwissenheit hebt die Basis auf 95 %). Jeder Scan liefert einen Bericht; die Chance entscheidet, wie viele Gebäude- und Forschungsstufen er zeigt. Schiffs- und Drohnenanzahlen erscheinen nur als Bereiche: 1 bis 10, 11 bis 50, 51 bis 200, 201 bis 1.000 und 1.000+. Das Ziel erfährt, wer welchen Planeten gescannt hat.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Argus-Sonden&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kosten 200 G.E.L.D., 50 % mehr für jeden kürzlichen Start; der Zähler sinkt 24 Stunden nach deinem letzten Start um eins und danach alle 24 Stunden wieder. Eine Sonde beobachtet 6 Stunden lang, lädt dann 3 Stunden nach, und das Ziel wird nicht benachrichtigt.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gegenscans&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kosten 10 G.E.L.D. und einen Platz, nutzen dieselbe Chance mit deiner Spionage gegen die des Angreifers und enthüllen bei Erfolg den Angreifer und die genauen Schiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tipps&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Halte jederzeit einen Platz und 10 G.E.L.D. für einen Gegenscan frei.&lt;br /&gt;
* Spionage wirkt in beide Richtungen: Jede Stufe, die du über einem Angreifer liegst, erhöht deine Gegenscan-Chance und senkt seine Chance gegen dich.&lt;br /&gt;
* Lies die Zeile &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;letzte Aktivität&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; in Spionageberichten, um inaktive Spieler zu finden.&lt;br /&gt;
* Verteile Argus-Starts: Eine pro Tag kostet immer 200, vier hintereinander kosten 200, 300, 450 und 675.&lt;br /&gt;
* Beobachte ein Ziel vor einem Angriff mit einer Argus-Sonde: Du siehst, wann seine Flotte nach Hause kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Produktion und Energie ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Minen-Meilensteine&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Aslit-, Crlit- und Iopla-Minen sowie die SEM-Fabrik produzieren &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3 % mehr für je volle 10 Stufen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (+3 % ab Stufe 10, +6 % ab 20).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Energiedefizit&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Bei einem Defizit sinkt die gesamte Ressourcen- und G.E.L.D.-Produktion um den Anteil des Defizits an deiner Erzeugung: 1.000 Energie zu erzeugen und 1.200 zu brauchen kostet 20 % der gesamten Produktion. Außerdem schaltet es den Bunker ab.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Leistungseinstellungen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (0 % bis 100 % pro Gebäude) skalieren Produktion und Energieverbrauch eines Gebäudes gleichermaßen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Planet Resource Lab/de|Ressourcenlabor]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: +2 Punkte pro Stufe auf die Bonusressource der Kolonie, skaliert mit der eigenen Leistungseinstellung des Labors, angewandt auf jedes Gebäude außer dem Thermalbohrloch. Relikte addieren sich zu demselben Bonus.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Energy Grid (Economy)/de|Energienetz]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: +4 % Produktion der Solaranlage pro Stufe, wobei die Stufen &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;aller deiner Energienetze im selben Sonnensystem&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; zählen.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Fusion Reactor/de|Fusionsreaktor]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: verbrennt SEM, und sein Treibstoffverbrauch ignoriert Produktionsboni. Die letzten 500 SEM verbrennt er nie; darunter sinkt seine Leistung mit dem Treibstoff, den er bezahlen kann.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Speicher&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: insgesamt 200.000, verdoppelt pro Stufe [[Resource Storage/de|Ressourcenspeicher]], über deine Lageraufteilung auf die vier Ressourcen verteilt (SEM bekommt, was die anderen übrig lassen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tipps&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Drossle bei einem Defizit deine am wenigsten wertvolle Mine, statt alle Minen denselben Anteil verlieren zu lassen.&lt;br /&gt;
* Rechne beim Vergleich von Ausbauten die Meilensteine mit: Die 10., 20., 30. Stufe einer Mine bringt zusätzlich zum normalen Schritt +3 % ihrer gesamten Produktion.&lt;br /&gt;
* Mehrere Kolonien in einem Sonnensystem teilen sich ihre Energienetz-Stufen; das macht das teure Energienetz für eine Gruppe lohnend.&lt;br /&gt;
* Halte SEM auf Planeten, die von Fusionsenergie abhängen, über 500, sonst sinkt die Produktion mit der Energie.&lt;br /&gt;
* Das Ressourcenlabor verbraucht Energie wie eine Mine. Wo wenig von der Bonusressource produziert wird, macht eine niedrigere Leistungseinstellung Energie für die Minen frei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expeditionen und Void-Erfahrung ==&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Erfolgschance&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: 15 % als Basis, multipliziert mit der Flottenstärke ((Stärke/1.000) hoch 0,25, höchstens 2 ab 16.000 Flottenstärke), mit der Hinflugzeit (1,0 bei einer Stunde, etwa 1,26 bei 10 Stunden, höchstens 1,5) und damit, wie lange die Koordinate seit der letzten Expedition irgendeines Spielers geruht hat (1,0 für einen Tag oder eine nie besuchte Koordinate, etwa 1,48 für eine Woche, höchstens 2 nach 32 Tagen). Ein Fehlschlag lässt ein Viertel der angesammelten Ruhezeit übrig; ein Erfolg setzt sie zurück.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Belohnungen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; skalieren mit der Flottenstärke, bis zum 25-Fachen bei einer Flottenstärke von 10 % der durchschnittlichen Punkte der Spitzenspieler der Welt, und mit dem Hinflug: +25 % pro Stunde, höchstens +50 % ab zwei Stunden.&lt;br /&gt;
* Das &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Risiko&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (0 % bis 50 %) multipliziert den Erfolg mit bis zu 2,5, die Belohnungen mit bis zu 5 und die Reliktchance mit bis zu 2, gegen eine Chance von bis zu 50 %, bis zur Hälfte der Flotte und ihrer Fracht zu verlieren.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kontingent&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: Die ersten 3 Erfolge innerhalb von 24 Stunden zahlen voll, spätere 2 % bis 6 %. Ein Fehlschlag bringt trotzdem 1 % bis 3 % der VXP, die ein Erfolg gezahlt hätte.&lt;br /&gt;
* VXP werden gutgeschrieben, wenn die Flotte ankommt; Xenogen, Artefakte und Ressourcen reisen im Frachtraum heim (zuerst Xenogen, dann Artefakte, dann Ressourcen) und gehen verloren, wenn sie nicht hineinpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tipps&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Zweistündige Hinflüge schöpfen den Belohnungsbonus voll aus; längere Flüge erhöhen die Erfolgschance noch etwas und sind hervorragende Flottensaves.&lt;br /&gt;
* Nutze abgelegene, selten besuchte Koordinaten: Andere Spieler zehren die Ruhezeit belebter Orte auf.&lt;br /&gt;
* Setze Risiko bei den ersten drei Erfolgen des Tages ein, wenn die Belohnungen voll sind; nach dem Kontingent multipliziert es eine auf 2 % bis 6 % gekürzte Auszahlung, während die Verlustchance gleich bleibt.&lt;br /&gt;
* Nimm freien Frachtraum mit, sonst werden die Belohnungen gekürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wurmlöcher und Risse ==&lt;br /&gt;
* Ein [[Wormholes/de|Wurmloch]] spart nur Zeit: Der Treibstoff wird für die direkte Strecke berechnet, und nur der Hinflug nutzt es.&lt;br /&gt;
* Jede Passage addiert die Masse der Flotte zur Last des Wurmlochs; die Last sinkt um 10 % seiner Kapazität pro Tag. Die Flotte verliert einen Anteil, der aus dem Zustand &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nach&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ihrer eigenen Passage ausgewürfelt wird: nichts unter 20 % Instabilität, bis zu 3 % unter 35 %, 3 % bis 10 % unter 45 % und 10 % bis 50 % ab 45 %.&lt;br /&gt;
* Bei 50 % Instabilität wird ein Kollaps 3 bis 6 Tage im Voraus angesetzt. Eine Flotte, deren Wurmloch vor ihrer Ankunft kollabiert, ist samt Fracht verloren.&lt;br /&gt;
* Ein Sprung durch einen [[Void Realm/de|Riss]] zwischen Galaxie und [[Void Realm/de|Void-Reich]] zählt wie ein Schritt zwischen benachbarten Systemen. Risse lassen Flotten nur durch, solange ihr Galaxiesystem bei 50 % [[Irregularity/de|Irregularität]] oder mehr liegt, und aus dem Reich fliegen Flotten nur mit leerem Frachtraum hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tipps&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* Prüfe den Zustand des Wurmlochs, bevor du deine Hauptflotte schickst: Eine große Flotte kann ein ruhiges Wurmloch in die Scherung treiben und das selbst bezahlen.&lt;br /&gt;
* Teile riesige Flotten zeitlich auf, damit sich die Last dazwischen erholen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
[[Fleet Operations/de|Flottenoperationen]] · [[Player Combat/de|Spielerkampf]] · [[Fleet Tactics/de|Flottentaktiken]] · [[Intelligence/de|Aufklärung]] · [[Surveillance/de|Überwachung]] · [[Relics/de|Relikte]] · [[Artifacts/de|Artefakte]] · [[Xenogen/de|Xenogen]] · [[Void Experience/de|Void-Erfahrung]] · [[Biolab/de|Biolabor]] · [[Excursions/de|Expeditionen]] · [[Debris Fields/de|Trümmerfelder]] · [[Wormholes/de|Wurmlöcher]] · [[Void Realm/de|Void-Reich]] · [[Resource Bunker/de|Ressourcenbunker]] · [[Planet Resource Lab/de|Ressourcenlabor]] · [[Bots/de|Bots]] · [[Alliance Diplomacy/de|Allianzdiplomatie]] · [[Main Page/de|Startseite]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
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