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	<title>VoidVerse Wiki - User contributions [en]</title>
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		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Government/de&amp;diff=619</id>
		<title>Government/de</title>
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		<updated>2026-11-03T22:35:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Government|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Regierung =&lt;br /&gt;
In der Regierung wählst du in jeder freigeschalteten Stufe eine Doktrin. Jede Doktrin ist ein dauerhafter Bonus für dein ganzes Imperium und gibt außerdem einen Punkt in ihrer Kategorie (Zivil, Wirtschaft oder Militär); genug Punkte in einer Kategorie bringen einen zusätzlichen Bonus. Die Kopfzeile zählt deine aktiven Boni, &#039;&#039;&#039;Aktuelle Boni&#039;&#039;&#039; listet sie auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufen freischalten.&#039;&#039;&#039; Jede Stufe öffnet sich durch Forschung; ihre Karte zeigt jede Voraussetzung mit deiner aktuellen Stufe:&lt;br /&gt;
* Stufe 1, Regierungssystem: [[Government Network/de|Regierungsnetzwerk]] 1&lt;br /&gt;
* Stufe 2, Rechnen &amp;amp; Ingenieurwesen: [[Photonic Computing/de|Photonisches Rechnen]] 10, [[Robot Engineering/de|Robotik]] 4&lt;br /&gt;
* Stufe 3, Doktrin: [[Energy Research/de|Energieforschung]] 14, Photonisches Rechnen 16, [[Subspace Drives/de|Subraum-Antriebe]] 4&lt;br /&gt;
* Stufe 4, Kybernetik: Energieforschung 20, Photonisches Rechnen 22, [[Neural Networks/de|Neuronale Netzwerke]] 2&lt;br /&gt;
* Stufe 5, Transdisziplinäre Wissenschaft: Energieforschung 28, Robotik 14, Neuronale Netzwerke 4&lt;br /&gt;
* Stufe 6, Aufstieg: Energieforschung 32, Photonisches Rechnen 32, Robotik 18, Neuronale Netzwerke 8, [[Matter Compression/de|Materiekompression]] 20&lt;br /&gt;
Wer Stufe 6 freischaltet, erhält die Errungenschaft &#039;&#039;&#039;Ich bin der Senat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doktrinen&#039;&#039;&#039; (Standardwerte):&lt;br /&gt;
* Regierungssystem: Konföderation +25 % Transportgeschwindigkeit; Oligarchie +12 % [[G.E.L.D./de|G.E.L.D.]]-Produktion; Republik +2 % Ressourcenproduktion; Militärstaat -20 % Bauzeit für Kampfschiffe.&lt;br /&gt;
* Rechnen &amp;amp; Ingenieurwesen: Kernterminal +15 % interstellare Geschwindigkeit (auch für Kolonieschiffe); Konservation -5 % Energieverbrauch; Geheimlabor -10 % Treibstoffverbrauch der Flotten; Taktische Integration lässt zivile Schiffe (unbewaffnete Transport- und Abbauentwürfe) viermal so viel Schaden machen.&lt;br /&gt;
* Doktrin: Utilitarismus +4 % Energieertrag; Expansionismus +1 Kolonieplatz, der außerdem bei der Zugangsprüfung für Forschung als eine zusätzliche Stufe des [[Science Network/de|Forschungsnetzwerks]] zählt; Effizienzismus (+4 Materiekompression) und Militarismus (+1 [[Chassis Integrity/de|Chassis-Integrität]] und [[Weapon Research/de|Waffenforschung]]) zählen als zusätzliche Forschungsstufen, wenn die [[Assembly/de|Montage]] prüft, welche Komponenten du einbauen darfst.&lt;br /&gt;
* Kybernetik: Singularität -8 % Forschungskosten; Neuronales Netzwerk +25 % Flottenkommandoplätze (aufgerundet); Allwissenheit hebt die Grundchance deiner Spionagesonden von 50 % auf 95 %; Kybernetische Erhebung -20 % Drohnenkosten.&lt;br /&gt;
* Transdisziplinäre Wissenschaft: Stapelprotokoll zählt für die Antriebstypen im Kommando wie 2 zusätzliche Stufen [[Engine Engineering/de|Triebwerkstechnik]]; Resonanzbarriere erhöht mit einem funktionierenden [[Shield Emitter/de|Schildemitter]] die minimale und maximale Schildregeneration um 10%, aber nie über 50% pro Runde. Arcanum-Protokoll und Ressourcenkartierung haben noch keine Wirkung.&lt;br /&gt;
* Aufstieg (Stufe 6): Seine drei Optionen haben noch keine Wirkung; wie jede Doktrin zählen sie aber als Kategoriepunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kategorieboni.&#039;&#039;&#039; Jede Stufe bietet eine Option jeder Kategorie, und die Seite zeigt sechs Segmente pro Kategorie:&lt;br /&gt;
* Zivil: 3 Punkte +4 %, 6 Punkte +10 % Schiffsgeschwindigkeit (ohne Drohnen)&lt;br /&gt;
* Wirtschaft: 3 Punkte +2 %, 6 Punkte +5 % Ressourcenproduktion&lt;br /&gt;
* Militär: 3 Punkte +1 %, 6 Punkte +3 % Angriff, Schilde und Hülle&lt;br /&gt;
Sechs Punkte in einer Kategorie bedeuten, dass du sie in allen sechs Stufen wählst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doktrin wechseln.&#039;&#039;&#039; Wähle die Optionen und drücke &#039;&#039;&#039;Aktualisieren&#039;&#039;&#039;. Jede Stufe hat ihre eigene &#039;&#039;&#039;Abklingzeit von 30 Tagen&#039;&#039;&#039;, und auch deine erste Wahl in einer Stufe startet sie; die Kopfzeile der Stufe zeigt die letzte Änderung und die Tage, die sie noch gesperrt bleibt. Eine Wahl kannst du ersetzen, aber nie aufheben. Neue Boni wirken sofort, und die Produktion aller deiner Planeten wird neu berechnet. Eine gewählte Doktrin bleibt aktiv, auch wenn deine Forschung später unter die Voraussetzungen der Stufe fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps.&#039;&#039;&#039; Entscheide vor dem Klick: Eine falsche erste Wahl ist einen Monat gesperrt. Oligarchie finanziert früh Sonden und Kommandanten, Republik hilft jeder Mine, und sobald Stufe 3 offen ist, ist Expansionismus ein zusätzlicher Kolonieplatz ohne weitere Forschung im Regierungsnetzwerk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Government Network/de|Regierungsnetzwerk]]&lt;br /&gt;
* [[Government Center/de|Regierungszentrum]]&lt;br /&gt;
* [[Research/de|Forschung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielbereiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Defense/de&amp;diff=618</id>
		<title>Defense/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Defense/de&amp;diff=618"/>
		<updated>2026-11-03T22:35:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Defense|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Verteidigung =&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Verteidigung&#039;&#039;&#039; (im Spiel &#039;&#039;Planetare Verteidigung&#039;&#039;) baut auf dem ausgewählten Planeten stationäre Verteidigungsdrohnen. Du entwirfst sie in der [[Assembly/de|Montage]] unter &#039;&#039;&#039;Drohnenmontage&#039;&#039;&#039;; fertige Drohnen bleiben auf dem Planeten, der sie gebaut hat, und verteidigen ihn automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Drohnen entwerfen.&#039;&#039;&#039; Eine Drohne hat ein Chassis (Leicht, Striker, Jäger, Reaper, Devastator, Behemoth-Drohne, mit 6 bis 130 Montagepunkten), eine Batterie, Waffen, Hüllenpanzerung und einen Schild, aber kein Triebwerk. Jedes höhere Chassis braucht 3 Stufen mehr [[Drone System/de|Drohnen-System]], jede bessere Batterie 4 Stufen mehr [[Energy Research/de|Energieforschung]]. Die Batterie bestimmt die Zahl der Feuerrunden, von 1 (Kondensatorpack) bis 5 (Singularitätskern); 4 und 5 Runden verteuern die Drohne um 6 % und 12 %. Nach dem Zusammenrechnen der Teile wird die Hülle einer Drohne durch 1,5 und werden Schild und Schaden durch 2,5 geteilt, dafür sinken ihre Kosten bei Aslit und Crlit auf die Hälfte und bei Iopla und SEM auf ein Sechstel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bauen.&#039;&#039;&#039; Eine Werft ist nicht nötig. Die Bauzeit pro Drohne ist ihre Grundbauzeit × 0,6 pro Stufe [[Robot Assembly/de|Roboter-Montage]] × die Baugeschwindigkeit des Servers; Werftstufen helfen nicht. Die vollen Kosten zahlst du beim Erteilen, mit der Regierung &#039;&#039;&#039;Cyber-Aufstieg&#039;&#039;&#039; sind Drohnen 20 % billiger. Die Warteschlange fasst 10 Aufträge pro Planet, getrennt von der Werft, und Drohnen kommen einzeln zur Verteidigung hinzu. Ein Abbruch erstattet 80 % eines wartenden Auftrags oder 60 % des noch nicht gebauten Teils des laufenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Im Kampf&#039;&#039;&#039; kämpfen Drohnen zusammen mit den Schiffen des Planeten und dort stationierten verbündeten Flotten; alle Gruppen feuern nach Reaktionsgeschwindigkeit (siehe [[Player Combat/de|Spielerkampf]]). Sind die Batterierunden verbraucht, feuert eine Drohne nicht mehr, bleibt aber im Gefecht. Bomber beschießen Verteidigung und Drohnen zuerst mit doppeltem Schaden. Der [[Shield Emitter/de|Schildemitter]] des Planeten hebt die Schildregeneration zwischen den Runden von 12 bis 25 % um 1 Punkt pro Stufe an, höchstens um 25 Punkte; die Regierung Resonanzbarriere erhöht beide Enden um 10%, aber nie über 50%. Die Kopfzeile zeigt den aktuellen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verluste.&#039;&#039;&#039; Zerstörte Drohnen sind endgültig verloren, nichts wird automatisch wieder aufgebaut. 60 % ihrer Ressourcenkosten landen im [[Debris Fields/de|Trümmerfeld]] des Planeten, bei Schiffen sind es 40 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps:&#039;&#039;&#039; Drohnen kosten wenig Iopla und SEM und passen daher zu Kolonien, denen diese Rohstoffe fehlen. Batterien für 1 bis 3 Runden kosten keinen Aufschlag; die 6 % und 12 % für 4 und 5 Runden lohnen sich nur, wenn deine Kämpfe so lange dauern, denn ein Gefecht endet, sobald eine Seite vernichtet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Drone System/de|Drohnen-System]]&lt;br /&gt;
* [[Assembly/de|Montage]]&lt;br /&gt;
* [[Robot Assembly/de|Roboter-Montage]]&lt;br /&gt;
* [[Shield Emitter/de|Shield Emitter]]&lt;br /&gt;
* [[Player Combat/de|Player Combat]]&lt;br /&gt;
* [[Debris Fields/de|Trümmerfelder]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielbereiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Government&amp;diff=617</id>
		<title>Government</title>
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		<updated>2026-11-03T22:35:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Government/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Government =&lt;br /&gt;
Government lets you pick one doctrine in each unlocked tier. Every doctrine is a permanent bonus for your whole empire, and it also adds one point to its category (Civilian, Economy or Military); enough points in one category earn an extra bonus. The header counts your active bonuses, and &#039;&#039;&#039;Current bonuses&#039;&#039;&#039; lists them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unlocking tiers.&#039;&#039;&#039; Each tier opens with research; its card shows every requirement with your current level:&lt;br /&gt;
* Tier 1, Government System: [[Government Network]] 1&lt;br /&gt;
* Tier 2, Computing &amp;amp; Engineering: [[Photonic Computing]] 10, [[Robot Engineering]] 4&lt;br /&gt;
* Tier 3, Doctrine: [[Energy Research]] 14, Photonic Computing 16, [[Subspace Drives]] 4&lt;br /&gt;
* Tier 4, Cybernetics: Energy Research 20, Photonic Computing 22, [[Neural Networks]] 2&lt;br /&gt;
* Tier 5, Transdisciplinary Science: Energy Research 28, Robot Engineering 14, Neural Networks 4&lt;br /&gt;
* Tier 6, Ascendance: Energy Research 32, Photonic Computing 32, Robot Engineering 18, Neural Networks 8, [[Matter Compression]] 20&lt;br /&gt;
Unlocking tier 6 earns the achievement &#039;&#039;&#039;I Am the Senate&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doctrines&#039;&#039;&#039; (default values):&lt;br /&gt;
* Government System: Confederation +25% transport speed; Oligarchy +12% [[G.E.L.D.]] production; Republic +2% resource production; Military State -20% build time for combat ships.&lt;br /&gt;
* Computing &amp;amp; Engineering: Core Terminus +15% interstellar speed (colony ships included); Conservation -5% energy consumption; Skunkworks -10% fleet fuel consumption; Tactical Integration makes civil ships (unarmed transport and extractor designs) deal four times their damage.&lt;br /&gt;
* Doctrine: Utilitarianism +4% energy output; Expansionism +1 colony slot, which also counts as one extra [[Science Network]] level for the research access check; Efficientism (+4 Matter Compression) and Militarism (+1 [[Chassis Integrity]] and [[Weapon Research]]) count as extra research levels when [[Assembly]] decides which components you may fit.&lt;br /&gt;
* Cybernetics: Singularity -8% research cost; Neural Nexus +25% fleet command slots (rounded up); Omniscience raises the base success chance of your spy probes from 50% to 95%; Cyber Ascendancy -20% drone cost.&lt;br /&gt;
* Transdisciplinary Science: Stacking Protocol counts as 2 extra [[Engine Engineering]] levels for the engine types in Command; Resonance Barrier adds 10% to the minimum and maximum shield regeneration with a working [[Shield Emitter]], never above 50% per round. Arcanum Protocol and Resource Mapping have no effect yet.&lt;br /&gt;
* Ascendance (tier 6): its three options have no effect yet; like every doctrine they still add a category point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Category bonuses.&#039;&#039;&#039; Each tier offers an option of every category, and the page shows six segments per category:&lt;br /&gt;
* Civilian: 3 points +4%, 6 points +10% ship speed (drones excluded)&lt;br /&gt;
* Economy: 3 points +2%, 6 points +5% resource production&lt;br /&gt;
* Military: 3 points +1%, 6 points +3% attack, shields and hull&lt;br /&gt;
Six points in one category mean picking that category in all six tiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Changing a doctrine.&#039;&#039;&#039; Select options and press &#039;&#039;&#039;Update&#039;&#039;&#039;. Each tier has its own &#039;&#039;&#039;30-day cooldown&#039;&#039;&#039;, and your first pick in a tier starts it too; the tier header shows the last change and the days it stays locked. A choice can be replaced but never cleared. New bonuses apply at once, and production on all your planets is recalculated. A chosen doctrine stays active even if your research later falls below the tier&#039;s requirements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tips.&#039;&#039;&#039; Decide before you click: a wrong first pick is locked for a month. Oligarchy pays for probes and commanders early, Republic helps every mine, and once tier 3 is open Expansionism is an extra colony slot without more Government Network research.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related references ==&lt;br /&gt;
* [[Government Network]]&lt;br /&gt;
* [[Government Center]]&lt;br /&gt;
* [[Research]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game sections]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Defense&amp;diff=616</id>
		<title>Defense</title>
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		<updated>2026-11-03T22:35:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Defense/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Defense =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Defense&#039;&#039;&#039; (in-game &#039;&#039;Planetary Defense&#039;&#039;) builds stationary defensive drones at the selected colony. You design them under &#039;&#039;&#039;Drone Assembly&#039;&#039;&#039; in [[Assembly]]; finished drones stay on the planet that built them and defend it automatically.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Designing drones.&#039;&#039;&#039; A drone has a chassis (Light, Striker, Hunter, Reaper, Devastator, Behemoth Drone, with 6 to 130 assembly points), a battery, weapons, hull plating and a shield, but no engine. Each higher chassis needs 3 more [[Drone System]] levels, each better battery 4 more [[Energy Research]] levels. The battery sets how many combat rounds the drone fires, from 1 (Capacitor Pack) to 5 (Singularity Core); 4 and 5 rounds raise the drone&#039;s cost by 6% and 12%. After its parts are added up, a drone&#039;s hull is divided by 1.5 and its shield and damage by 2.5, while its Aslit and Crlit costs are halved and its Iopla and SEM costs divided by 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Building.&#039;&#039;&#039; No shipyard is needed. Build time per drone is its base time × 0.6 per [[Robot Assembly]] level × the server&#039;s construction speed; shipyard levels do not help. The full cost is paid when you order, and the &#039;&#039;&#039;Cyber Ascendancy&#039;&#039;&#039; government makes drones 20% cheaper. The queue holds 10 orders per colony, separate from the shipyard, and drones join the defense one at a time. Cancelling refunds 80% of a waiting order or 60% of the unbuilt part of the running one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In combat&#039;&#039;&#039; drones fight together with the planet&#039;s ships and allied fleets stationed there, every stack firing in reaction-speed order (see [[Player Combat]]). Once its battery rounds are used up a drone stops firing but stays on the field. Bombers fire at defenses and drones first with double damage. The colony&#039;s [[Shield Emitter]] raises shield regeneration between rounds from 12 to 25% by 1 point per level, up to +25 points; the Resonance Barrier government adds 10% to both ends, never above 50%. The header shows the current range.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Losses.&#039;&#039;&#039; Destroyed drones are gone for good; nothing is rebuilt automatically. 60% of their resource cost lands in the planet&#039;s [[Debris Fields|debris field]], compared with 40% for ships.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tips:&#039;&#039;&#039; Drones are cheap in Iopla and SEM, so they suit colonies short on those. Batteries for 1 to 3 rounds carry no surcharge; the 6% and 12% for 4 and 5 rounds only pay off if your fights last that long, since a battle ends as soon as one side is wiped out.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related references ==&lt;br /&gt;
* [[Drone System]]&lt;br /&gt;
* [[Assembly]]&lt;br /&gt;
* [[Robot Assembly]]&lt;br /&gt;
* [[Shield Emitter]]&lt;br /&gt;
* [[Player Combat]]&lt;br /&gt;
* [[Debris Fields]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game sections]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Adjutant_LYRA/de&amp;diff=615</id>
		<title>Adjutant LYRA/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Adjutant_LYRA/de&amp;diff=615"/>
		<updated>2026-11-03T16:07:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Adjutant LYRA|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Adjutantin LYRA&#039;&#039;&#039; ist die KI deines Schiffs und die Stimme des [[Beginner&#039;s Guide/de|Einsteigerleitfadens]]. Neben dem Leitfaden und den Story-[[Transmissions/de|Funksprüchen]] kommentiert sie, was in deinem Reich passiert. Sie sitzt am linken Bildschirmrand unter der oberen Leiste (auf dem Handy am Anfang der Planetenwahl-Zeile) und spricht in Sprechblasen neben sich, jeweils mit ihrem kleinen ASCII-Gesicht, das sich mit ihrer Stimmung ändert. Eine Sprechblase schließt du mit ihrem ×, auf einem Touchscreen auch mit einem Wisch nach links oder rechts. Gewöhnliche Benachrichtigungen bleiben rechts. Ist der [[Beginner&#039;s Guide/de|Leitfaden]] abgeschlossen oder ausgeblendet, schrumpft ihr Bereich zu einer kurzen Notiz mit Links zu „Frag LYRA“ und zum vollständigen Leitfaden. Sie ist trocken, ein wenig dramatisch und heimlich sehr an ihrer Crew hängend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ihre Stimmungen ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Gesicht !! Stimmung !! Zum Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;O_O&amp;lt;/code&amp;gt; || Panik || Eine feindliche Flotte oder eine Rakete fliegt einen deiner Planeten an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;O_o&amp;lt;/code&amp;gt; || Verwundert || Seltsame Sensorwerte, Relikte, Wurmlöcher, Mark-Verbesserungen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;&amp;gt;_&amp;lt;&amp;lt;/code&amp;gt; || Gestresst || Ein Energiedefizit oder ein Witz, den sie bereut.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;&amp;gt;_&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; || Seitenblick || Sarkastische oder völlig nutzlose Bemerkungen, deine Rückkehr nach langer Abwesenheit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;X_X&amp;lt;/code&amp;gt; || Erledigt || Volle Lager, eine Schlacht, in der beide Seiten zerlegt wurden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;^_^&amp;lt;/code&amp;gt; || Fröhlich || Neue Kolonien, eintreffende Lieferungen, neue Entwürfe und Kommandanten, ein vernichtender Sieg.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;T_T&amp;lt;/code&amp;gt; || Traurig || Verlorene Schiffe, gescheiterte Exkursionen, abgebrochene Aufträge, verschrottete Schiffe, eine vernichtende Niederlage.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;-_-&amp;lt;/code&amp;gt; || Schmollend || Du hast sie gebeten, weniger zu reden, oder sie zu lange allein gelassen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ò_ó&amp;lt;/code&amp;gt; || Wütend || Du hast sie nach einem der alten Sprachassistenten der Erde benannt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Worauf sie reagiert ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtige Ereignisse&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Angriffe:&#039;&#039;&#039; einmal für jede feindliche Flotte und jede Rakete, die einen deiner Planeten anfliegt. Diese Warnungen kommen immer durch, auch wenn sie still sein soll.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lieferungen:&#039;&#039;&#039; ein Transport eines anderen Spielers zu einem deiner Planeten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolonien:&#039;&#039;&#039; deine erste Kolonie und jede weitere.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Verluste:&#039;&#039;&#039; im Kampf verlorene Schiffe und gescheiterte [[Excursions/de|Exkursionen]] seit ihrem letzten Blick, sie bemerkt also auch, was passiert ist, während du offline warst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Engpässe:&#039;&#039;&#039; ein Energiedefizit oder volle Lager auf dem Planeten, den du gerade ansiehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geplauder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deine Aktionen:&#039;&#039;&#039; neue Schiffs- und Drohnenentwürfe („Das ist eine schicke Drohne. Ich nehme mir eine als persönliches Planetentaxi!“), Mark-Verbesserungen, abgebrochene Aufträge, verschrottete Schiffe, G.E.L.D.-Beschleunigungen, neue Kommandanten, geschmiedete und verschmolzene [[Relics/de|Relikte]], umbenannte und aufgegebene Planeten, Regierungsänderungen, eine neue Allianz, Raketenstarts, benannte [[Wormholes/de|Wurmlöcher]] und Errungenschaften. Viele davon kommentiert sie nur ab und zu.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kampfberichte:&#039;&#039;&#039; Öffnest du den ungelesenen Kampfbericht einer großen Schlacht zum ersten Mal, kommentiert sie ihn in etwa der Hälfte der Fälle. Die Verluste einer Seite gelten als groß ab 5 % des Werts deines Reichs (deine Gesamtpunkte in Ressourcen). Hat der Gegner viel und mindestens dreimal so viel wie du verloren, jubelt sie; ging es umgekehrt aus, trauert sie; haben beide Seiten viel verloren und keine das Dreifache der anderen, nennt sie es ein Blutbad.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ihr Name und ihre Stimme:&#039;&#039;&#039; Ein neuer Name gefällt ihr, auch wenn sie sich vielleicht erst daran gewöhnen muss, und über ihren ursprünglichen Namen freut sie sich wieder. Manche Namen bekommen eine eigene Reaktion: berühmte KIs und Roboter aus Filmen, Serien und Spielen (probier JARVIS, HAL 9000, GLaDOS oder Marvin), große Wissenschaftler wie Einstein, Tesla, Curie oder Turing, und die alten Sprachassistenten der Erde, die sie nicht ausstehen kann. Sie schmollt, wenn du einen längeren Bemerkungsabstand einstellst, und freut sich, wenn du sie öfter reden lässt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regierungsmeilensteine:&#039;&#039;&#039; ein einmaliger Kommentar, wenn eine Regierungskategorie (zivil, Wirtschaft, Militär) 3 und 6 Punkte erreicht.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Willkommen zurück:&#039;&#039;&#039; eine Bemerkung, wenn du nach einem Tag oder länger zurückkehrst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bereichstipps:&#039;&#039;&#039; ein praktischer Hinweis für die Seite, auf der du bist, je Tipp höchstens alle drei Stunden: eine untätige Ressourcen- oder Infrastruktur-Baustelle, eine leere Forschungswarteschlange oder Werft, ein freier Kolonieplatz in der [[Galaxy/de|Galaxie]] oder offene Angebote im [[Trade Hub/de|Handelszentrum]]. Sobald du [[LYRA Autonomy/de|LYRA-Autonomie]] erforschen könntest (Voraussetzungen erfüllt, weder erforscht noch in der Warteschlange), schlägt sie es dir in der [[Overview/de|Übersicht]] und auf der Forschungsseite augenzwinkernd vor, höchstens einmal am Tag.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolonie-Erinnerung:&#039;&#039;&#039; höchstens einmal am Tag, auf jeder Seite, erinnert sie dich daran, auf eine Kolonie hinzuarbeiten. Mit einem freien Kolonieplatz weist sie dich darauf hin. Sind alle Plätze belegt, nennt sie die nächste Stufe des [[Government Network/de|Regierungsnetzwerks]], die einen weiteren Platz bringt, oder, wenn es noch nicht erforscht werden kann, die Forschung, die auf dem Weg dorthin noch fehlt, mit deiner Stufe und der nötigen Stufe. Dieser zweite Teil beginnt, sobald dein Photonisches Rechnen Stufe 3 erreicht oder dein Konto drei Tage alt ist, wartet, solange eine Forschung läuft, und endet ab fünf Kolonien.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Freunde einladen:&#039;&#039;&#039; Alle zwei bis drei Tage ermuntert sie dich, Freunde einzuladen, mit einem Link zur Unterstützen-Seite und deinem Einladungslink. Das erste Mal kommt zwei Tage nach deinem Start in einer Welt, und nur, solange sie frei plaudern darf (nicht bei &#039;&#039;Nur Wichtiges&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zufällige Bemerkungen:&#039;&#039;&#039; ab und zu ein Witz oder eine Beobachtung, höchstens einmal pro Bemerkungsabstand (standardmäßig 30 Minuten, siehe unten). Sie hat Meinungen zu Science-Fiction der Erde und zu Sci-Fi-Spielen, zitiert alte Erd-Memes aus dem Archiv, berichtet aus dem Stationsalltag, hört an deinem Schreibtisch mehr Snacks, Kaffee und Seufzer, als ihr lieb ist, hat eine Theorie über deine Tastatur, macht Witze aus deiner eigenen Kultur in deiner Sprache, bemerkt, wenn du spät nachts oder stundenlang spielst, grüßt zu Feiertagen und kommentiert die Seite, auf der du bist.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Leerlauf:&#039;&#039;&#039; Lässt du Maus und Tastatur ein paar Minuten in Ruhe, während das Spiel offen ist, liest sie aus alten Erdaufzeichnungen vor. Katzen spielen eine große Rolle. Bleibt sie länger allein, schmollt sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schweigt, solange ein Story-[[Transmissions/de|Funkspruch]] auf dich wartet, und spricht nie mit Bots oder Spielern im Urlaubsmodus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sie leiser stellen ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nicht jetzt, LYRA:&#039;&#039;&#039; Der Knopf unter ihren Nachrichten gibt ihr einen Tag frei. 24 Stunden lang warnt sie dich nur noch vor Angriffen und Raketen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieleinstellungen → Abstand der LYRA-Kommentare:&#039;&#039;&#039; Minuten zwischen ihren zufälligen und Leerlauf-Bemerkungen, von 5 bis 60 (Standard 30). Warnungen werden nicht verzögert.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieleinstellungen → LYRA-Kommentare:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Alles&#039;&#039; (Standard) oder &#039;&#039;Nur Wichtiges&#039;&#039;. Mit &#039;&#039;Nur Wichtiges&#039;&#039; bleiben Angriffe, Lieferungen, Kolonien, Verluste, Engpässe, Bereichstipps und die Kolonie-Erinnerung, aber Reaktionen auf deine Aktionen und Einstellungen, Kommentare zu Kampfberichten, Willkommensgrüße, zufällige und Leerlauf-Bemerkungen entfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frag LYRA ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frag LYRA&#039;&#039;&#039; (in ihrem Bereich oder auf der Seite &#039;&#039;/game/lyra&#039;&#039;) ist ein Chat mit ihr. Tippe eine Frage zum Spiel und drücke Enter (Umschalt+Enter beginnt eine neue Zeile). Sie antwortet in deiner Sprache aus dem [[Beginner&#039;s Guide/de|Leitfaden]], den FAQ und ihren eigenen Leitfäden für Wirtschaft, Kolonien und Verteidigung und schaut sich dabei dein Reich an: Energiedefizite und wie stark sie deine Minen bremsen, Produktion, volle Lager, untätige Baustellen oder Forschung, freie Kolonieplätze, dein aktuelles Leitfadenziel und anfliegende Angriffe. Auf dem Planeten, den du geöffnet hast, schlägt sie außerdem Gebäude und Forschungen nach (was sie brauchen und kosten, warum etwas nicht gebaut werden kann), dazu deine Warteschlangen und Bestände. So bekommen „Was soll ich als Nächstes tun?“, „Warum ist meine Produktion so niedrig?“, „Warum kann ich den Fusionsreaktor nicht bauen?“ oder „Jemand greift mich an, was kann ich tun?“ eine Antwort für deine Lage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erinnert sich an deine letzten Fragen, sodass eine Nachfrage wie „und dann?“ das Gespräch fortsetzt. Bei Themen über die Grundlagen hinaus, etwa Regierungen, Relikte, das Void-Reich oder Schiffsbau, liest sie sich zuerst ein und setzt unter ihre Antwort einen Link &#039;&#039;&#039;Mehr im Wiki&#039;&#039;&#039; zur passenden Wiki-Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst 10 Fragen pro Stunde stellen; der Zähler neben dem Chat zeigt, wie viele übrig sind. Eine Frage, die sie nicht beantworten konnte, zählt nicht. Ab und zu ist sie mit anderen Aufgaben beschäftigt und bittet dich, später wiederzukommen. Der Chat behält deine letzten Gespräche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ihr einen Namen geben ==&lt;br /&gt;
Unter &#039;&#039;&#039;Spieleinstellungen → Name der Adjutantin&#039;&#039;&#039; kannst du sie anders nennen (2 bis 16 Buchstaben, Ziffern, Leerzeichen, Punkte, Apostrophe und Bindestriche; leer lassen für LYRA). Nur du siehst den neuen Namen: Er ersetzt LYRA überall, wo sie dir begegnet, und sie hört im Chat auf ihn. Ihre Forschung [[LYRA Autonomy/de|LYRA-Autonomie]] behält ihren Namen. Andere Spieler treffen weiterhin LYRA. Einen neuen Namen nimmt sie persönlich, und sie freut sich, wenn du zu LYRA zurückkehrst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LYRA-Autonomie: Sie verwaltet Kolonien ==&lt;br /&gt;
Mit der Forschung [[LYRA Autonomy/de|LYRA-Autonomie]] (benötigt [[Government Network/de|Regierungsnetzwerk]] Stufe 3) kannst du ihr Kolonien übergeben. Jede Forschungsstufe erlaubt ihr eine Kolonie, bis zu drei. Dein Heimatplanet bleibt immer in deiner Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle ihren Kurs in der [[Overview/de|Übersicht]] der Kolonie (die Zeile &#039;&#039;&#039;LYRA-Autonomie&#039;&#039;&#039; unter der Bewertung) oder in ihren Planeteneinstellungen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wirtschaft:&#039;&#039;&#039; Minen, Thermalbohrloch, Ressourcenlabor, Energie und Lager.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wirtschaft und Infrastruktur:&#039;&#039;&#039; zusätzlich die Werft, Labore und die übrigen Infrastrukturgebäude, immer zuerst das niedrigste, das sie sich leisten kann. Das Terraform-Kontrollzentrum baut sie nie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wirtschaft und Kampf:&#039;&#039;&#039; zusätzlich Schiffe aus deinem neuesten Kampfdesign, gebaut aus Überschüssen. Hat die Kolonie keine Werft, baut sie zuerst eine, und sie entwirft nie selbst Schiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie baut mit den eigenen Ressourcen der Kolonie, bis diese die mittlere Wirtschaft (auf dem Infrastruktur-Kurs auch die mittlere Infrastruktur) deiner nicht von ihr verwalteten Planeten plus 5 % erreicht, und schaut alle paar Minuten wieder vorbei. Zuerst behebt sie Energiemangel und fast volle Lager: Für Energie wählt sie Solaranlage oder Energienetz danach, was eine Einheit Energie kostet, und baut einen Fusionsreaktor nur weiter aus, wenn die Kolonie schon einen betreibt; für Lager baut sie den Ressourcenspeicher. Bei der Produktion rechnet sie aus, welches Gebäude sich unter den vier Minen, dem Thermalbohrloch und dem Ressourcenlabor am meisten lohnt: die zusätzliche Produktion, bewertet nach der Seltenheit der Ressource in deiner Welt und danach, wie sehr sie deine nächsten Ausbauten aufhält, mit besonderem Gewicht auf der [[Planets/de|Bonusressource]] des Planeten. Für ein deutlich besseres Gebäude spart sie lieber, statt ein viel schlechteres zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind alle Plätze belegt, öffnet die Wahl eines Kurses auf einer weiteren Kolonie einen Dialog, der fragt, welche Kolonie sie dafür verlassen soll. Wähle &#039;&#039;Aus&#039;&#039;, um eine Kolonie wieder selbst zu führen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Alliance/de&amp;diff=614</id>
		<title>Alliance/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Alliance/de&amp;diff=614"/>
		<updated>2026-11-03T16:07:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Alliance|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Allianz =&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Allianz&#039;&#039;&#039; vereint Spieler einer Welt unter gemeinsamem Namen, Kürzel und gemeinsamer Doktrin. Ohne Allianz zeigt die Seite alle von menschlichen Spielern geführten Allianzen, sortiert nach den Gesamtpunkten ihrer Mitglieder, und eine Schaltfläche zum Gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gründen.&#039;&#039;&#039; Wähle einen &#039;&#039;&#039;Namen&#039;&#039;&#039; (bis 32 Zeichen) und ein &#039;&#039;&#039;Kürzel&#039;&#039;&#039; (bis 4 Zeichen, in Großbuchstaben gespeichert). Beide müssen in der Welt eindeutig sein, ohne Rücksicht auf Groß- und Kleinschreibung; das Formular prüft das schon beim Tippen. Dazu kommen optional ein &#039;&#039;&#039;Logo&#039;&#039;&#039; (PNG, JPEG, GIF oder WebP, bis 2 MB und 512 × 512, wird in WebP umgewandelt), eine Beschreibung (bis 2.000 Zeichen) und &#039;&#039;&#039;Allianz-Tags&#039;&#039;&#039;: PvP, PvE, Bergbau, Handel. Nach einer Änderung von Name oder Kürzel sind beide für &#039;&#039;&#039;60 Tage&#039;&#039;&#039; gesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beitreten.&#039;&#039;&#039; Die Allianz legt fest, ob sie &#039;&#039;für Bewerbungen geöffnet&#039;&#039; ist, und eine &#039;&#039;&#039;Mindestpunktzahl&#039;&#039;&#039; für Bewerber. Eine Bewerbung braucht eine Nachricht (bis 2.000 Zeichen), und pro Allianz ist nur eine offen. Mit &#039;&#039;&#039;Auto-Einladung&#039;&#039;&#039; tritt ein Bewerber, der auch die &#039;&#039;Min. Auto-Einladungspunkte&#039;&#039; erreicht, sofort bei. Anführer und Offiziere nehmen Bewerbungen auf der Seite &#039;&#039;Bewerbungen&#039;&#039; an oder lehnen sie ab; der Bewerber erfährt es im Allianz-Posteingang. Von Bots geführte Allianzen nehmen nur Bots auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge und Rechte.&#039;&#039;&#039; Der &#039;&#039;&#039;Anführer&#039;&#039;&#039; erstellt Ränge (Name bis 80 Zeichen, Stufe &#039;&#039;Normal&#039;&#039; oder &#039;&#039;Offizier&#039;&#039;), sortiert sie per Ziehen und vergibt sie in der Mitgliederliste. Rangnamen sehen nur Mitglieder.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Offiziere und Anführer&#039;&#039;&#039;: Einstellungen, Logo und Rekrutierung bearbeiten, Bewerbungen bearbeiten, Knoten im Fertigkeitsbaum freischalten und [[Alliance Diplomacy/de|Diplomatie]] führen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nur der Anführer&#039;&#039;&#039;: Ränge, Rangvergabe, Rundnachrichten und Auflösen.&lt;br /&gt;
Der Kopf zeigt Mitglieder, Gesamtpunkte und Punkte-Durchschnitt. Die Mitgliederliste führt den Anführer zuerst, dann nach Rangfolge und Punkten, bei menschlichen Spielern mit einer Nachrichten-Schaltfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verlassen und Auflösen.&#039;&#039;&#039; Jedes Mitglied außer dem Anführer kann austreten. Der Anführer löst die Allianz auf, indem er DISBAND eingibt: Alle Mitglieder erhalten eine Systemnachricht, und alle Kriege und Pakte enden. Flotten, die an nicht mehr erlaubten Planeten stationiert sind, werden zurückgerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rundnachricht und Protokoll.&#039;&#039;&#039; Eine &#039;&#039;&#039;Rundnachricht&#039;&#039;&#039; (Titel bis 160, Text bis 2.000 Zeichen) landet im Allianz-Posteingang jedes Mitglieds. Das &#039;&#039;&#039;Protokoll&#039;&#039;&#039; listet die letzten 100 Kämpfe von oder gegen Mitglieder, mit Links zum feindlichen Planeten und zum Kampfbericht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fertigkeitsbaum.&#039;&#039;&#039; Ein gewonnener Angriff eines Mitglieds bringt der Allianz &#039;&#039;&#039;10 %&#039;&#039;&#039; seiner Kampfdatenpunkte als &#039;&#039;&#039;Allianz-KDP&#039;&#039;&#039;. Ein Knoten kostet &#039;&#039;&#039;4 × Stufe²&#039;&#039;&#039; KDP (4, 16, 36), bei Verbundener Infrastruktur das Doppelte (8, 32, 72):&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Allianznetzwerk&#039;&#039;&#039;: Transportflotten zu Planeten anderer Mitglieder fliegen 5 / 10 / 15 % schneller.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vereint&#039;&#039;&#039;: KDP aus Siegen von Mitgliedern +1 / 2 / 4 %.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Verbundene Infrastruktur&#039;&#039;&#039;: Mitglieder produzieren 0,10 / 0,20 / 0,40 % mehr Ressourcen, sichtbar auf der Produktionsseite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stationieren.&#039;&#039;&#039; Flotten im Modus &#039;&#039;Stationieren&#039;&#039; können bei Planeten von Mitgliedern und an Dyson-Ringen der Allianz bleiben und mitverteidigen; ein Allianzpakt erweitert das auf den Partner (siehe [[Alliance Diplomacy/de|Allianzdiplomatie]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Allianz-Chat.&#039;&#039;&#039; Jedes Mitglied findet den gemeinsamen Kanal der Allianz, &#039;&#039;&#039;[TAG] Allianz-Chat&#039;&#039;&#039;, ganz oben im HyperCom: im Chat-Widget, im Posteingang und auf einer eigenen Seite (die Chat-Schaltfläche in der Allianz-Navigation). Alle in der Allianz lesen und schreiben dort; Nachrichten anderer Mitglieder tragen ihren Namen, und neue Nachrichten anderer zählen als ungelesen, bis du den Kanal öffnest. Beim Öffnen werden die letzten 100 Nachrichten geladen, neue Mitglieder sehen also das jüngste Gespräch. Zugang haben nur aktuelle Mitglieder: Wer austritt, verliert ihn sofort. Nachrichten haben bis zu 2.000 Zeichen, höchstens 20 pro Minute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Alliance Diplomacy/de|Allianzdiplomatie]]&lt;br /&gt;
* [[Inbox/de|Posteingang]]&lt;br /&gt;
* [[Government/de|Regierung]]&lt;br /&gt;
* [[Player Combat/de|Player Combat]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet Operations/de|Flottenoperationen]]&lt;br /&gt;
* [[Dyson Ring/de|Dyson-Ring]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielbereiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Adjutant_LYRA&amp;diff=613</id>
		<title>Adjutant LYRA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Adjutant_LYRA&amp;diff=613"/>
		<updated>2026-11-03T16:07:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Adjutant LYRA/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Adjutant LYRA&#039;&#039;&#039; is your ship&#039;s AI and the voice of the [[Beginner&#039;s Guide|beginner guide]]. Beyond the guide and the story [[Transmissions]], she comments on what happens in your empire. She sits at the left edge of the screen, below the top bar (on phones, at the start of the planet switcher row), and speaks in speech bubbles beside her, each with her small ASCII face, which changes with her mood. Close a bubble with its ×, or on a touch screen swipe it away to the left or right. Ordinary notifications stay on the right. With the [[Beginner&#039;s Guide|guide]] finished or hidden, her panel shrinks to a short note with links to Ask LYRA and the full guide. She is dry, a little dramatic and secretly very fond of her crew.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Her moods ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Face !! Mood !! For example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;O_O&amp;lt;/code&amp;gt; || Panic || A hostile fleet or a rocket is heading for one of your planets.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;O_o&amp;lt;/code&amp;gt; || Puzzled || Strange sensor readings, relics, wormholes, Mark upgrades.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;&amp;gt;_&amp;lt;&amp;lt;/code&amp;gt; || Stressed || An energy deficit, or a joke she regrets.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;&amp;gt;_&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; || Side-eye || Sarcastic or completely useless remarks, your return after a long absence.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;X_X&amp;lt;/code&amp;gt; || Done || Full storage, a battle in which both sides were wrecked.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;^_^&amp;lt;/code&amp;gt; || Happy || New colonies, incoming deliveries, new blueprints and commanders, a crushing victory.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;T_T&amp;lt;/code&amp;gt; || Sad || Lost ships, failed excursions, cancelled orders, scrapped ships, a crushing defeat.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;-_-&amp;lt;/code&amp;gt; || Pouting || You told her to talk less, or left her alone too long.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ò_ó&amp;lt;/code&amp;gt; || Angry || You named her after one of Earth&#039;s old voice assistants.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== What she reacts to ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Important events&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Attacks:&#039;&#039;&#039; once for every hostile fleet and every rocket heading for one of your planets. These warnings always come through, even when she is told to keep quiet.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deliveries:&#039;&#039;&#039; a transport from another player heading for one of your planets.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Colonies:&#039;&#039;&#039; your first colony and every new one.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Losses:&#039;&#039;&#039; ships lost in battle and failed [[Excursions|excursions]] since she last looked, so she also notices what happened while you were offline.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Shortages:&#039;&#039;&#039; an energy deficit or full storage on the planet you are looking at.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chatter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Your actions:&#039;&#039;&#039; new ship and drone blueprints (&amp;quot;That is a good-looking drone. I am taking one as my personal planetary cab!&amp;quot;), Mark upgrades, cancelled orders, scrapped ships, G.E.L.D. speed-ups, new commanders, forged and fused [[Relics|relics]], renamed and abandoned planets, government changes, a new alliance, rocket launches, named [[Wormholes|wormholes]] and achievements. Many of these only get a comment now and then.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Combat reports:&#039;&#039;&#039; when you open an unread combat report of a big battle for the first time, she comments in about half of the cases. A side&#039;s losses count as big from 5% of your empire&#039;s value (your total points in resources). If the enemy lost a big amount and at least three times what you lost, she celebrates; if it went the other way round, she mourns; if both sides lost big and neither three times the other, she calls it a bloodbath.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Her name and her voice:&#039;&#039;&#039; a new name pleases her, though she may need a moment to get used to it, and she is glad to get her original name back. Some names get a reaction of their own: famous AIs and robots from films, series and games (try JARVIS, HAL 9000, GLaDOS or Marvin), great scientists such as Einstein, Tesla, Curie or Turing, and Earth&#039;s old voice assistants, which she cannot stand. She sulks when you set a longer remark interval and cheers up when you let her talk more often.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Government milestones:&#039;&#039;&#039; a one-time comment when a government category (civilian, economy, military) reaches 3 and 6 policy points.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Welcome back:&#039;&#039;&#039; a remark when you return after a day or more away.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Section tips:&#039;&#039;&#039; a practical hint for the page you are on, at most once every three hours per tip: an idle resource or infrastructure construction yard, an idle research queue or shipyard, a free colony slot on the [[Galaxy]], or open offers on the [[Trade Hub]]. Once you could research [[LYRA Autonomy]] (requirements met, not researched and not queued), she playfully suggests it on the [[Overview]] and the research page, at most once a day.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Colony reminder:&#039;&#039;&#039; at most once a day, on any page, she reminds you to work toward a colony. With a free colony slot she points you at it. With every slot taken she names the next [[Government Network]] level, which gives another slot, or, if it cannot be researched yet, the research still missing on the way to it, with the level you have and the level it needs. That second part starts once your Photonic Computing reaches level 3 or your account is three days old, waits while research is running, and stops from five colonies on.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Invite friends:&#039;&#039;&#039; every two to three days she encourages you to invite friends, with a link to the Support page and your invite link. The first time comes two days after you join a world, and only while she may chat freely (not with &#039;&#039;Important only&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Random remarks:&#039;&#039;&#039; now and then a joke or an observation, at most once per remark interval (30 minutes by default, see below). She has opinions on Earth&#039;s science fiction and sci-fi games, quotes old Earth memes from the archives, reports on station life, hears more snacks, coffee and sighing at your desk than she should, has a theory about your keyboard, makes jokes from your own culture in your language, notices when you play late at night or for hours, greets holidays and comments on the page you are on.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Idle remarks:&#039;&#039;&#039; if you leave mouse and keyboard alone for a few minutes while the game is open, she starts reading old Earth records aloud. Cats feature prominently. Left alone longer, she pouts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
She stays quiet while a story [[Transmissions|transmission]] is waiting for you, and never talks to bots or players on vacation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Making her quieter ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Not now, LYRA:&#039;&#039;&#039; the button under her messages gives her the day off. For 24 hours she only warns you about attacks and rockets.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Game settings → LYRA remark interval:&#039;&#039;&#039; minutes between her random and idle remarks, from 5 to 60 (default 30). Warnings are not delayed.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Game settings → LYRA chatter:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Everything&#039;&#039; (default) or &#039;&#039;Important only&#039;&#039;. With &#039;&#039;Important only&#039;&#039; she keeps attacks, deliveries, colonies, losses, shortages, section tips and the colony reminder, but drops reactions to your actions and settings, combat report comments, welcome-backs, random and idle remarks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ask LYRA ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ask LYRA&#039;&#039;&#039; (in her panel, or the page &#039;&#039;/game/lyra&#039;&#039;) is a chat with her. Type a question about the game and press Enter (Shift+Enter starts a new line). She answers in your language from the [[Beginner&#039;s Guide|guide]], the FAQ and her own playbooks for the economy, colonies and defense, and she looks at your empire while she answers: energy deficits and how hard they slow your mines, production, full storage, idle construction yards or research, free colony slots, your current guide objective and incoming attacks. On the planet you have open she can also look up buildings and research (what they need and cost, why one cannot be built), your queues and your stock. So &amp;quot;What should I do next?&amp;quot;, &amp;quot;Why is my production so low?&amp;quot;, &amp;quot;Why can I not build the Fusion Reactor?&amp;quot; or &amp;quot;Someone is attacking me, what can I do?&amp;quot; get an answer for your situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
She remembers your last few questions, so a follow-up like &amp;quot;and then?&amp;quot; continues the conversation. For topics beyond the basics, such as governments, relics, the Void Realm or ship assembly, she reads up on the topic first and puts a &#039;&#039;&#039;Read more on the wiki&#039;&#039;&#039; link to the matching wiki page under her answer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can ask 10 questions an hour; the counter beside the chat shows how many are left. A question she could not answer does not count. Now and then she may be busy with other duties and ask you to come back later. The chat keeps your latest exchanges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Giving her a name ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Game settings → Adjutant name&#039;&#039;&#039; lets you call her something else (2 to 16 letters, digits, spaces, dots, apostrophes and hyphens; leave it empty for LYRA). Only you see the new name: it replaces LYRA everywhere she appears for you, and she answers to it in the chat. Her research [[LYRA Autonomy]] keeps its name. Other players still meet LYRA. She takes a new name personally, and is delighted when you go back to LYRA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LYRA Autonomy: she runs colonies ==&lt;br /&gt;
With the research [[LYRA Autonomy]] (requires [[Government Network]] level 3) you can hand colonies to her. Every research level lets her govern one colony, up to three. Your home planet always stays in your hands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choose her path on the colony&#039;s [[Overview]] (the &#039;&#039;&#039;LYRA autonomy&#039;&#039;&#039; row below the rating) or in its planet settings:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Economy:&#039;&#039;&#039; mines, Thermal Borehole, Planet Resource Lab, energy and storage.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Economy and infrastructure:&#039;&#039;&#039; also the shipyard, labs and the other infrastructure buildings, always the lowest one she can afford first. She never builds the Terraform Control Center.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Economy and combat:&#039;&#039;&#039; also ships from your newest combat design, built from surplus. She builds a shipyard first if the colony has none, and never designs ships herself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
She builds with the colony&#039;s own resources until it reaches the median economy (and, on the infrastructure path, the median infrastructure) of your planets she does not run, plus 5%, and looks at it again every few minutes. She fixes power shortages and nearly full storage first: for power she picks the Solar Farm or the Energy Grid by what a unit of energy costs, and keeps upgrading a Fusion Reactor only if the colony already runs one; for storage she builds Resource Storage. For production she works out which building pays off best among the four mines, the Thermal Borehole and the Planet Resource Lab: the production it adds, valued by how scarce the resource is in your world and by how much it holds back your next upgrades, with extra weight on the planet&#039;s [[Planets|bonus resource]]. She saves for a clearly better building rather than building a much worse one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When every slot is taken, choosing a path on another colony opens a dialog that asks which colony she should leave for the new one. Choose &#039;&#039;Off&#039;&#039; to run a colony yourself again.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Alliance&amp;diff=612</id>
		<title>Alliance</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Alliance&amp;diff=612"/>
		<updated>2026-11-03T16:07:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Alliance/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Alliance =&lt;br /&gt;
An &#039;&#039;&#039;Alliance&#039;&#039;&#039; groups players of one world under a shared name, tag and doctrine. Without one, the page lists all alliances led by human players, sorted by their members&#039; total points, with a button to found your own.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Founding.&#039;&#039;&#039; Pick a &#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; (up to 32 characters) and a &#039;&#039;&#039;tag&#039;&#039;&#039; (short name, up to 4 characters, stored in capitals). Both must be unique in the world, ignoring case; the form checks availability as you type. You can add a &#039;&#039;&#039;logo&#039;&#039;&#039; (PNG, JPEG, GIF or WebP, up to 2 MB and 512 x 512, converted to WebP), a description (up to 2,000 characters) and &#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039;: PvP, PvE, Miners, Trade. After a change of name or tag, both stay locked for &#039;&#039;&#039;60 days&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Joining.&#039;&#039;&#039; The alliance sets whether it is &#039;&#039;open for applications&#039;&#039; and a &#039;&#039;&#039;minimum point total&#039;&#039;&#039; for applicants. An application needs a message (up to 2,000 characters), and you can have only one pending per alliance. With &#039;&#039;&#039;Auto-Invite&#039;&#039;&#039; on, an applicant who also reaches the &#039;&#039;minimum auto-invite points&#039;&#039; joins at once. Leaders and officers approve or reject on the &#039;&#039;Applications&#039;&#039; page; the applicant hears back in the Alliance inbox. Alliances led by bots take only bots.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ranks and rights.&#039;&#039;&#039; The &#039;&#039;&#039;leader&#039;&#039;&#039; creates ranks (name up to 80 characters, level &#039;&#039;Normal&#039;&#039; or &#039;&#039;Officer&#039;&#039;), orders them by dragging and assigns them in the member roster. Rank names are visible only to members.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Officers and the leader&#039;&#039;&#039;: edit settings, logo and recruitment, handle applications, unlock skill tree nodes and run [[Alliance Diplomacy|diplomacy]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Leader only&#039;&#039;&#039;: ranks, rank assignment, broadcasts and disbanding.&lt;br /&gt;
The header shows members, total points and average points. The roster lists the leader first, then members by rank order and points, with a message button for human players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leaving and disbanding.&#039;&#039;&#039; Any member except the leader can leave. The leader disbands by typing DISBAND: every member gets a System message and all wars and pacts end. Fleets stationed at planets you may no longer use are recalled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast and logs.&#039;&#039;&#039; A &#039;&#039;&#039;broadcast&#039;&#039;&#039; (title up to 160, text up to 2,000 characters) goes to every member&#039;s Alliance inbox. &#039;&#039;&#039;Logs&#039;&#039;&#039; list the last 100 battles fought by or against members, with links to the enemy planet and the combat report.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skill tree.&#039;&#039;&#039; A member&#039;s won attack adds &#039;&#039;&#039;10%&#039;&#039;&#039; of the attacker&#039;s combat data points to the alliance&#039;s &#039;&#039;&#039;CDP&#039;&#039;&#039;. A node costs &#039;&#039;&#039;4 x level²&#039;&#039;&#039; CDP (4, 16, 36), doubled for Linked Infrastructure (8, 32, 72):&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Alliance Network&#039;&#039;&#039;: Transport fleets to other members&#039; planets fly 5 / 10 / 15% faster.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;United&#039;&#039;&#039;: CDP from member victories +1 / 2 / 4%.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Linked Infrastructure&#039;&#039;&#039;: members produce 0.10 / 0.20 / 0.40% more resources, shown on the production page.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stationing.&#039;&#039;&#039; Fleets in &#039;&#039;Station&#039;&#039; mode can hold at members&#039; planets and alliance Dyson Rings and help defend them; an alliance pact extends this to the partner (see [[Alliance Diplomacy]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alliance chat.&#039;&#039;&#039; Every member finds the alliance&#039;s shared channel, &#039;&#039;&#039;[TAG] Alliance chat&#039;&#039;&#039;, at the top of the HyperCom, in the chat widget, the inbox and on its own page (the chat button in the alliance navigation). Everyone in the alliance reads and writes it; other members&#039; messages carry their name, and new messages from others count as unread until you open the channel. Opening it loads the last 100 messages, so new members see the recent conversation. Only current members have access: whoever leaves loses it at once. Messages are up to 2,000 characters, at most 20 a minute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related references ==&lt;br /&gt;
* [[Alliance Diplomacy]]&lt;br /&gt;
* [[Inbox]]&lt;br /&gt;
* [[Government]]&lt;br /&gt;
* [[Player Combat]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet Operations]]&lt;br /&gt;
* [[Dyson Ring]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game sections]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Adjutant_LYRA/de&amp;diff=611</id>
		<title>Adjutant LYRA/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Adjutant_LYRA/de&amp;diff=611"/>
		<updated>2026-11-03T15:41:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Adjutant LYRA|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Adjutantin LYRA&#039;&#039;&#039; ist die KI deines Schiffs und die Stimme des [[Beginner&#039;s Guide/de|Einsteigerleitfadens]]. Neben dem Leitfaden und den Story-[[Transmissions/de|Funksprüchen]] kommentiert sie, was in deinem Reich passiert. Sie sitzt am linken Bildschirmrand unter der oberen Leiste (auf dem Handy am Anfang der Planetenwahl-Zeile) und spricht in Sprechblasen neben sich, jeweils mit ihrem kleinen ASCII-Gesicht, das sich mit ihrer Stimmung ändert. Eine Sprechblase schließt du mit ihrem ×, auf einem Touchscreen auch mit einem Wisch nach links oder rechts. Gewöhnliche Benachrichtigungen bleiben rechts. Ist der [[Beginner&#039;s Guide/de|Leitfaden]] abgeschlossen oder ausgeblendet, schrumpft ihr Bereich zu einer kurzen Notiz mit Links zu „Frag LYRA“ und zum vollständigen Leitfaden. Sie ist trocken, ein wenig dramatisch und heimlich sehr an ihrer Crew hängend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ihre Stimmungen ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Gesicht !! Stimmung !! Zum Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;O_O&amp;lt;/code&amp;gt; || Panik || Eine feindliche Flotte oder eine Rakete fliegt einen deiner Planeten an.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;O_o&amp;lt;/code&amp;gt; || Verwundert || Seltsame Sensorwerte, Relikte, Wurmlöcher, Mark-Verbesserungen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;&amp;gt;_&amp;lt;&amp;lt;/code&amp;gt; || Gestresst || Ein Energiedefizit oder ein Witz, den sie bereut.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;&amp;gt;_&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; || Seitenblick || Sarkastische oder völlig nutzlose Bemerkungen, deine Rückkehr nach langer Abwesenheit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;X_X&amp;lt;/code&amp;gt; || Erledigt || Volle Lager, eine Schlacht, in der beide Seiten zerlegt wurden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;^_^&amp;lt;/code&amp;gt; || Fröhlich || Neue Kolonien, eintreffende Lieferungen, neue Entwürfe und Kommandanten, ein vernichtender Sieg.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;T_T&amp;lt;/code&amp;gt; || Traurig || Verlorene Schiffe, gescheiterte Exkursionen, abgebrochene Aufträge, verschrottete Schiffe, eine vernichtende Niederlage.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;-_-&amp;lt;/code&amp;gt; || Schmollend || Du hast sie gebeten, weniger zu reden, oder sie zu lange allein gelassen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ò_ó&amp;lt;/code&amp;gt; || Wütend || Du hast sie nach einem der alten Sprachassistenten der Erde benannt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Worauf sie reagiert ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wichtige Ereignisse&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Angriffe:&#039;&#039;&#039; einmal für jede feindliche Flotte und jede Rakete, die einen deiner Planeten anfliegt. Diese Warnungen kommen immer durch, auch wenn sie still sein soll.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lieferungen:&#039;&#039;&#039; ein Transport eines anderen Spielers zu einem deiner Planeten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolonien:&#039;&#039;&#039; deine erste Kolonie und jede weitere.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Verluste:&#039;&#039;&#039; im Kampf verlorene Schiffe und gescheiterte [[Excursions/de|Exkursionen]] seit ihrem letzten Blick, sie bemerkt also auch, was passiert ist, während du offline warst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Engpässe:&#039;&#039;&#039; ein Energiedefizit oder volle Lager auf dem Planeten, den du gerade ansiehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geplauder&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deine Aktionen:&#039;&#039;&#039; neue Schiffs- und Drohnenentwürfe („Das ist eine schicke Drohne. Ich nehme mir eine als persönliches Planetentaxi!“), Mark-Verbesserungen, abgebrochene Aufträge, verschrottete Schiffe, G.E.L.D.-Beschleunigungen, neue Kommandanten, geschmiedete und verschmolzene [[Relics/de|Relikte]], umbenannte und aufgegebene Planeten, Regierungsänderungen, eine neue Allianz, Raketenstarts, benannte [[Wormholes/de|Wurmlöcher]] und Errungenschaften. Viele davon kommentiert sie nur ab und zu.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kampfberichte:&#039;&#039;&#039; Öffnest du den ungelesenen Kampfbericht einer großen Schlacht zum ersten Mal, kommentiert sie ihn in etwa der Hälfte der Fälle. Die Verluste einer Seite gelten als groß ab 5 % des Werts deines Reichs (deine Gesamtpunkte in Ressourcen). Hat der Gegner viel und mindestens dreimal so viel wie du verloren, jubelt sie; ging es umgekehrt aus, trauert sie; haben beide Seiten viel verloren und keine das Dreifache der anderen, nennt sie es ein Blutbad.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ihr Name und ihre Stimme:&#039;&#039;&#039; Ein neuer Name gefällt ihr, auch wenn sie sich vielleicht erst daran gewöhnen muss, und über ihren ursprünglichen Namen freut sie sich wieder. Manche Namen bekommen eine eigene Reaktion: berühmte KIs und Roboter aus Filmen, Serien und Spielen (probier JARVIS, HAL 9000, GLaDOS oder Marvin), große Wissenschaftler wie Einstein, Tesla, Curie oder Turing, und die alten Sprachassistenten der Erde, die sie nicht ausstehen kann. Sie schmollt, wenn du einen längeren Bemerkungsabstand einstellst, und freut sich, wenn du sie öfter reden lässt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regierungsmeilensteine:&#039;&#039;&#039; ein einmaliger Kommentar, wenn eine Regierungskategorie (zivil, Wirtschaft, Militär) 3 und 6 Punkte erreicht.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Willkommen zurück:&#039;&#039;&#039; eine Bemerkung, wenn du nach einem Tag oder länger zurückkehrst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bereichstipps:&#039;&#039;&#039; ein praktischer Hinweis für die Seite, auf der du bist, je Tipp höchstens alle drei Stunden: eine untätige Ressourcen- oder Infrastruktur-Baustelle, eine leere Forschungswarteschlange oder Werft, ein freier Kolonieplatz in der [[Galaxy/de|Galaxie]] oder offene Angebote im [[Trade Hub/de|Handelszentrum]]. Sobald du [[LYRA Autonomy/de|LYRA-Autonomie]] erforschen könntest (Voraussetzungen erfüllt, weder erforscht noch in der Warteschlange), schlägt sie es dir in der [[Overview/de|Übersicht]] und auf der Forschungsseite augenzwinkernd vor, höchstens einmal am Tag.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kolonie-Erinnerung:&#039;&#039;&#039; höchstens einmal am Tag, auf jeder Seite, erinnert sie dich daran, auf eine Kolonie hinzuarbeiten. Mit einem freien Kolonieplatz weist sie dich darauf hin. Sind alle Plätze belegt, nennt sie die nächste Stufe des [[Government Network/de|Regierungsnetzwerks]], die einen weiteren Platz bringt, oder, wenn es noch nicht erforscht werden kann, die Forschung, die auf dem Weg dorthin noch fehlt, mit deiner Stufe und der nötigen Stufe. Dieser zweite Teil beginnt, sobald dein Photonisches Rechnen Stufe 3 erreicht oder dein Konto drei Tage alt ist, wartet, solange eine Forschung läuft, und endet ab fünf Kolonien.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zufällige Bemerkungen:&#039;&#039;&#039; ab und zu ein Witz oder eine Beobachtung, höchstens einmal pro Bemerkungsabstand (standardmäßig 30 Minuten, siehe unten). Sie hat Meinungen zu Science-Fiction der Erde und zu Sci-Fi-Spielen, zitiert alte Erd-Memes aus dem Archiv, berichtet aus dem Stationsalltag, hört an deinem Schreibtisch mehr Snacks, Kaffee und Seufzer, als ihr lieb ist, hat eine Theorie über deine Tastatur, macht Witze aus deiner eigenen Kultur in deiner Sprache, bemerkt, wenn du spät nachts oder stundenlang spielst, grüßt zu Feiertagen und kommentiert die Seite, auf der du bist.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Leerlauf:&#039;&#039;&#039; Lässt du Maus und Tastatur ein paar Minuten in Ruhe, während das Spiel offen ist, liest sie aus alten Erdaufzeichnungen vor. Katzen spielen eine große Rolle. Bleibt sie länger allein, schmollt sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schweigt, solange ein Story-[[Transmissions/de|Funkspruch]] auf dich wartet, und spricht nie mit Bots oder Spielern im Urlaubsmodus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sie leiser stellen ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nicht jetzt, LYRA:&#039;&#039;&#039; Der Knopf unter ihren Nachrichten gibt ihr einen Tag frei. 24 Stunden lang warnt sie dich nur noch vor Angriffen und Raketen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieleinstellungen → Abstand der LYRA-Kommentare:&#039;&#039;&#039; Minuten zwischen ihren zufälligen und Leerlauf-Bemerkungen, von 5 bis 60 (Standard 30). Warnungen werden nicht verzögert.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spieleinstellungen → LYRA-Kommentare:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Alles&#039;&#039; (Standard) oder &#039;&#039;Nur Wichtiges&#039;&#039;. Mit &#039;&#039;Nur Wichtiges&#039;&#039; bleiben Angriffe, Lieferungen, Kolonien, Verluste, Engpässe, Bereichstipps und die Kolonie-Erinnerung, aber Reaktionen auf deine Aktionen und Einstellungen, Kommentare zu Kampfberichten, Willkommensgrüße, zufällige und Leerlauf-Bemerkungen entfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frag LYRA ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Frag LYRA&#039;&#039;&#039; (in ihrem Bereich oder auf der Seite &#039;&#039;/game/lyra&#039;&#039;) ist ein Chat mit ihr. Tippe eine Frage zum Spiel und drücke Enter (Umschalt+Enter beginnt eine neue Zeile). Sie antwortet in deiner Sprache aus dem [[Beginner&#039;s Guide/de|Leitfaden]], den FAQ und ihren eigenen Leitfäden für Wirtschaft, Kolonien und Verteidigung und schaut sich dabei dein Reich an: Energiedefizite und wie stark sie deine Minen bremsen, Produktion, volle Lager, untätige Baustellen oder Forschung, freie Kolonieplätze, dein aktuelles Leitfadenziel und anfliegende Angriffe. Auf dem Planeten, den du geöffnet hast, schlägt sie außerdem Gebäude und Forschungen nach (was sie brauchen und kosten, warum etwas nicht gebaut werden kann), dazu deine Warteschlangen und Bestände. So bekommen „Was soll ich als Nächstes tun?“, „Warum ist meine Produktion so niedrig?“, „Warum kann ich den Fusionsreaktor nicht bauen?“ oder „Jemand greift mich an, was kann ich tun?“ eine Antwort für deine Lage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erinnert sich an deine letzten Fragen, sodass eine Nachfrage wie „und dann?“ das Gespräch fortsetzt. Bei Themen über die Grundlagen hinaus, etwa Regierungen, Relikte, das Void-Reich oder Schiffsbau, liest sie sich zuerst ein und setzt unter ihre Antwort einen Link &#039;&#039;&#039;Mehr im Wiki&#039;&#039;&#039; zur passenden Wiki-Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst 10 Fragen pro Stunde stellen; der Zähler neben dem Chat zeigt, wie viele übrig sind. Eine Frage, die sie nicht beantworten konnte, zählt nicht. Ab und zu ist sie mit anderen Aufgaben beschäftigt und bittet dich, später wiederzukommen. Der Chat behält deine letzten Gespräche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ihr einen Namen geben ==&lt;br /&gt;
Unter &#039;&#039;&#039;Spieleinstellungen → Name der Adjutantin&#039;&#039;&#039; kannst du sie anders nennen (2 bis 16 Buchstaben, Ziffern, Leerzeichen, Punkte, Apostrophe und Bindestriche; leer lassen für LYRA). Nur du siehst den neuen Namen: Er ersetzt LYRA überall, wo sie dir begegnet, und sie hört im Chat auf ihn. Ihre Forschung [[LYRA Autonomy/de|LYRA-Autonomie]] behält ihren Namen. Andere Spieler treffen weiterhin LYRA. Einen neuen Namen nimmt sie persönlich, und sie freut sich, wenn du zu LYRA zurückkehrst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LYRA-Autonomie: Sie verwaltet Kolonien ==&lt;br /&gt;
Mit der Forschung [[LYRA Autonomy/de|LYRA-Autonomie]] (benötigt [[Government Network/de|Regierungsnetzwerk]] Stufe 3) kannst du ihr Kolonien übergeben. Jede Forschungsstufe erlaubt ihr eine Kolonie, bis zu drei. Dein Heimatplanet bleibt immer in deiner Hand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle ihren Kurs in der [[Overview/de|Übersicht]] der Kolonie (die Zeile &#039;&#039;&#039;LYRA-Autonomie&#039;&#039;&#039; unter der Bewertung) oder in ihren Planeteneinstellungen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wirtschaft:&#039;&#039;&#039; Minen, Thermalbohrloch, Ressourcenlabor, Energie und Lager.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wirtschaft und Infrastruktur:&#039;&#039;&#039; zusätzlich die Werft, Labore und die übrigen Infrastrukturgebäude, immer zuerst das niedrigste, das sie sich leisten kann. Das Terraform-Kontrollzentrum baut sie nie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wirtschaft und Kampf:&#039;&#039;&#039; zusätzlich Schiffe aus deinem neuesten Kampfdesign, gebaut aus Überschüssen. Hat die Kolonie keine Werft, baut sie zuerst eine, und sie entwirft nie selbst Schiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie baut mit den eigenen Ressourcen der Kolonie, bis diese die mittlere Wirtschaft (auf dem Infrastruktur-Kurs auch die mittlere Infrastruktur) deiner nicht von ihr verwalteten Planeten plus 5 % erreicht, und schaut alle paar Minuten wieder vorbei. Zuerst behebt sie Energiemangel und fast volle Lager: Für Energie wählt sie Solaranlage oder Energienetz danach, was eine Einheit Energie kostet, und baut einen Fusionsreaktor nur weiter aus, wenn die Kolonie schon einen betreibt; für Lager baut sie den Ressourcenspeicher. Bei der Produktion rechnet sie aus, welches Gebäude sich unter den vier Minen, dem Thermalbohrloch und dem Ressourcenlabor am meisten lohnt: die zusätzliche Produktion, bewertet nach der Seltenheit der Ressource in deiner Welt und danach, wie sehr sie deine nächsten Ausbauten aufhält, mit besonderem Gewicht auf der [[Planets/de|Bonusressource]] des Planeten. Für ein deutlich besseres Gebäude spart sie lieber, statt ein viel schlechteres zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind alle Plätze belegt, öffnet die Wahl eines Kurses auf einer weiteren Kolonie einen Dialog, der fragt, welche Kolonie sie dafür verlassen soll. Wähle &#039;&#039;Aus&#039;&#039;, um eine Kolonie wieder selbst zu führen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Adjutant_LYRA&amp;diff=610</id>
		<title>Adjutant LYRA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Adjutant_LYRA&amp;diff=610"/>
		<updated>2026-11-03T15:41:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Adjutant LYRA/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Adjutant LYRA&#039;&#039;&#039; is your ship&#039;s AI and the voice of the [[Beginner&#039;s Guide|beginner guide]]. Beyond the guide and the story [[Transmissions]], she comments on what happens in your empire. She sits at the left edge of the screen, below the top bar (on phones, at the start of the planet switcher row), and speaks in speech bubbles beside her, each with her small ASCII face, which changes with her mood. Close a bubble with its ×, or on a touch screen swipe it away to the left or right. Ordinary notifications stay on the right. With the [[Beginner&#039;s Guide|guide]] finished or hidden, her panel shrinks to a short note with links to Ask LYRA and the full guide. She is dry, a little dramatic and secretly very fond of her crew.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Her moods ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Face !! Mood !! For example&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;O_O&amp;lt;/code&amp;gt; || Panic || A hostile fleet or a rocket is heading for one of your planets.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;O_o&amp;lt;/code&amp;gt; || Puzzled || Strange sensor readings, relics, wormholes, Mark upgrades.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;&amp;gt;_&amp;lt;&amp;lt;/code&amp;gt; || Stressed || An energy deficit, or a joke she regrets.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;&amp;gt;_&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; || Side-eye || Sarcastic or completely useless remarks, your return after a long absence.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;X_X&amp;lt;/code&amp;gt; || Done || Full storage, a battle in which both sides were wrecked.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;^_^&amp;lt;/code&amp;gt; || Happy || New colonies, incoming deliveries, new blueprints and commanders, a crushing victory.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;T_T&amp;lt;/code&amp;gt; || Sad || Lost ships, failed excursions, cancelled orders, scrapped ships, a crushing defeat.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;-_-&amp;lt;/code&amp;gt; || Pouting || You told her to talk less, or left her alone too long.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ò_ó&amp;lt;/code&amp;gt; || Angry || You named her after one of Earth&#039;s old voice assistants.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== What she reacts to ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Important events&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Attacks:&#039;&#039;&#039; once for every hostile fleet and every rocket heading for one of your planets. These warnings always come through, even when she is told to keep quiet.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Deliveries:&#039;&#039;&#039; a transport from another player heading for one of your planets.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Colonies:&#039;&#039;&#039; your first colony and every new one.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Losses:&#039;&#039;&#039; ships lost in battle and failed [[Excursions|excursions]] since she last looked, so she also notices what happened while you were offline.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Shortages:&#039;&#039;&#039; an energy deficit or full storage on the planet you are looking at.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chatter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Your actions:&#039;&#039;&#039; new ship and drone blueprints (&amp;quot;That is a good-looking drone. I am taking one as my personal planetary cab!&amp;quot;), Mark upgrades, cancelled orders, scrapped ships, G.E.L.D. speed-ups, new commanders, forged and fused [[Relics|relics]], renamed and abandoned planets, government changes, a new alliance, rocket launches, named [[Wormholes|wormholes]] and achievements. Many of these only get a comment now and then.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Combat reports:&#039;&#039;&#039; when you open an unread combat report of a big battle for the first time, she comments in about half of the cases. A side&#039;s losses count as big from 5% of your empire&#039;s value (your total points in resources). If the enemy lost a big amount and at least three times what you lost, she celebrates; if it went the other way round, she mourns; if both sides lost big and neither three times the other, she calls it a bloodbath.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Her name and her voice:&#039;&#039;&#039; a new name pleases her, though she may need a moment to get used to it, and she is glad to get her original name back. Some names get a reaction of their own: famous AIs and robots from films, series and games (try JARVIS, HAL 9000, GLaDOS or Marvin), great scientists such as Einstein, Tesla, Curie or Turing, and Earth&#039;s old voice assistants, which she cannot stand. She sulks when you set a longer remark interval and cheers up when you let her talk more often.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Government milestones:&#039;&#039;&#039; a one-time comment when a government category (civilian, economy, military) reaches 3 and 6 policy points.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Welcome back:&#039;&#039;&#039; a remark when you return after a day or more away.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Section tips:&#039;&#039;&#039; a practical hint for the page you are on, at most once every three hours per tip: an idle resource or infrastructure construction yard, an idle research queue or shipyard, a free colony slot on the [[Galaxy]], or open offers on the [[Trade Hub]]. Once you could research [[LYRA Autonomy]] (requirements met, not researched and not queued), she playfully suggests it on the [[Overview]] and the research page, at most once a day.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Colony reminder:&#039;&#039;&#039; at most once a day, on any page, she reminds you to work toward a colony. With a free colony slot she points you at it. With every slot taken she names the next [[Government Network]] level, which gives another slot, or, if it cannot be researched yet, the research still missing on the way to it, with the level you have and the level it needs. That second part starts once your Photonic Computing reaches level 3 or your account is three days old, waits while research is running, and stops from five colonies on.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Random remarks:&#039;&#039;&#039; now and then a joke or an observation, at most once per remark interval (30 minutes by default, see below). She has opinions on Earth&#039;s science fiction and sci-fi games, quotes old Earth memes from the archives, reports on station life, hears more snacks, coffee and sighing at your desk than she should, has a theory about your keyboard, makes jokes from your own culture in your language, notices when you play late at night or for hours, greets holidays and comments on the page you are on.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Idle remarks:&#039;&#039;&#039; if you leave mouse and keyboard alone for a few minutes while the game is open, she starts reading old Earth records aloud. Cats feature prominently. Left alone longer, she pouts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
She stays quiet while a story [[Transmissions|transmission]] is waiting for you, and never talks to bots or players on vacation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Making her quieter ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Not now, LYRA:&#039;&#039;&#039; the button under her messages gives her the day off. For 24 hours she only warns you about attacks and rockets.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Game settings → LYRA remark interval:&#039;&#039;&#039; minutes between her random and idle remarks, from 5 to 60 (default 30). Warnings are not delayed.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Game settings → LYRA chatter:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Everything&#039;&#039; (default) or &#039;&#039;Important only&#039;&#039;. With &#039;&#039;Important only&#039;&#039; she keeps attacks, deliveries, colonies, losses, shortages, section tips and the colony reminder, but drops reactions to your actions and settings, combat report comments, welcome-backs, random and idle remarks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ask LYRA ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ask LYRA&#039;&#039;&#039; (in her panel, or the page &#039;&#039;/game/lyra&#039;&#039;) is a chat with her. Type a question about the game and press Enter (Shift+Enter starts a new line). She answers in your language from the [[Beginner&#039;s Guide|guide]], the FAQ and her own playbooks for the economy, colonies and defense, and she looks at your empire while she answers: energy deficits and how hard they slow your mines, production, full storage, idle construction yards or research, free colony slots, your current guide objective and incoming attacks. On the planet you have open she can also look up buildings and research (what they need and cost, why one cannot be built), your queues and your stock. So &amp;quot;What should I do next?&amp;quot;, &amp;quot;Why is my production so low?&amp;quot;, &amp;quot;Why can I not build the Fusion Reactor?&amp;quot; or &amp;quot;Someone is attacking me, what can I do?&amp;quot; get an answer for your situation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
She remembers your last few questions, so a follow-up like &amp;quot;and then?&amp;quot; continues the conversation. For topics beyond the basics, such as governments, relics, the Void Realm or ship assembly, she reads up on the topic first and puts a &#039;&#039;&#039;Read more on the wiki&#039;&#039;&#039; link to the matching wiki page under her answer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can ask 10 questions an hour; the counter beside the chat shows how many are left. A question she could not answer does not count. Now and then she may be busy with other duties and ask you to come back later. The chat keeps your latest exchanges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Giving her a name ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Game settings → Adjutant name&#039;&#039;&#039; lets you call her something else (2 to 16 letters, digits, spaces, dots, apostrophes and hyphens; leave it empty for LYRA). Only you see the new name: it replaces LYRA everywhere she appears for you, and she answers to it in the chat. Her research [[LYRA Autonomy]] keeps its name. Other players still meet LYRA. She takes a new name personally, and is delighted when you go back to LYRA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LYRA Autonomy: she runs colonies ==&lt;br /&gt;
With the research [[LYRA Autonomy]] (requires [[Government Network]] level 3) you can hand colonies to her. Every research level lets her govern one colony, up to three. Your home planet always stays in your hands.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choose her path on the colony&#039;s [[Overview]] (the &#039;&#039;&#039;LYRA autonomy&#039;&#039;&#039; row below the rating) or in its planet settings:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Economy:&#039;&#039;&#039; mines, Thermal Borehole, Planet Resource Lab, energy and storage.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Economy and infrastructure:&#039;&#039;&#039; also the shipyard, labs and the other infrastructure buildings, always the lowest one she can afford first. She never builds the Terraform Control Center.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Economy and combat:&#039;&#039;&#039; also ships from your newest combat design, built from surplus. She builds a shipyard first if the colony has none, and never designs ships herself.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
She builds with the colony&#039;s own resources until it reaches the median economy (and, on the infrastructure path, the median infrastructure) of your planets she does not run, plus 5%, and looks at it again every few minutes. She fixes power shortages and nearly full storage first: for power she picks the Solar Farm or the Energy Grid by what a unit of energy costs, and keeps upgrading a Fusion Reactor only if the colony already runs one; for storage she builds Resource Storage. For production she works out which building pays off best among the four mines, the Thermal Borehole and the Planet Resource Lab: the production it adds, valued by how scarce the resource is in your world and by how much it holds back your next upgrades, with extra weight on the planet&#039;s [[Planets|bonus resource]]. She saves for a clearly better building rather than building a much worse one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When every slot is taken, choosing a path on another colony opens a dialog that asks which colony she should leave for the new one. Choose &#039;&#039;Off&#039;&#039; to run a colony yourself again.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Main_Page/de&amp;diff=609</id>
		<title>Main Page/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Main_Page/de&amp;diff=609"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Main Page|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= VoidVerse-Wiki =&lt;br /&gt;
Willkommen bei VoidVerse, einem Browser-Strategiespiel in einer dauerhaften Galaxie, die von ihren Spielern geformt wird. Baue deine Kolonien aus, verwalte Ressourcen, entwickle Technologien und schicke Flotten ins All. Wenn dein Imperium wächst, erkunde neue Systeme und entscheide, ob du handelst, zusammenarbeitest oder dich mit anderen Spielern misst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte hinter dem Spiel findest du unter [[About VoidVerse/de|Über VoidVerse]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Wiki hilft dir, dich im Spiel zurechtzufinden. In den Bereichen unten findest du Leitfäden zu Koloniaufbau, Forschung, Flotten und Allianzen, oder du stöberst in den Referenzseiten zu Gebäuden und ihren Voraussetzungen. Wenn du gerade erst anfängst, beginne mit dem [[Beginner&#039;s Guide/de|Einsteigerleitfaden]], der [[Overview/de|Übersicht]] und den [[Resources/de|Ressourcen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Spielbereiche ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-grid&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Overview/de|Übersicht]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Resources/de|Ressourcen]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Infrastructure/de|Infrastruktur]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Shipyard/de|Werft]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Defense/de|Verteidigung]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Command/de|Kommando]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Research/de|Forschung]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Biolab/de|Biolabor]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Assembly/de|Montage]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Government/de|Regierung]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Trade Hub/de|Handelszentrum]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Commanders/de|Kommandanten]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Fleet/de|Flotte]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Fleet Movement/de|Flottenbewegung]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Galaxy/de|Galaxie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Surveillance/de|Überwachung]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Reports/de|Berichte]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Inbox/de|Posteingang]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Alliance/de|Allianz]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Referenzen beschreiben die aktuelle Version. Kosten und Verfügbarkeit prüfst du am besten direkt im Spiel.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Planet_Events/de&amp;diff=608</id>
		<title>Planet Events/de</title>
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		<updated>2026-11-03T15:21:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Planet Events|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Planetenereignisse =&lt;br /&gt;
Planetenereignisse sind kurze, optionale Entscheidungen, die deine Kolonien dir von Zeit zu Zeit anbieten: Eine Sonneneruption trifft deine Solaranlagen, Vermesser finden verschüttete Ruinen, ein gestrandeter Konvoi bittet um Hilfe. Jedes Ereignis hat zwei oder drei Optionen, und jede Option hat Vor- und Nachteile. Eine gute Wahl bringt einen zeitlich begrenzten Bonus oder eine Belohnung. Ein Ereignis zu ignorieren ist immer in Ordnung; du verlierst nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie Ereignisse eintreffen ==&lt;br /&gt;
* Jede Kolonie, die du besitzt, bekommt Ereignisse nach ihrem eigenen Zeitplan. Etwa &#039;&#039;&#039;einmal pro Woche und Planet&#039;&#039;&#039; wird zu einem zufälligen Zeitpunkt ein Ereignis angeboten, 4 bis 10 Tage nach dem vorherigen. Eine neue Kolonie erhält ihr erstes Ereignis innerhalb ihrer ersten Woche.&lt;br /&gt;
* Ein Planet hat zu jeder Zeit höchstens ein offenes Ereignis.&lt;br /&gt;
* Ein angebotenes Ereignis bleibt &#039;&#039;&#039;24 Stunden&#039;&#039;&#039; offen. Die Planetenkarte im Planetenpanel zeigt eine bernsteinfarbene Warnmarkierung, solange ein Ereignis wartet, und eine grüne Funkelmarkierung, solange einer seiner Effekte aktiv ist.&lt;br /&gt;
* Öffne die Seite &#039;&#039;&#039;Übersicht&#039;&#039;&#039; des Planeten, um das Ereignis zu lesen, die genauen Kosten und Belohnungen zu vergleichen (sie stehen fest, sobald das Ereignis angeboten wird) und eine Wahl zu treffen.&lt;br /&gt;
* Ein Ereignis, das du nicht rechtzeitig beantwortest, verfällt ohne Wirkung. Nichts verfällt schleichend, und du verlierst nichts, wenn du offline bist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten werden bezahlt und Belohnungen erhalten, sobald du dich entscheidest. Zeitlich begrenzte Effekte beginnen sofort. Die Übersicht listet außerdem die aktiven Effekte des aktuellen Planeten auf und führt ein Protokoll deiner letzten 5 Ereignisse über alle Kolonien (es zeigt jedes Ereignis, was du gewählt hast und das Ergebnis, oder „Verpasst“ bei einem verfallenen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Ereignisse ==&lt;br /&gt;
Mengen, die mit „Stunden Produktion“ angegeben sind, skalieren mit dem eigenen Ertrag des Planeten und haben ein Minimum, sodass reiche Planeten mehr kosten und mehr einbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seismischer Ausbruch ===&lt;br /&gt;
Benötigt einen Planeten mit einer Bonusressource.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ausbruch anzapfen:&#039;&#039;&#039; Die Produktion der Bonusressource des Planeten steigt 12 Stunden lang um 40 %, aber der Planet ist 6 Stunden lang instabil.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kruste beruhigen:&#039;&#039;&#039; Du erhältst 10–25 [[Artifacts/de|Artefakte]]. Kein weiterer Effekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antike Ausgrabung ===&lt;br /&gt;
Kann auf jedem Planeten erscheinen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ausgraben:&#039;&#039;&#039; kostet 3 Stunden der Aslit-Produktion des Planeten (mindestens 2.000) und 3 Stunden seiner Crlit-Produktion (mindestens 1.000). Du erhältst 40 bis 80 [[Artifacts/de|Artefakte]] und eine Chance von 35 % auf ein Relikt: 85 % Gewöhnlich, 15 % Ungewöhnlich. Das Relikt kommt nur, wenn [[Relics/de|Archeotech]] erforscht ist und du einen freien Sammlungsplatz hast; ohne beides bekommst du trotzdem die Artefakte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Verschüttet lassen:&#039;&#039;&#039; Es passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonneneruption ===&lt;br /&gt;
Benötigt eine Solaranlage auf dem Planeten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Eruption nutzen:&#039;&#039;&#039; Die Energie des Planeten steigt 8 Stunden lang um 25 %, aber sein Schildemitter ist in dieser Zeit offline und trägt in einer Schlacht nichts zur Schildaufladung bei.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Netz abschirmen:&#039;&#039;&#039; Es passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gestrandeter Konvoi ===&lt;br /&gt;
Benötigt ein Handelsunion-Zentrum auf dem Planeten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegen Gebühr betanken:&#039;&#039;&#039; kostet 2 Stunden der SEM-Produktion des Planeten (mindestens 200 SEM). Du erhältst 1.000–3.000 [[G.E.L.D./de|G.E.L.D.]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fracht bergen:&#039;&#039;&#039; Du erhältst 3 Stunden der Crlit-Produktion des Planeten (mindestens 1.000 Crlit), kostenlos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ignorieren:&#039;&#039;&#039; Es passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leere-Echo ===&lt;br /&gt;
Kann auf jedem Planeten erscheinen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auf das Echo einstimmen:&#039;&#039;&#039; kostet 30 bis 80 [[Void Experience/de|VXP]]. Du erhältst 100 bis 220 [[Xenogen/de|Xenogen]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Verklingen lassen:&#039;&#039;&#039; Es passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reiche Erzader ===&lt;br /&gt;
Kann auf jedem Planeten erscheinen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ader ausbeuten:&#039;&#039;&#039; Der gesamte Minenertrag steigt 8 Stunden lang um 25 %, aber die Energie sinkt in diesen 8 Stunden um 10 %.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Normal fördern:&#039;&#039;&#039; Es passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinweise und Tipps ==&lt;br /&gt;
* Produktionsboni aus Ereignissen erhöhen nur das, was Minen produzieren. Sie erhöhen nie das SEM, das ein [[Fusion Reactor/de|Fusionsreaktor]] verbrennt.&lt;br /&gt;
* Prüfe deine Vorräte vor der Wahl: Eine Option, die du dir nicht leisten kannst, wird abgelehnt.&lt;br /&gt;
* Ein instabiler Planet nach einem seismischen Ausbruch ist ein vorübergehender Nachteil; vergleiche ihn mit dem Bonus, bevor du auf einem Planeten, auf den du dich verlässt, einen Ausbruch anzapfst. Was Instabilität bedeutet, steht unter [[Planets/de|Planeten]].&lt;br /&gt;
* Der Nachteil für den Schildemitter bei einer Sonneneruption zählt am meisten auf Planeten, die wahrscheinlich angegriffen werden.&lt;br /&gt;
* Ausgrabungen sind neben den [[Excursions/de|Expeditionen]] und der eigenen Erstellung in Archeotech eine Quelle für Relikte.&lt;br /&gt;
* Von Bots geführte Kolonien erhalten keine Ereignisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Planets/de|Planeten]] · [[Relics/de|Relikte]] · [[Artifacts/de|Artefakte]] · [[Xenogen/de|Xenogen]] · [[Excursions/de|Expeditionen]] · [[Player Combat/de|Spielerkampf]] · [[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Advanced_Guide/de&amp;diff=607</id>
		<title>Advanced Guide/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Advanced_Guide/de&amp;diff=607"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Advanced Guide|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Fortgeschrittenen-Leitfaden =&lt;br /&gt;
Dieser Leitfaden richtet sich an Spieler, die die Grundlagen kennen und mit den Zahlen spielen wollen. Jeder Abschnitt erklärt, wie eine Mechanik tatsächlich funktioniert, mit den Standardwerten der Spieleinstellungen (ein Server kann einige davon ändern), und listet dann die Taktiken auf, die daraus folgen. Die vollständige Referenz zu jedem System findest du über die Links auf den Themenseiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flottensaven: Schiffe und Ressourcen offline schützen ==&lt;br /&gt;
=== Was ein Angriff erreichen kann ===&lt;br /&gt;
Ein Kampf findet immer nur an einem Planeten statt. Die verteidigende Seite besteht aus den Schiffen, die an dieser Kolonie liegen, den Flotten, die Verbündete dort stationiert haben, und den stationären Verteidigungsanlagen der Kolonie. &#039;&#039;&#039;Eine Flotte im Flug, ob auf dem Hin- oder Rückflug, ist nie Teil eines Kampfes&#039;&#039;&#039;, und ein Spionagebericht listet nur die Schiffe am gescannten Planeten. Alles, was eine Flotte in ihrem Frachtraum mitführt, ist während des Flugs ebenso unerreichbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald eine Flotte ihren Flug an einer deiner eigenen Kolonien beendet (eine Stationieren-Mission oder die Rückkehr nach Hause), kommen ihre Schiffe zum Bestand dieser Kolonie und können dort angegriffen werden. Flotten, die du bei der Kolonie eines &#039;&#039;&#039;Verbündeten&#039;&#039;&#039; stationierst, sind ebenfalls nicht versteckt: Sie verteidigen mit, sobald diese Kolonie angegriffen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was sonst Schiffe im Flug kosten kann, entscheidest du selbst: das Risiko einer [[Excursions/de|Expedition]] (siehe unten) und Verluste in einem [[Wormholes/de|Wurmloch]]. Bei 0 % Risiko verliert eine Expedition nie Schiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was ein Überfall erbeuten kann ===&lt;br /&gt;
Nur ein &#039;&#039;&#039;gewonnener&#039;&#039;&#039; Angriff erbeutet etwas; ein Unentschieden nach fünf Runden bringt nichts. Pro Ressource kann der Angreifer den kleineren dieser beiden Werte nehmen:&lt;br /&gt;
* den &#039;&#039;&#039;Beuteanteil&#039;&#039;&#039; des Überfalls am aktuellen Vorrat: &#039;&#039;&#039;50 %&#039;&#039;&#039; für die ersten drei Überfälle desselben Angreifers in einem 24-Stunden-Fenster, danach 5 Punkte weniger pro Überfall (45 % beim 4., 5 % beim 12., ab dem 13. nichts mehr). Das Fenster beginnt mit dem ersten erfolgreichen Überfall des Angreifers auf dich und endet 24 Stunden später. Zwischen Allianzen im Krieg gilt für jeden Überfall der Beuteanteil des Krieges von 50 % bis 100 %, ohne diese Abnahme;&lt;br /&gt;
* den Vorrat oberhalb der Reserve des [[Resource Bunker/de|Ressourcenbunkers]]. Die Reserve beträgt 4 % plus 2 % pro Bunkerstufe (höchstens 50 %, erreicht mit Stufe 23) der &#039;&#039;&#039;Speicherkapazität dieser Ressource&#039;&#039;&#039;. Solange der Planet ein Energiedefizit hat, schützt der Bunker nichts.&lt;br /&gt;
Die Frachtkapazität des Angreifers begrenzt die Summe; sie wird gleichmäßig auf die Ressourcen verteilt, beginnend mit SEM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kampf zerstörte Schiffe hinterlassen &#039;&#039;&#039;40 %&#039;&#039;&#039; ihrer Ressourcenkosten als Trümmer an deinem Planeten, zerstörte Verteidigungsanlagen &#039;&#039;&#039;60 %&#039;&#039;&#039;. Kampftrümmer sind nie reserviert: Jeder mit Abbauschiffen kann sie holen, und so kann eine verlorene Flotte deinen Angreifer ein zweites Mal bezahlen. Siehe [[Debris Fields/de|Trümmerfelder]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schutzregeln ===&lt;br /&gt;
Die Angriffsregeln werden beim Start und noch einmal bei der Ankunft geprüft (siehe [[Player Combat/de|Spielerkampf]]):&lt;br /&gt;
* Der &#039;&#039;&#039;Urlaubsmodus&#039;&#039;&#039; blockiert jeden Angriff, auch von Bots. Weil die Prüfung bei der Ankunft wiederholt wird, kehrt ein bereits fliegender Angriff um, wenn du vor seiner Landung in den Urlaubsmodus wechselst. Der Preis: Die Produktion auf all deinen Planeten pausiert, und nach der Reaktivierung deines Kontos kannst du den Urlaubsmodus 7 Tage lang nicht erneut nutzen.&lt;br /&gt;
* Der &#039;&#039;&#039;Schutz schwacher Ziele&#039;&#039;&#039; blockiert Angriffe in beide Richtungen, wenn ein Spieler weniger als &#039;&#039;&#039;10 %&#039;&#039;&#039; der Punkte des anderen hat. Er gilt nicht für Spieler, die mehr als 14 Tage inaktiv sind, und Allianzkriege heben ihn auf.&lt;br /&gt;
* Der &#039;&#039;&#039;Bergbaumodus&#039;&#039;&#039; blockiert jeden Spielerkampf; Nichtangriffs- und Allianzpakte blockieren Angriffe zwischen den beiden Allianzen.&lt;br /&gt;
* [[Bots/de|Bots]] überfallen nur Spieler mit 75 % bis 150 % ihrer eigenen Punkte, nur wenn ein aktueller Scan einen klaren Gewinn verspricht, und höchstens zweimal in 24 Stunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Werkzeuge für das Timing ===&lt;br /&gt;
* Die &#039;&#039;&#039;Triebwerksgeschwindigkeit&#039;&#039;&#039; (5 % bis 100 %) verändert Flugzeit und Treibstoff in entgegengesetzte Richtungen: Bei 50 % dauert ein Flug doppelt so lange und verbraucht die Hälfte des Treibstoffs, bei 5 % dauert er 20-mal so lange und verbraucht 1/20.&lt;br /&gt;
* Der &#039;&#039;&#039;Rückruf&#039;&#039;&#039; funktioniert, solange eine Flotte auf dem Hinflug ist. Sie kehrt in der &#039;&#039;&#039;bisher geflogenen Zeit&#039;&#039;&#039; zurück: Nach drei Stunden zurückgerufen, braucht sie drei Stunden heim. Eine zurückkehrende Flotte kann nicht erneut zurückgerufen werden. Eine stationierte Flotte fliegt beim Rückruf die volle Strecke nach Hause. Wird eine Flotte auf ihrem Weg durch einen [[Void Realm/de|Riss]] zurückgerufen, kehrt sie zu dem Planeten zurück, von dem sie gestartet ist.&lt;br /&gt;
* Eine fliegende Flotte belegt ihren &#039;&#039;&#039;Flottenplatz&#039;&#039;&#039;, bis sie zu Hause ist. Du hast 3 Plätze, plus 1 für je 3 Stufen des [[Command Center/de|Flottenkommandozentrums]] auf deinen Kolonien (manche Regierungsoptionen geben weitere).&lt;br /&gt;
* Eine feindliche [[Surveillance/de|Argus-Sonde]] beobachtet einen Planeten 6 Stunden lang, ohne dich zu benachrichtigen, und listet jede Flotte, die dort landet oder von dort zurückkehrt. Geh davon aus, dass deine Rückkehrzeiten sichtbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rezepte ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einweg-Save mit Fracht.&#039;&#039;&#039; Lade die Ressourcen, die du schützen willst, und schicke die Flotte mit der Mission Stationieren zu einer deiner eigenen Kolonien. Wähle Ziel und Triebwerksgeschwindigkeit so, dass sie ungefähr dann ankommt, wenn du wieder online bist. Schiffe und Fracht sind auf dem ganzen Weg unangreifbar. Bist du früher zurück, rufst du sie zurück: Sie kehrt in der bisher geflogenen Zeit heim.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hin und zurück.&#039;&#039;&#039; Eine Transport- oder Sammeln-Mission zu deiner eigenen Kolonie, deren einfache Strecke die Hälfte deiner Abwesenheit dauert, bringt die Flotte ungefähr bei deiner Rückkehr nach Hause. Sammeln holt dabei auch den Vorrat dieser Kolonie ab und bringt ihn heim; Transport lädt seine Fracht an der Zielkolonie ab, wo sie dann angreifbar liegt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Save mit Ertrag.&#039;&#039;&#039; Eine Expedition mit &#039;&#039;&#039;0 % Risiko&#039;&#039;&#039; hält die Schiffe fern und bringt Belohnungen; längere Hinflüge erhöhen sowohl die Belohnung als auch die Erfolgschance (siehe [[#Expeditionen und Void-Erfahrung|Expeditionen]]). Eine Expedition kann keine Ressourcen mitnehmen, kombiniere sie also mit Ausgeben oder einem eigenen Fracht-Save.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ausgeben statt lagern.&#039;&#039;&#039; Bau und Forschung werden beim Einreihen bezahlt, und bezahlte Ressourcen können nicht erbeutet werden. Ein Abbruch des laufenden Auftrags erstattet standardmäßig 75 %; ein wartender Auftrag in der Warteschlange wird vollständig erstattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schicke auch Transporter und Abbauschiffe weg: Unbewaffnete Schiffe mit Fracht- oder Abbaumodulen nehmen im Kampf 25 % mehr Schaden und vergrößern das Trümmerfeld.&lt;br /&gt;
* Plane Ankünfte für Zeiten, in denen du online bist. Gefährlich sind die Minuten nach der Landung, nicht der Flug.&lt;br /&gt;
* Halte die Energie deiner Heimatkolonie über Nacht positiv, sonst ist die Bunkerreserve weg.&lt;br /&gt;
* Richte die &#039;&#039;&#039;Lageraufteilung&#039;&#039;&#039; auf der Produktionsseite auch nach dem Bunker aus: Die Reserve ist ein Anteil an der Speicherkapazität jeder Ressource, ein größerer Anteil für eine Ressource schützt also auch mehr davon.&lt;br /&gt;
* Führe einen Flottensave nie durch ein Wurmloch: Verluste und Kollaps treffen Schiffe und Fracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relikte herstellen (Archeotech) ==&lt;br /&gt;
=== Freischalten und Material ===&lt;br /&gt;
Archeotech ist eine Forschung im [[Biolab/de|Biolabor]]. Stufe 1 kostet 1.000 [[Void Experience/de|VXP]], 100 [[Xenogen/de|Xenogen]] und 160 [[Artifacts/de|Artefakte]]; jede weitere Stufe kostet das 1,8-Fache der vorigen. Sie schaltet Herstellung und Fusion frei, und deine Sammlung fasst 20 Relikte plus 5 pro Archeotech-Stufe, installierte mitgezählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xenogen und Artefakte bekommst du aus:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Expeditionen&#039;&#039;&#039;: Jeder Erfolg hat einen eigenen Wurf von 40 % für Xenogen und einen für Artefakte, skaliert wie alle Expeditionsbelohnungen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Void Boss Combat/de|Voidbossen]]&#039;&#039;&#039;: bezahlt im Verhältnis zum Schild- und Hüllenschaden, den du verursachst, wobei dein Schaden auf 20 % der Hülle eines Bosses pro 24 Stunden begrenzt ist.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Planet Events/de|Planetenereignissen]]&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;Ausgraben&#039;&#039; bei einer Antiken Ausgrabung bringt Artefakte, &#039;&#039;Auf das Echo einstimmen&#039;&#039; bei einem Void-Echo tauscht VXP gegen Xenogen, und &#039;&#039;Kruste beruhigen&#039;&#039; bei einem Seismischen Ausbruch bringt Artefakte. Währungsbelohnungen aus Ereignissen wachsen mit der Stärke der Spitzenspieler der Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herstellen ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Stufe !! Xenogen !! Artefakte !! Qualität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewöhnlich || 50 || 10 || 0 % bis 3 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ungewöhnlich || 2.500 || 500 || 3 % bis 10 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selten || 125.000 || 25.000 || 10 % bis 25 %&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Jede Stufe kostet das 50-Fache der darunterliegenden. Jedes hergestellte Relikt hat eine Chance von 0,1 %, eine Stufe höher herauszukommen; die Herstellung von Gewöhnlich und Ungewöhnlich hat zusätzlich eine Chance von 0,01 %, eine Stufe zu überspringen. Die Qualität wird irgendwo im Bereich der Stufe ausgewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fusion ===&lt;br /&gt;
Fusioniere zwei nicht installierte Relikte derselben Stufe: Beide werden verbraucht, und das Ergebnis steigt mit einer Chance von &#039;&#039;&#039;2 %&#039;&#039;&#039; eine Stufe auf (Paare aus Gewöhnlich und Ungewöhnlich zusätzlich mit 0,2 % gleich zwei). Die Fusion kostet nichts extra, und die neue Qualität wird ab der &#039;&#039;&#039;Qualität der besseren Eingabe&#039;&#039;&#039; bis zur Obergrenze der Ergebnisstufe ausgewürfelt; eine Fusion macht dein bestes Relikt also nie schlechter. Höhere Stufen: Episch 25 % bis 50 %, Mythisch 50 % bis 75 %, Legendär 75 % bis 100 %. &#039;&#039;&#039;Auto-Kombinieren&#039;&#039;&#039; paart alle nicht installierten Relikte einer Stufe einmal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installieren ===&lt;br /&gt;
Ein Relikt kommt auf einen besiedelten Planeten, der &#039;&#039;&#039;nicht dein Heimatplanet&#039;&#039;&#039; ist, ein Relikt pro Planet. Seine Qualität wird als Prozentpunkte auf die &#039;&#039;&#039;Bonusressource&#039;&#039;&#039; dieser Kolonie aufgeschlagen, neben dem eigenen Bonus des Planeten und dem [[Planet Resource Lab/de|Ressourcenlabor]]. Es verstärkt diese Ressource aus jedem Gebäude der Kolonie außer dem [[Thermal Borehole/de|Thermalbohrloch]]. Beim Tausch kehrt das alte Relikt in deine Sammlung zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relikte finden ===&lt;br /&gt;
* Deine ersten 3 erfolgreichen Expeditionen innerhalb von 24 Stunden haben je eine Chance von 10 % auf ein Relikt (bis zu 20 % mit Expeditionsrisiko); 1 % dieser Funde sind Ungewöhnlich, der Rest Gewöhnlich.&lt;br /&gt;
* Jede erfolgreiche Expedition einer starken Flotte kann zusätzlich ein seltenes Relikt finden: etwa 0,01 % bei 500.000 Flottenstärke und 0,1 % bei 1.000.000 (für einen einstündigen Flug zu einer Koordinate, die einen Tag geruht hat), nie über 1 %. Ab etwa 2.000.000 Flottenstärke ist der Fund episch.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Ausgraben&#039;&#039; bei einer Antiken Ausgrabung: 35 % Chance auf ein Relikt, davon 15 % Ungewöhnlich.&lt;br /&gt;
Ein Fund braucht Archeotech und einen freien Sammlungsplatz, sonst geht er verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Die Rechnung der Leiter: Eine Kette von Fusionen gewöhnlicher Relikte steigt pro Fusion mit 2,2 % auf und verbraucht im Schnitt etwa 46 gewöhnliche Relikte für ein ungewöhnliches, etwas weniger als die 50 gewöhnlichen, die ein hergestelltes ungewöhnliches kostet; etwa jeder elfte Aufstieg springt direkt auf Selten. Eine Kette braucht außerdem nur zwei Plätze.&lt;br /&gt;
* Fusioniere übrige Relikte derselben Stufe, auch wenn sie selten aufsteigen: Jede Fusion behält mindestens die bessere Qualität und gibt einen Platz frei.&lt;br /&gt;
* Du brauchst nur so viele Relikte, wie du Kolonien hast. Setze das beste dorthin, wo die Kolonie am meisten von ihrer Bonusressource produziert, denn der Bonus ist ein Prozentsatz dieser Produktion.&lt;br /&gt;
* Halte immer ein oder zwei Sammlungsplätze für Funde aus Expeditionen und Ereignissen frei.&lt;br /&gt;
* Oberhalb von Selten gibt es keine Herstellung: Episch und höher entstehen durch Fusion (2 % pro Paar seltener Relikte) und durch Glücksfunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wirtschaftlichkeit von Überfällen ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Drei volle Überfälle pro Ziel und Tag.&#039;&#039;&#039; Der Beuteanteil sinkt nach dem dritten Überfall in einem 24-Stunden-Fenster, verteile Überfälle also auf mehrere Ziele.&lt;br /&gt;
* Der &#039;&#039;&#039;Treibstoff&#039;&#039;&#039; wächst mit der Masse jedes Schiffs, der Entfernung und der Triebwerksgeschwindigkeit. Frachter, die leer heimkommen, sind reine Kosten; bemiss die Fracht an der Beute des Ziels (die Hälfte des Vorrats oberhalb seiner Bunkerreserve).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Langsame Flüge warnen den Verteidiger.&#039;&#039;&#039; Der Angriff steht die ganze Zeit in seinen Flottenbewegungen; ein Gegenscan enthüllt dich und nimmt dir den Überraschungsangriff (+20 % Reaktionsgeschwindigkeit in Runde 1, +10 % in Runde 2).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Trümmer sind die zweite Auszahlung.&#039;&#039;&#039; Schicke nach einem gewonnenen Kampf eine Abbauflotte hinterher: Eine Abbauen-Mission braucht auf jedem Schiff ein Abbaumodul, und Kampftrümmer stehen allen offen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lies zuerst das Ziel.&#039;&#039;&#039; Spionageberichte zeigen den Vorrat, die Flotten- und Verteidigungspunkte des Planeten und die letzte Aktivität des Ziels. Ein Spieler, der mehr als 14 Tage inaktiv ist, ist unabhängig von den Punkten angreifbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Im Krieg gilt der von der erklärenden Allianz festgelegte Beuteanteil (50 % bis 100 %) für jeden Überfall, Kriege belohnen also wiederholte Überfälle auf dieselben Mitglieder.&lt;br /&gt;
* Ein Unentschieden bringt nichts. Bring genug Feuerkraft mit, um innerhalb von fünf Runden fertig zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampf: was die Zahlen belohnen ==&lt;br /&gt;
Die vollständigen Regeln stehen unter [[Player Combat/de|Spielerkampf]]. Die Zahlen, die Entwurfsentscheidungen bestimmen:&lt;br /&gt;
* Die &#039;&#039;&#039;Feuerreihenfolge&#039;&#039;&#039; folgt der Reaktionsgeschwindigkeit. Zerstörte Schiffe werden entfernt, bevor der nächste Stapel feuert, Geschwindigkeit ist also vermiedener Schaden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zielauswahl&#039;&#039;&#039;: Jede Salve wird zu 80 % nach dem Anteil der feindlichen Stapel an der Gesamtmasse und zu 20 % nach ihrem Anteil an der Schiffsanzahl aufgeteilt. Ein Aegis zählt dreifach.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schilde&#039;&#039;&#039;: Energieschaden trifft zuerst die Schilde. Ein Durchschlagsanteil beider Waffenarten geht direkt auf die Hülle: 10 % als Basis, plus oder minus 1 Punkt pro Stufe Unterschied in der [[Vulnerability Protocols/de|Durchschlagsanalytik]], zwischen 5 % und 40 %. Physischer Schaden, der nicht durchschlägt, wird auf 80 % gesenkt, bevor er die Schilde trifft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regeneration&#039;&#039;&#039;: Schilde laden zwischen den Runden 12 % bis 25 % ihres Maximums nach; der Schildemitter eines verteidigenden Planeten fügt 1 Punkt pro Stufe hinzu, bis zu 25. Die Hülle regeneriert im Kampf nie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Größenvorteile&#039;&#039;&#039; zwischen verschiedenen Skeletten: doppelter Schaden gegen Ziele mit mindestens der 5-fachen Masse deines Schiffs und 1,5-facher Schaden gegen Ziele mit 40 % bis 60 % davon.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zivile Schiffe&#039;&#039;&#039; (unbewaffnet, mit Fracht- oder Abbaumodulen) nehmen 25 % mehr Schaden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kritisches Überleben&#039;&#039;&#039;: Mögliche Verluste werden in höchstens 25 Gruppen geteilt, jede mit 5 % Chance zu überleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Nutze vor einem großen Angriff den &#039;&#039;&#039;Flottensimulator&#039;&#039;&#039; mit einem Spionagebericht. Er beginnt mit der Mitte jedes Anzahlbereichs; du bekommst pro Tag eine Simulation für je 3 Stufen [[Photonic Computing/de|Photonisches Rechnen]].&lt;br /&gt;
* Die Masse bestimmt zu 80 %, wohin feindliches Feuer geht, schwere Kriegsschiffe ziehen also den Großteil davon von leichten Frachtern ab, die mit ihnen fliegen.&lt;br /&gt;
* Gegen starke Schilde erhöhen ein Disruptor (+10 Punkte Durchschlag) und Stufen der Durchschlagsanalytik den Anteil jedes Treffers, der direkt auf die Hülle geht.&lt;br /&gt;
* Als Verteidiger lohnt sich ein Gegenscan für 10 G.E.L.D. auch ohne die Informationen: Er nimmt dem Angreifer den Überraschungsangriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aufklärung und Gegenaufklärung ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Plätze&#039;&#039;&#039;: Jede Stufe [[Espionage/de|Spionage]] gibt einen Platz. Eine Spionagesonde oder ein Gegenscan belegt einen, eine Argus-Sonde zwei.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spionagesonden&#039;&#039;&#039; kosten 10 G.E.L.D. und belegen ihren Platz bis 5 Minuten nach der Ankunft. Die Aufdeckungschance beträgt 50 % plus 5 Punkte pro Spionagestufe, die du über dem Ziel liegst, zwischen 25 % und 100 % (die Regierungsoption Allwissenheit hebt die Basis auf 95 %). Jeder Scan liefert einen Bericht; die Chance entscheidet, wie viele Gebäude- und Forschungsstufen er zeigt. Schiffs- und Drohnenanzahlen erscheinen nur als Bereiche: 1 bis 10, 11 bis 50, 51 bis 200, 201 bis 1.000 und 1.000+. Das Ziel erfährt, wer welchen Planeten gescannt hat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Argus-Sonden&#039;&#039;&#039; kosten 200 G.E.L.D., 50 % mehr für jeden kürzlichen Start; der Zähler sinkt 24 Stunden nach deinem letzten Start um eins und danach alle 24 Stunden wieder. Eine Sonde beobachtet 6 Stunden lang, lädt dann 3 Stunden nach, und das Ziel wird nicht benachrichtigt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gegenscans&#039;&#039;&#039; kosten 10 G.E.L.D. und einen Platz, nutzen dieselbe Chance mit deiner Spionage gegen die des Angreifers und enthüllen bei Erfolg den Angreifer und die genauen Schiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Halte jederzeit einen Platz und 10 G.E.L.D. für einen Gegenscan frei.&lt;br /&gt;
* Spionage wirkt in beide Richtungen: Jede Stufe, die du über einem Angreifer liegst, erhöht deine Gegenscan-Chance und senkt seine Chance gegen dich.&lt;br /&gt;
* Lies die Zeile &#039;&#039;&#039;letzte Aktivität&#039;&#039;&#039; in Spionageberichten, um inaktive Spieler zu finden.&lt;br /&gt;
* Verteile Argus-Starts: Eine pro Tag kostet immer 200, vier hintereinander kosten 200, 300, 450 und 675.&lt;br /&gt;
* Beobachte ein Ziel vor einem Angriff mit einer Argus-Sonde: Du siehst, wann seine Flotte nach Hause kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Produktion und Energie ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Minen-Meilensteine&#039;&#039;&#039;: Aslit-, Crlit- und Iopla-Minen sowie die SEM-Fabrik produzieren &#039;&#039;&#039;3 % mehr für je volle 10 Stufen&#039;&#039;&#039; (+3 % ab Stufe 10, +6 % ab 20).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energiedefizit&#039;&#039;&#039;: Bei einem Defizit sinkt die gesamte Ressourcen- und G.E.L.D.-Produktion um den Anteil des Defizits an deiner Erzeugung: 1.000 Energie zu erzeugen und 1.200 zu brauchen kostet 20 % der gesamten Produktion. Außerdem schaltet es den Bunker ab.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Leistungseinstellungen&#039;&#039;&#039; (0 % bis 100 % pro Gebäude) skalieren Produktion und Energieverbrauch eines Gebäudes gleichermaßen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Planet Resource Lab/de|Ressourcenlabor]]&#039;&#039;&#039;: +2 Punkte pro Stufe auf die Bonusressource der Kolonie, skaliert mit der eigenen Leistungseinstellung des Labors, angewandt auf jedes Gebäude außer dem Thermalbohrloch. Relikte addieren sich zu demselben Bonus.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Energy Grid (Economy)/de|Energienetz]]&#039;&#039;&#039;: +4 % Produktion der Solaranlage pro Stufe, wobei die Stufen &#039;&#039;&#039;aller deiner Energienetze im selben Sonnensystem&#039;&#039;&#039; zählen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Fusion Reactor/de|Fusionsreaktor]]&#039;&#039;&#039;: verbrennt SEM, und sein Treibstoffverbrauch ignoriert Produktionsboni. Die letzten 500 SEM verbrennt er nie; darunter sinkt seine Leistung mit dem Treibstoff, den er bezahlen kann.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Speicher&#039;&#039;&#039;: insgesamt 200.000, verdoppelt pro Stufe [[Resource Storage/de|Ressourcenspeicher]], über deine Lageraufteilung auf die vier Ressourcen verteilt (SEM bekommt, was die anderen übrig lassen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Drossle bei einem Defizit deine am wenigsten wertvolle Mine, statt alle Minen denselben Anteil verlieren zu lassen.&lt;br /&gt;
* Rechne beim Vergleich von Ausbauten die Meilensteine mit: Die 10., 20., 30. Stufe einer Mine bringt zusätzlich zum normalen Schritt +3 % ihrer gesamten Produktion.&lt;br /&gt;
* Mehrere Kolonien in einem Sonnensystem teilen sich ihre Energienetz-Stufen; das macht das teure Energienetz für eine Gruppe lohnend.&lt;br /&gt;
* Halte SEM auf Planeten, die von Fusionsenergie abhängen, über 500, sonst sinkt die Produktion mit der Energie.&lt;br /&gt;
* Das Ressourcenlabor verbraucht Energie wie eine Mine. Wo wenig von der Bonusressource produziert wird, macht eine niedrigere Leistungseinstellung Energie für die Minen frei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expeditionen und Void-Erfahrung ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erfolgschance&#039;&#039;&#039;: 15 % als Basis, multipliziert mit der Flottenstärke ((Stärke/1.000) hoch 0,25, höchstens 2 ab 16.000 Flottenstärke), mit der Hinflugzeit (1,0 bei einer Stunde, etwa 1,26 bei 10 Stunden, höchstens 1,5) und damit, wie lange die Koordinate seit der letzten Expedition irgendeines Spielers geruht hat (1,0 für einen Tag oder eine nie besuchte Koordinate, etwa 1,48 für eine Woche, höchstens 2 nach 32 Tagen). Ein Fehlschlag lässt ein Viertel der angesammelten Ruhezeit übrig; ein Erfolg setzt sie zurück.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Belohnungen&#039;&#039;&#039; skalieren mit der Flottenstärke, bis zum 25-Fachen bei einer Flottenstärke von 10 % der durchschnittlichen Punkte der Spitzenspieler der Welt, und mit dem Hinflug: +25 % pro Stunde, höchstens +50 % ab zwei Stunden.&lt;br /&gt;
* Das &#039;&#039;&#039;Risiko&#039;&#039;&#039; (0 % bis 50 %) multipliziert den Erfolg mit bis zu 2,5, die Belohnungen mit bis zu 5 und die Reliktchance mit bis zu 2, gegen eine Chance von bis zu 50 %, bis zur Hälfte der Flotte und ihrer Fracht zu verlieren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kontingent&#039;&#039;&#039;: Die ersten 3 Erfolge innerhalb von 24 Stunden zahlen voll, spätere 2 % bis 6 %. Ein Fehlschlag bringt trotzdem 1 % bis 3 % der VXP, die ein Erfolg gezahlt hätte.&lt;br /&gt;
* VXP werden gutgeschrieben, wenn die Flotte ankommt; Xenogen, Artefakte und Ressourcen reisen im Frachtraum heim (zuerst Xenogen, dann Artefakte, dann Ressourcen) und gehen verloren, wenn sie nicht hineinpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Zweistündige Hinflüge schöpfen den Belohnungsbonus voll aus; längere Flüge erhöhen die Erfolgschance noch etwas und sind hervorragende Flottensaves.&lt;br /&gt;
* Nutze abgelegene, selten besuchte Koordinaten: Andere Spieler zehren die Ruhezeit belebter Orte auf.&lt;br /&gt;
* Setze Risiko bei den ersten drei Erfolgen des Tages ein, wenn die Belohnungen voll sind; nach dem Kontingent multipliziert es eine auf 2 % bis 6 % gekürzte Auszahlung, während die Verlustchance gleich bleibt.&lt;br /&gt;
* Nimm freien Frachtraum mit, sonst werden die Belohnungen gekürzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wurmlöcher und Risse ==&lt;br /&gt;
* Ein [[Wormholes/de|Wurmloch]] spart nur Zeit: Der Treibstoff wird für die direkte Strecke berechnet, und nur der Hinflug nutzt es.&lt;br /&gt;
* Jede Passage addiert die Masse der Flotte zur Last des Wurmlochs; die Last sinkt um 10 % seiner Kapazität pro Tag. Die Flotte verliert einen Anteil, der aus dem Zustand &#039;&#039;&#039;nach&#039;&#039;&#039; ihrer eigenen Passage ausgewürfelt wird: nichts unter 20 % Instabilität, bis zu 3 % unter 35 %, 3 % bis 10 % unter 45 % und 10 % bis 50 % ab 45 %.&lt;br /&gt;
* Bei 50 % Instabilität wird ein Kollaps 3 bis 6 Tage im Voraus angesetzt. Eine Flotte, deren Wurmloch vor ihrer Ankunft kollabiert, ist samt Fracht verloren.&lt;br /&gt;
* Ein Sprung durch einen [[Void Realm/de|Riss]] zwischen Galaxie und [[Void Realm/de|Void-Reich]] zählt wie ein Schritt zwischen benachbarten Systemen. Risse lassen Flotten nur durch, solange ihr Galaxiesystem bei 50 % [[Irregularity/de|Irregularität]] oder mehr liegt, und aus dem Reich fliegen Flotten nur mit leerem Frachtraum hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Prüfe den Zustand des Wurmlochs, bevor du deine Hauptflotte schickst: Eine große Flotte kann ein ruhiges Wurmloch in die Scherung treiben und das selbst bezahlen.&lt;br /&gt;
* Teile riesige Flotten zeitlich auf, damit sich die Last dazwischen erholen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
[[Fleet Operations/de|Flottenoperationen]] · [[Player Combat/de|Spielerkampf]] · [[Fleet Tactics/de|Flottentaktiken]] · [[Intelligence/de|Aufklärung]] · [[Surveillance/de|Überwachung]] · [[Relics/de|Relikte]] · [[Artifacts/de|Artefakte]] · [[Xenogen/de|Xenogen]] · [[Void Experience/de|Void-Erfahrung]] · [[Biolab/de|Biolabor]] · [[Excursions/de|Expeditionen]] · [[Debris Fields/de|Trümmerfelder]] · [[Wormholes/de|Wurmlöcher]] · [[Void Realm/de|Void-Reich]] · [[Resource Bunker/de|Ressourcenbunker]] · [[Planet Resource Lab/de|Ressourcenlabor]] · [[Bots/de|Bots]] · [[Alliance Diplomacy/de|Allianzdiplomatie]] · [[Main Page/de|Startseite]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Beginner%27s_Guide/de&amp;diff=606</id>
		<title>Beginner&#039;s Guide/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Beginner%27s_Guide/de&amp;diff=606"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Beginner&#039;s Guide|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Einsteigerleitfaden =&lt;br /&gt;
Dein erstes Ziel in VoidVerse ist eine Kolonie, die auch dann weiterproduziert, wenn du nicht da bist. Baue ihre Wirtschaft auf, öffne die Forschung und verwandle dann das Einkommen in Schiffe und einen zweiten Planeten. Die folgenden Schritte sind ein praktischer Weg durch die aktuellen Freischaltungen; behalte dabei weiter die Kosten, Warteschlangen und die verfügbare Energie im Spiel im Blick.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dem Leitfaden deiner Adjutantin folgen ==&lt;br /&gt;
[[Adjutant LYRA/de|Adjutantin LYRA]] führt einen &#039;&#039;&#039;Kommandanten-Leitfaden&#039;&#039;&#039;: sechs Kapitel mit 25 Zielen, von den ersten Minen bis zu deinem ersten Voidboss. Die Ziele werden an deinem echten Imperium geprüft, und jedes führt dich zur passenden Seite. Jedes abgeschlossene Kapitel zahlt [[G.E.L.D./de|G.E.L.D.]], sobald du die Belohnung abholst, jedes Mal doppelt so viel, von 100 bis 3.200 (insgesamt &#039;&#039;&#039;6.300&#039;&#039;&#039;), und wer alle Ziele erfüllt, erhält die Errungenschaft &#039;&#039;&#039;Abschlusstag&#039;&#039;&#039;. Wenn du den Leitfaden ausblendest, zählt dein Fortschritt weiter; &#039;&#039;&#039;Leitfaden überspringen&#039;&#039;&#039; beendet ihn endgültig und zahlt abgeschlossene Kapitel voll, unfertige nur zur Hälfte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein verlässliches Ressourceneinkommen aufbauen ==&lt;br /&gt;
Beginne in den [[Resources/de|Ressourcen]] mit der [[Aslit Mine/de|Aslit-Mine]], der [[Crlit Mine/de|Crlit-Mine]] und der [[Iopla Mine/de|Iopla-Mine]]. Alle drei haben keine Katalogvoraussetzungen. Aslit und Crlit bezahlen die frühen Minen und die Energieversorgung; Iopla wird für Infrastruktur und Forschung wichtig. Baue die Ressource aus, die dein nächstes sinnvolles Projekt bremst, statt jede Mine auf dieselbe Stufe zu zwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 10 volle Minenstufen bringen &#039;&#039;&#039;+3 %&#039;&#039;&#039; Ertrag (Stufe 20: +6 %, Stufe 30: +9 %), für Aslit-, Crlit- und Iopla-Mine sowie die [[SEM Factory/de|SEM-Fabrik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baue und verbessere die [[Solar Farm/de|Solaranlage]] parallel zu den Minen. Sie liefert Energie, ohne Treibstoff zu verbrauchen. Minen benötigen mit wachsender Stufe mehr Energie, und ein Energiedefizit senkt die Ressourcenproduktion: Eine höhere Minenstufe nützt wenig, wenn du sie nicht versorgen kannst. Prüfe nach Ausbauten die Produktionsraten und Energieeinstellungen und drossle einen unnötigen Verbraucher, wenn du Zeit brauchst, um mehr Erzeugung zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achte auf die Speichergrenze jeder Ressource, besonders vor einer längeren Abwesenheit. Ein Planet hat insgesamt &#039;&#039;&#039;200.000&#039;&#039;&#039; Lagerplatz, und jede Stufe des [[Resource Storage/de|Ressourcenspeichers]] verdoppelt ihn. Die &#039;&#039;&#039;Lageraufteilung&#039;&#039;&#039; verteilt diese Kapazität auf Aslit, Crlit, Iopla und SEM (standardmäßig 45 %, 30 %, 20 % und 5 %; die Anteile müssen zusammen 100 % ergeben). Solange der Anteil einer Ressource voll ist, geht ihre Produktion verloren. Reserviere genug Planetenfelder für die Gebäude, die du planst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Forschung mit dem Forschungsnetzwerk öffnen ==&lt;br /&gt;
Baue das [[Science Network/de|Forschungsnetzwerk]] in der [[Infrastructure/de|Infrastruktur]]. Es hat keine Katalogvoraussetzungen. Forschung erfordert derzeit eine effektive Forschungsnetzwerk-Stufe von &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;: Das Ziel im Leitfaden verlangt nur Stufe 1, baue es also auf Stufe 2 aus, bevor du versuchst, Forschung zu starten. Die Stufen werden über deine eigenen Kolonien hinweg zusammengerechnet, und ein Regierungsbonus kann zu dieser Zugangsprüfung beitragen. Jede Stufe verkürzt außerdem die Forschungszeit um 5 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beginne mit der [[Energy Research/de|Energieforschung]], die keine Forschungsvoraussetzungen hat. Ihre erste Stufe kostet 1.000 Crlit und 500 Iopla, baue also zuerst die Iopla-Mine. Die Forschungskosten kommen von der gewählten Kolonie, also halte deine Minen am Laufen, während du für die nächste Stufe sparst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SEM produzieren, bevor du auf Fusion setzt ==&lt;br /&gt;
Bringe die [[Energy Research/de|Energieforschung]] auf &#039;&#039;&#039;Stufe 4&#039;&#039;&#039;, um die [[SEM Factory/de|SEM-Fabrik]] freizuschalten. SEM steht für Stellar Energy Modules: Es ist sowohl Baumaterial als auch Flottentreibstoff. Baue die Fabrik und versorge sie mit genug Energie, um eine Reserve aufzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der [[Fusion Reactor/de|Fusionsreaktor]] wird bei &#039;&#039;&#039;Energieforschung Stufe 5&#039;&#039;&#039; freigeschaltet. Er erzeugt Energie, indem er SEM verbraucht, und schon sein erster Bau kostet SEM. Deshalb ist die SEM-Produktion der praktische Schritt vor der Fusion. Lass die Solaranlage als treibstofffreie Basis weiterlaufen, prüfe deine Netto-SEM-Rate und vermeide es, alle Module für Energie zu verbrauchen, wenn du auch Treibstoff für Schiffe brauchst. Sein SEM-Unterhalt wächst pro Stufe um 8 %. Reicht das SEM nicht für den Verbrauch, sinkt der Beitrag des Reaktors. Fusion ist eine zusätzliche Energieoption; du musst sie nicht vor einer Werft bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== G.E.L.D. verdienen und aufklären ==&lt;br /&gt;
[[Photonic Computing/de|Photonisches Rechnen]] (nach Energieforschung 2) öffnet die nächsten Gebäude: Stufe 3 schaltet [[Espionage/de|Spionage]] und das [[Command Center/de|Flottenkommandozentrum]] frei, Stufe 4 das [[Government Center/de|Regierungszentrum]], das G.E.L.D. erzeugt. Jede Spionagestufe gibt einen Spionageplatz; eine Spionagesonde kostet 10 G.E.L.D. und meldet Ressourcen und Verteidigung eines Planeten. Alle 2 Stufen kommt ein Vermessungsplatz hinzu; eine Vermessungssonde (25 G.E.L.D.) zeigt Felder und Ressourcenbonus eines freien Planeten. Siehe [[Intelligence/de|Aufklärung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deine ersten Schiffe bauen ==&lt;br /&gt;
Die [[Planetary Shipyard/de|Planetare Werft]] hat keine Katalogvoraussetzungen, du kannst sie also bauen, sobald die Kolonie sie bezahlen kann. Für die Schiffsproduktion ist &#039;&#039;&#039;Stufe 1&#039;&#039;&#039; auf der Kolonie nötig, auf der du bauen willst. Zuerst Wirtschaft und SEM-Versorgung aufzubauen macht es leichter, Schiffe zu bezahlen und zu starten, aber SEM-Fabrik und Fusionsreaktor sind keine Voraussetzungen für die Werft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die [[Assembly/de|Montage]], um einen aktiven Schiffsentwurf zu erstellen, und bestelle ihn dann in der [[Shipyard/de|Werft]]. Komponenten werden einzeln durch Forschung freigeschaltet; eine Werft zu besitzen schaltet nicht jeden Rumpf, jede Waffe und jedes Modul frei. Ein nützlicher früher Forschungszweig ist:&lt;br /&gt;
* [[Energy Research/de|Energieforschung]] 2 → [[Photonic Computing/de|Photonisches Rechnen]] 1 → [[Assembly Engineering/de|Montagetechnik]] 1.&lt;br /&gt;
* Mit Montagetechnik 1, Energieforschung 2 und Photonischem Rechnen 2 kannst du das [[Ship Skeleton/de|Schiffsskelett]] beginnen.&lt;br /&gt;
* [[Ship Skeleton/de|Schiffsskelett]] 3 schaltet das erste Extraktormodul für das Einsammeln von Trümmern frei. Das erste Transportmodul erfordert Schiffsskelett 2. Diese Module lassen sich nicht gemeinsam auf einem Schiff einbauen.&lt;br /&gt;
* Für bewaffnete Entwürfe beginnst du die [[Weapon Research/de|Waffenforschung]] nach Energieforschung 1. Die erste verbesserte Projektilwaffe erfordert Waffenforschung 2; die erste verbesserte Energiewaffe erfordert Waffenforschung 3. [[Chassis Integrity/de|Chassis-Integrität]] öffnet die getrennten Forschungszweige für Hüllenpanzerung und Schilde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähle einen Entwurf passend zu seiner Aufgabe. Extraktorschiffe bergen Trümmer, Frachtentwürfe transportieren Ressourcen, und bewaffnete Schiffe helfen, deine Kolonie zu verteidigen und dich auf Kämpfe vorzubereiten. Investiere weiter in die Produktion, statt deine gesamte Wirtschaft in eine Flotte zu stecken, die du nicht ersetzen kannst. Der Bereich [[Defense/de|Verteidigung]] behandelt die getrennten Verteidigungseinheiten der Kolonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deine erste Kolonie gründen ==&lt;br /&gt;
Jede Stufe der Forschung [[Government Network/de|Regierungsnetzwerk]] gibt &#039;&#039;&#039;einen Kolonieplatz&#039;&#039;&#039;; dein Heimatplanet belegt keinen, ein Kolonieschiff auf dem Weg aber schon. Das Regierungsnetzwerk braucht Photonisches Rechnen 7, Schiffsskelett 2 und [[Engine Engineering/de|Triebwerkstechnik]] 2, plane es also früh ein. Seine erste Stufe öffnet außerdem Stufe 1 der [[Government/de|Regierung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kolonieschiff startet von einem Planeten mit Planetarer Werft (ab Stufe 1) und einem [[Command Center/de|Flottenkommandozentrum]] ab Stufe &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;. Es kostet 60.000 Aslit, 35.000 Crlit, 15.000 Iopla und 5.000 SEM, wird in 30 Minuten gebaut (10 % schneller pro Stufe der Planetaren Werft) und fliegt dann zum Ziel; [[Subspace Drives/de|Subraum-Antriebe]] verkürzen den Flug. Vermiss Kandidaten zuerst (mehr Felder tragen mehr Gebäude, ein Ressourcenbonus hebt den Ertrag, siehe [[Planets/de|Planeten]]), wähle dann in der [[Galaxy/de|Galaxie]] einen unbesetzten Planeten und nutze &#039;&#039;&#039;Planeten besiedeln&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal am Tag erinnert dich LYRA an freie Kolonieplätze oder, wenn alle belegt sind, an die nächste Stufe des Regierungsnetzwerks oder die Forschung, die dir dafür noch fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flottenmissionen lernen, bevor du plünderst ==&lt;br /&gt;
Öffne die [[Fleet/de|Flotte]], um Schiffe, Koordinaten, Mission und Geschwindigkeit zu wählen. Prüfe vor dem Start Treibstoff, Ladekapazität, Flugzeit und freie Plätze im Flottenkommando. Mit der [[Fleet Movement/de|Flottenbewegung]] verfolgst du Hin- und Rückflüge. Du beginnst mit 3 Flottenkommandoplätzen; je 3 Stufen [[Command Center/de|Flottenkommandozentrum]] über alle deine Planeten bringen einen weiteren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor du einen anderen Spieler oder einen Bot plünderst, untersuche das Ziel über die [[Galaxy/de|Galaxie]], eine Spionagesonde (siehe [[Intelligence/de|Aufklärung]]) und deine [[Reports/de|Berichte]]. Vergleiche die Verteidigung des Ziels mit deiner Flotte, plane Kapazität für die Beute und halte genug SEM für den Start bereit. Ein Angriff kann Schiffe kosten; geh nicht davon aus, dass eine scheinbar ruhige Kolonie oder ein Bot unverteidigt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ein Angriff möglich ist, folgt den Schutzregeln des Spiels (siehe [[Player Combat/de#Wer wen angreifen kann|Spielerkampf]]). Ein Ziel im Urlaubsmodus kann nicht angegriffen werden. Der Bergbaumodus auf einer der beiden Seiten blockiert Angriffe. Der &#039;&#039;&#039;Schwachenschutz&#039;&#039;&#039; gilt in beide Richtungen: Du kannst keinen Spieler angreifen, der weniger als &#039;&#039;&#039;10 %&#039;&#039;&#039; deiner Punkte hat, und dieser Spieler kann dich ebenfalls nicht angreifen. In der [[Galaxy/de|Galaxie]] markiert ein Federsymbol einen Spieler, der für einen Angriff zu schwach ist, und ein Hantelsymbol einen, der zu stark ist. Spieler, die mehr als 14 Tage inaktiv sind, bleiben angreifbar (der Urlaubsmodus schützt sie weiterhin), und für Mitglieder einer Allianz, mit der deine Allianz im Krieg ist, gilt der Schwachenschutz nicht (siehe [[Alliance Diplomacy/de|Allianzdiplomatie]]). Nutze die im Spiel angezeigten verfügbaren Missionen und lies die [[Government/de|Regierung]], bevor du Spielmodi wechselst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein siegreicher Plünderer nimmt bei den ersten 3 erfolgreichen Raubzügen gegen dich innerhalb von 24 Stunden höchstens 50 % jeder Ressource, bei jedem weiteren 5 % weniger. Der [[Resource Bunker/de|Ressourcenbunker]] (braucht Ressourcenspeicher 4) hält 4 % plus 2 % pro Stufe des Lagerplatzes jeder Ressource außer Reichweite, höchstens 50 %, aber nur, solange die Energie des Planeten nicht negativ ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Später gestartet: Halte nach Trümmerfeldern Ausschau ==&lt;br /&gt;
Wenn andere Imperien schon einen Vorsprung haben, behalte die Trümmermarkierungen in der [[Galaxy/de|Galaxie]] im Auge. Zufällige Ereignisfelder wachsen mit der typischen Stärke der aktiven menschlichen Spieler in deiner Welt, deshalb kann ein kleines Imperium manchmal eine nützliche Menge sammeln, ohne zuerst eine Schlacht zu gewinnen. Felder sind geteilte Gelegenheiten, keine reservierten Belohnungen: Eine andere Flotte kann sie vor dir erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arbeite auf einen Entwurf mit Extraktoren hin und lies die [[Debris Fields/de|Trümmerfelder]], bevor du startest. Entwickle auch deine Minen weiter; die Verfügbarkeit von Trümmern hängt von Ereignissen und Kämpfen ab, während dir deine Wirtschaft ein dauerhaftes Einkommen sichert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ressourcen-Verweise: [[Aslit/de|Aslit]] · [[Crlit/de|Crlit]] · [[Iopla/de|Iopla]] · [[SEM/de|SEM]] · [[G.E.L.D./de|G.E.L.D.]] · [[Resources/de|Ressourcenübersicht]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Ship_Assembly/de&amp;diff=605</id>
		<title>Ship Assembly/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Ship_Assembly/de&amp;diff=605"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Ship Assembly|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Schiffsmontage =&lt;br /&gt;
Die Schiffsmontage macht aus Komponentenentscheidungen einen wiederverwendbaren Schiffsentwurf. Das Speichern eines Entwurfs baut noch keine Schiffe: Kopien baust du in der [[Shipyard/de|Werft]], und die fertigen Schiffe weist du dann über die [[Fleet Operations/de|Flottenoperationen]] Missionen zu. Die Spielbereichsseite [[Assembly/de|Montage]] ist eine Kurzreferenz für den Entwurfsbereich, einschließlich des separaten Drohnen-Ablaufs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Montagebereiche und Slots ==&lt;br /&gt;
Die aktuelle Montage-Oberfläche hat die Bereiche &#039;&#039;&#039;Aktiv&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Schiffsmontage&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Drohnenmontage&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Verlauf&#039;&#039;&#039;. „Aktiv“ listet die aktuellen Entwürfe; „Schiffsmontage“ öffnet den Schiffsentwurf; die „Drohnenmontage“ entwirft Verteidigungsdrohnen getrennt (ein größerer Akku gibt mehr Feuerrunden, kostet aber mehr: etwa 6 % Aufpreis für vier und 12 % für fünf Runden); der „Verlauf“ enthält ausgemusterte Entwürfe. Schiffs- und Drohnenentwürfe haben getrennte Zähler für aktive Entwürfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Typ hat derzeit 3 aktive Basis-Entwurfsslots plus deine Stufe in [[Assembly Engineering/de|Montagetechnik]]. Zum Erstellen oder Reaktivieren eines Entwurfs brauchst du einen freien Slot. Das sind Entwurfsslots, nicht die Flottenkommandoplätze für Missionen und auch nicht die Warteschlangenplätze der Werftproduktion. Wenn du einen Entwurf ausmusterst, wird sein aktiver Slot frei, ohne dass der historische Eintrag gelöscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein Schiff entwerfen, Schritt für Schritt ==&lt;br /&gt;
# Öffne die &#039;&#039;&#039;Schiffsmontage&#039;&#039;&#039; in der Montage und gib einen Entwurfsnamen ein. Mit &#039;&#039;&#039;Namen zufällig erzeugen&#039;&#039;&#039; bekommst du einen Namensvorschlag; nimm einen, der dir später hilft, den Zweck des Entwurfs wiederzuerkennen.&lt;br /&gt;
# Wähle in jedem Komponentensystem eine Option. Gesperrte Optionen zeigen die benötigte Forschung und Stufe an. Die Forschung bestimmt, welche höheren Stufen gespeichert werden können; die Vorschau einer Option schaltet sie nicht frei.&lt;br /&gt;
# Behalte die &#039;&#039;&#039;Prototyp-Vorschau&#039;&#039;&#039; im Blick, während du Komponenten änderst. Sie fasst Kampfprofil, Plattformprofil, Konstruktionswerte und Ressourcenkosten zusammen. Mit dem Schalter &#039;&#039;&#039;Mit aktueller Forschung (Projektion)&#039;&#039;&#039; kannst du die Vorschau mit den Forschungseffekten vergleichen. Nutze sie, um Entwürfe miteinander zu vergleichen, und betrachte die Basiswerte nicht als die endgültige Kampfstärke jedes Spielers.&lt;br /&gt;
# Prüfe Fracht, Geschwindigkeit, Masse, Waffentypen, Schutz, Bauzeit und Ressourcenkosten für die Aufgabe, die du vorhast. Ein Entwurf, der mehr trägt oder besser kämpft, kann auch mehr in Bau und Treibstoff kosten.&lt;br /&gt;
# Drücke &#039;&#039;&#039;Erstellen&#039;&#039;&#039;, um den Entwurf zu speichern. Er wird zu einem aktiven Entwurf, wenn Komponentenwahl, Forschung, Name und freier Slot gültig sind. Diese Aktion speichert einen Entwurf; sie zieht nicht die Ressourcenkosten einer Flotte neu gebauter Schiffe ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Montagepunkte und Skelettstufen ==&lt;br /&gt;
Ein Schiffsskelett &#039;&#039;&#039;stellt AP-Kapazität bereit und verbraucht selbst keine AP&#039;&#039;&#039;. Triebwerke, Waffen, Hüllenpanzerung, Schilde, Transport-/Abbaumodule und taktische Module tragen ihre eigenen AP-Kosten bei. Skelette tragen weiterhin Ressourcenkosten, Masse und Bauzeit bei; null AP-Kosten bedeuten nicht, dass die Rumpfplattform kostenlos zu bauen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die aktuellen Skelettkapazitäten der Schiffe:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Stufe !! Skelett !! Verfügbare AP !! Benötigte Forschung Schiffsskelett&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| T0 || Nova-Fregatte || 8 || Keine Forschungsstufe erforderlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| T1 || Sentinel-Kreuzer || 18 || Stufe 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| T2 || Eclipse-Zerstörer || 34 || Stufe 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| T3 || Titan-Schlachtschiff || 54 || Stufe 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| T4 || Colossus-Dreadnought || 95 || Stufe 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| T5 || Leviathan-Sternenschiff || 130 || Stufe 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| T6 || Behemoth-Sternenschiff || &#039;&#039;&#039;180&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Stufe 24&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der T6 Behemoth ist eine neue schwere Plattform. Die bestehenden Kapazitäten von T0–T5 bleiben unverändert. Seine höhere Kapazität schaltet nicht automatisch Komponententechnologien frei; jede gewählte Komponente hat weiterhin ihre eigene Forschungsvoraussetzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare AP&#039;&#039;&#039; ist die Kapazität des Skeletts; &#039;&#039;&#039;AP-Kosten&#039;&#039;&#039; ist die Summe, die die gewählten Komponenten verbrauchen. Die Prototyp-Vorschau hebt die AP-Kosten hervor, wenn sie die Kapazität übersteigen. So kannst du eine solche Ausstattung noch ansehen, aber ein Entwurf über den AP seines Skeletts lässt sich nicht speichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taktische Module haben &#039;&#039;&#039;keine Mindest-Skelettstufe&#039;&#039;&#039;. Du kannst eines auf einem kleineren Skelett wählen, wenn seine Forschung freigeschaltet ist, aber seine AP-Kosten konkurrieren mit Triebwerken, Schutz, Waffen und Fracht. Ein größeres taktisches oder Frachtmodul kann daher erfordern, andere Teile herunterzustufen, um im Entwurfsbudget zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beispiel für eine T6-Ausstattung ===&lt;br /&gt;
Vier T6-Kampfkomponenten – Projektilwaffe, Energiewaffe, Hüllenpanzerung und Energieschild – verbrauchen je 26 AP. Zusammen mit dem aktuell stärksten T5-Triebwerk mit 26 AP ergibt das &#039;&#039;&#039;130 AP&#039;&#039;&#039; und lässt auf dem Behemoth &#039;&#039;&#039;50 AP&#039;&#039;&#039; übrig.&lt;br /&gt;
* Fügst du T3-Transport mit 32 AP und Charger mit 22 AP hinzu, steigt der Verbrauch auf &#039;&#039;&#039;184 AP&#039;&#039;&#039;, also vier über der Kapazität. Stufst du eine T6-Kampfkomponente auf T5 herunter, sparst du 8 AP und kommst auf &#039;&#039;&#039;176 AP&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Nutzt du T4-Transport mit 64 AP zusammen mit Charger, steigt der Verbrauch auf &#039;&#039;&#039;216 AP&#039;&#039;&#039;, sodass deutlich größere Abstriche nötig sind, um bei 180 zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sind Beispiele für das AP-Budget, keine vollständigen Kampfvergleiche. Prüfe in der Vorschau Schaden, Schutz, Fracht, Geschwindigkeit, Masse und Ressourcenkosten, bevor du den Kompromiss wählst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komponentensysteme und Forschung ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Skelett&#039;&#039;&#039; wählt die Rumpfplattform. Höhere Optionen erfordern [[Ship Skeleton/de|Schiffsskelett]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Triebwerk&#039;&#039;&#039; beeinflusst die Bewegung; höhere Triebwerke erfordern [[Engine Engineering/de|Triebwerkstechnik]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Transportmodul&#039;&#039;&#039; erhöht die Tragkapazität; höhere Optionen erfordern Schiffsskelett. Das erste nicht leere Modul erfordert Stufe 2.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Abbaumodul&#039;&#039;&#039; ermöglicht das Bergen von Trümmern und erhöht die Kapazität; seine erste nicht leere Option erfordert Schiffsskelett Stufe 3. &#039;&#039;&#039;Transport- und Abbaumodule können nicht gemeinsam auf einem Schiff verbaut werden.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projektilwaffe&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Energiewaffe&#039;&#039;&#039; liefern getrennte Schadensarten. Ihre höheren Optionen erfordern [[Weapon Research/de|Waffenforschung]]; die erste verbesserte Projektiloption erfordert Stufe 2, die erste verbesserte Energieoption Stufe 3.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hüllenpanzerung&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Energieschild&#039;&#039;&#039; bieten physischen bzw. energetischen Schutz. Höhere Optionen erfordern [[Chassis Integrity/de|Chassis-Integrität]], mit unterschiedlichen Anforderungen für die beiden Systeme.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Taktisches Modul&#039;&#039;&#039; verändert die Rolle des Schiffs. Die Forschung [[Tactical Modules/de|Taktische Module]] schaltet alle 3 Stufen eines frei, alle fünf bis Stufe 15: &#039;&#039;&#039;Surger&#039;&#039;&#039; (Stufe 3, 8 AP) gewinnt 30 % Geschwindigkeit für 60 % mehr Treibstoff; &#039;&#039;&#039;Bomber&#039;&#039;&#039; (Stufe 6, 10 AP) trifft Verteidigungsanlagen und Verteidigungsdrohnen zuerst und mit doppeltem Schaden, verliert aber 30 % Triebwerksgeschwindigkeit; &#039;&#039;&#039;Aegis&#039;&#039;&#039; (Stufe 9, 12 AP) zieht dreimal so viel feindliches Feuer auf sich und nimmt 25 % weniger Schaden, bei halber eigener Feuerkraft; &#039;&#039;&#039;Charger&#039;&#039;&#039; (Stufe 12, 22 AP) baut seinen Energieschaden von 30 % in Runde 1 bis 480 % in Runde 5 auf, reagiert aber 30 % später; &#039;&#039;&#039;Disruptor&#039;&#039;&#039; (Stufe 15, 16 AP) hält die Schildregeneration seiner Ziele zurück und umgeht mehr Schild, bei 30 % weniger physischem Schaden. Ein taktisches Modul kann sich kein Schiff mit einem Transport- oder Abbaumodul teilen. Schiffe, die du schon entworfen hast, behalten ihr Modul, egal auf welcher Forschungsstufe du bist. Details findest du unter [[Player Combat/de#Taktische Module im Kampf|Spielerkampf]]; der Tooltip der Option zeigt immer die aktuellen Werte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wie viele Entwürfe möglich sind ===&lt;br /&gt;
Zählt man jede Kombination, die die Montage annimmt (die Modulregeln oben und die Montagepunkte jedes Skeletts), gibt es bei voller Forschung &#039;&#039;&#039;489.063 verschiedene Schiffsentwürfe&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;34.807 Drohnenentwürfe&#039;&#039;&#039;. Die Startseite zeigt dieselbe Zahl, gezählt aus dem aktuellen Katalog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Prototyp-Vorschau zeigt die &#039;&#039;&#039;Reaktionsgeschwindigkeit&#039;&#039;&#039; neben der Geschwindigkeit bei den Plattformwerten, und jede gespeicherte Entwurfskarte zeigt sie ebenfalls. Sie entscheidet, wer in jeder Kampfrunde zuerst feuert; wie sie berechnet wird, steht unter [[Player Combat/de#Reaktionsgeschwindigkeit|Spielerkampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Energy Research/de|Energieforschung]], [[Photonic Computing/de|Photonisches Rechnen]] und Montagetechnik bilden einen Teil des Wegs zum Schiffsskelett; die frühe Reihenfolge findest du im [[Beginner&#039;s Guide/de|Einsteigerleitfaden]]. Höhere Stufen haben eigene Level, die im Tooltip der Option stehen, sodass eine einzelne Forschungsfreischaltung nicht jede Komponente verfügbar macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbewaffnete Transport- und Abbauentwürfe erfüllen andere Aufgaben als bewaffnete Kampfentwürfe. Fügst du einem bewaffneten Entwurf Fracht- oder Abbaumodule hinzu, wird er zu einem Raider mit anderen Kapazitäts-Kompromissen; gehe nicht davon aus, dass er so viel trägt wie der vergleichbare zivile Entwurf. Das Rollenabzeichen und die tatsächliche Vorschau helfen dir beim Vergleich. Nur Schiffe mit Abbaumodul können gemeinsam für eine Trümmerabbau-Flotte ausgewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gespeicherte Entwürfe verwalten ==&lt;br /&gt;
Aktive Karten verlinken auf &#039;&#039;&#039;Bearbeiten&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Aufwerten&#039;&#039;&#039;. „Bearbeiten“ zeigt die Summen gebauter/verlorener/verschrotteter Schiffe und die Standorte bestehender Kopien; das Umbenennen kostet den angezeigten G.E.L.D.-Betrag. Es ist kein kostenloses Formular zum Neuentwerfen der Komponenten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Aufwerten wählst du eine neue Komponentenkonfiguration zusammen mit einer &#039;&#039;&#039;höheren Mark&#039;&#039;&#039; und gibst die angezeigten Kampfdatenpunkte aus. Die Marks laufen über I, II und III und können nicht gesenkt werden. Die aktuelle Aufwertung erfordert, die Mark zu erhöhen; das Speichern reiner Komponentenänderungen bei gleicher Mark wird nicht unterstützt. Bestehende Schiffe, die auf den Entwurf verweisen, verwenden den aktualisierten Entwurf – prüfe die Änderung also vor dem Anwenden, statt anzunehmen, sie betreffe nur künftige Bauten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ausmustern&#039;&#039;&#039; nimmt einen Entwurf aus den aktiven Entwürfen, und &#039;&#039;&#039;Aktivieren&#039;&#039;&#039; im Verlauf stellt ihn wieder her, wenn ein Slot frei ist. Ausmustern geht nur, solange es von diesem Entwurf keine Schiffe oder Drohnen mehr gibt (weder daheim noch unterwegs noch stationiert) und kein Werft-, Nachrüstungs- oder Drohnenauftrag ihn nutzt: Verschrotte oder verliere die letzten Einheiten zuerst oder lass ihre Aufträge fertig werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Echte Schiffe in der Werft bauen ==&lt;br /&gt;
# Wähle die Kolonie, in der die Schiffe gebaut werden sollen. Sie braucht die [[Planetary Shipyard/de|Planetare Werft]] auf &#039;&#039;&#039;Stufe 1&#039;&#039;&#039; oder höher. Das Gebäude hat keine Katalogvoraussetzungen, aber Bau und Schiffsaufträge benötigen trotzdem die lokalen Ressourcen.&lt;br /&gt;
# Öffne die Werft und wähle einen aktiven Schiffsentwurf. Prüfe die Kosten des Entwurfs, die Bauzeit, die lokal verfügbare Anzahl und die maximal bezahlbare Menge.&lt;br /&gt;
# Gib die Menge ein und sende den Bauauftrag ab. Die gesamten Aslit-, Crlit-, Iopla- und SEM-Kosten des Auftrags werden geprüft und beim Einreihen von dieser Kolonie abgezogen. Einen Entwurf anderswo zu speichern überträgt keine Ressourcen auf diese Kolonie.&lt;br /&gt;
# Verfolge die Produktionswarteschlange. Die aktuelle Kapazität beträgt &#039;&#039;&#039;10 aktive Aufträge&#039;&#039;&#039; pro Kolonie. Aufträge laufen nacheinander; fertige Einheiten werden der Kolonie im Laufe der Produktion hinzugefügt, sodass nicht erst ein ganzer Stapel fertig sein muss, bevor das erste fertige Schiff existiert.&lt;br /&gt;
# Kehre zu den [[Fleet Operations/de|Flottenoperationen]] zurück, sobald Schiffe verfügbar sind. Wähle dieselbe Kolonie als Ausgangspunkt und weise die Mengen zu, die du entsenden willst. Ein Entwurf in der Entwurfsliste ohne fertige lokale Schiffe kann nicht entsandt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Chassis-Klassen C0–C2 werden in der [[Planetary Shipyard/de|Planetaren Werft]] gebaut. C3–C6 erfordern zusätzlich eine [[Orbital Shipyard/de|Orbitale Werft]] auf der Kolonie, und jede Stufe der Orbitalen Werft verkürzt ihre Bauzeit um 10 %; für diese Chassis zählt nur die Stufe der Orbitalen Werft. Höhere Werftstufen und relevante Infrastruktur der [[Robot Assembly/de|Roboter-Montage]] beeinflussen die Bauzeit der übrigen; sieh dir die für die aktuelle Kolonie angezeigte Zeit an, statt anzunehmen, die Bauzeit des Prototyps sei die endgültige Warteschlangendauer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abbruch, Nachrüstung und Verschrottung ==&lt;br /&gt;
Beim Abbrechen eines normalen Schiffsauftrags gilt die im Spiel angezeigte Rückerstattung. Aktuell werden 80 % für wartende Aufträge und 60 % des noch nicht produzierten Teils des laufenden Auftrags erstattet. Bereits fertige Schiffe bleiben gebaut. Ein Abbruch erstattet nicht alle Ressourcen, und ein bereits abgeschlossener Auftrag kann nicht abgebrochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Werft bietet außerdem &#039;&#039;&#039;Nachrüstung&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Schrottplatz&#039;&#039;&#039;. Die Nachrüstung wandelt geeignete bestehende Schiffe in einen anderen geeigneten aktiven Entwurf um, erfordert die Forschung [[Retrofit/de|Nachrüstung]] und das unterstützte passende Tier-Null-Chassis, berechnet Ressourcendifferenzen und braucht Warteschlangenzeit. Ein Nachrüstungsauftrag kann nicht abgebrochen werden. Das ist eine andere Operation als die Aufwertung der Mark des gemeinsamen Entwurfs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schrottplatz entfernt ausgewählte lokal verfügbare Schiffe gegen die angezeigte Ressourcenrückgabe und berechnet G.E.L.D.; prüfe beide Werte, bevor du bestätigst. Schiffe, die auf einer Mission unterwegs sind, sind kein lokaler Bestand, den du verschrotten oder einer zweiten Flotte zuweisen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fleet Operations/de|Flotte zusammenstellen und starten]] · [[Assembly/de|Referenz zum Montage-Bereich]] · [[Shipyard/de|Referenz zum Werft-Bereich]] · [[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ressourcen-Verweise: [[Aslit/de|Aslit]] · [[Crlit/de|Crlit]] · [[Iopla/de|Iopla]] · [[SEM/de|SEM]] · [[G.E.L.D./de|G.E.L.D.]] · [[Resources/de|Ressourcenübersicht]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Relics/de&amp;diff=604</id>
		<title>Relics/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Relics/de&amp;diff=604"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Relics|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Relikte =&lt;br /&gt;
Relikte sind einzelne Sammelgegenstände, die in Archeotech aus [[Xenogen/de|Xenogen]] und [[Artifacts/de|Artefakten]] hergestellt werden. Jedes hat eine Seltenheitsstufe, eine Qualität, einen Produktionsbonus und einen eindeutigen Hash. Sie gehören zu deiner Spielersammlung; sie sind nicht das numerische Artefakte-Guthaben und keine direkten Drops des [[Void Boss Combat/de|Voidboss-Kampfs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Woher Relikte kommen ==&lt;br /&gt;
Du kannst Relikte auf drei Wegen erhalten:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Erstelle sie&#039;&#039;&#039; in Archeotech aus [[Xenogen/de|Xenogen]] und [[Artifacts/de|Artefakten]], wie unten beschrieben.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Finde sie auf [[Excursions/de|Expeditionen]].&#039;&#039;&#039; Nur deine ersten 3 erfolgreichen Expeditionen innerhalb von 24 Stunden (volle Expeditionen) können ein gewöhnliches oder ungewöhnliches Relikt auslösen: eine Chance von 10 % pro voller Expedition (bis zu 20 % mit Expeditionsrisiko), wobei 1 % dieser Funde Ungewöhnlich und der Rest Gewöhnlich sind.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Seltene und epische Funde von starken Flotten.&#039;&#039;&#039; Jede erfolgreiche Expedition kann zusätzlich ein seltenes Relikt finden, mit einer Chance von 0,01 % bei 500.000 Flottenstärke über 0,1 % bei 1.000.000 bis höchstens 1 %. Sobald die Flottenstärke allein diese Obergrenze von 1 % erreicht (etwa 2.000.000), ist der Fund episch. Siehe [[Excursions/de#Seltene und epische Relikte von starken Flotten|Expeditionen]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Grabe sie aus&#039;&#039;&#039; mit der Option Antike Ausgrabung eines [[Planet Events/de|Planetenereignisses]]: 35 % Chance, 85 % Gewöhnlich und 15 % Ungewöhnlich.&lt;br /&gt;
Gefundene Relikte setzen erforschtes Archeotech und einen freien Sammlungsplatz voraus und kommen kostenlos an. Der [[Void Boss Combat/de|Voidboss-Kampf]] lässt Relikte nicht direkt fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freischalten und erstellen ==&lt;br /&gt;
Schließe Archeotech Stufe 1 im [[Biolab/de|Biolabor]] ab, um Erstellung und Fusion freizuschalten. Die erste Stufe kostet 1.000 [[Void Experience/de|VXP]], 100 Xenogen und 160 Artefakte, bevor spätere Stufen die Kosten skalieren. Die Sammlung fasst 20 Gegenstände plus 5 pro abgeschlossener Archeotech-Stufe, einschließlich installierter Relikte. Die Erstellung erfordert genug freie Plätze und beide Währungen; eine Charge bezahlt die Kosten pro Gegenstand für jeden Gegenstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die direkte Erstellung bietet Gewöhnlich, Ungewöhnlich und Selten. Die Kosten pro Relikt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-stack-table&amp;quot; tabindex=&amp;quot;0&amp;quot; role=&amp;quot;region&amp;quot; aria-label=&amp;quot;Relikterstellungskosten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Stufe !! Xenogen !! Artefakte !! Qualitätsbereich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewöhnlich || 50 || 10 || 0 bis 3 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ungewöhnlich || 2.500 || 500 || 3 bis 10 %&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selten || 125.000 || 25.000 || 10 bis 25 %&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die gewählte Stufe ist das normale Ergebnis, mit einer &#039;&#039;&#039;Chance von 0,1 %&#039;&#039;&#039; auf eine Aufwertung um eine Stufe. Bei der Erstellung eines gewöhnlichen oder ungewöhnlichen Relikts gibt es außerdem eine &#039;&#039;&#039;Chance von 0,01 %&#039;&#039;&#039;, eine Stufe zu überspringen (Gewöhnlich zu Selten, Ungewöhnlich zu Episch). Die Qualität wird zufällig innerhalb des Bereichs der Ergebnisstufe erzeugt und mit zwei Nachkommastellen angezeigt. Die Wahl einer Stufe garantiert nicht deren maximale Qualität. Eine Erstellung auf Selten kann daher ausnahmsweise Episch ergeben, obwohl die Hilfe in der Oberfläche sagt, Episch und höher erforderten Fusion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kombinieren und aufsteigen ==&lt;br /&gt;
Wähle zwei verschiedene, nicht installierte Relikte derselben Stufe und kombiniere sie. Beide Eingaben werden verbraucht und ein Ergebnis entsteht. Es gibt eine &#039;&#039;&#039;Chance von 2 %&#039;&#039;&#039;, eine Seltenheitsstufe aufzusteigen, und beim Kombinieren zweier gewöhnlicher oder zweier ungewöhnlicher Relikte zusätzlich eine &#039;&#039;&#039;Chance von 0,2 %&#039;&#039;&#039;, gleich zwei Stufen zu springen (Gewöhnlich zu Selten, Ungewöhnlich zu Episch); andernfalls bleibt das Ergebnis in der Eingabestufe. Seine Qualität wird ab der Qualität der stärkeren Eingabe aufwärts innerhalb der Ergebnisstufe ausgewürfelt, sodass ein Ergebnis derselben Stufe die Qualität verbessern kann, ohne aufzusteigen. Das Kombinieren zieht im aktuellen Dienst keine zusätzliche Gebühr in Xenogen oder Artefakten ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Seltenheit und die Qualitätsbereiche sind Gewöhnlich 0 bis 3 %, Ungewöhnlich 3 bis 10 %, Selten 10 bis 25 %, Episch 25 bis 50 %, Mythisch 50 bis 75 % und Legendär 75 bis 100 %. Legendär steigt nicht weiter auf. Das automatische Kombinieren paart die verfügbaren, nicht installierten Relikte der gewählten Stufe in einem Durchgang und lässt einen übrigen Gegenstand ungepaart; es wiederholt sich nicht automatisch über neu entstandene Stufen. Lies die gewählten Eingaben, bevor du sie verbrauchst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installieren und verwalten ==&lt;br /&gt;
Archeotech bietet die Installation auf einer eigenen, besiedelten &#039;&#039;&#039;Kolonie, die nicht dein Heimatplanet ist&#039;&#039;&#039;, an. Ein Relikt kann jeweils einem Planeten zugewiesen werden, und ein Relikt kann nicht auf zwei Planeten installiert sein. Das Ersetzen der Auswahl gibt das vorherige Relikt an die verfügbare Sammlung zurück, statt es zu zerstören. Auch die Seite &#039;&#039;&#039;Produktion&#039;&#039;&#039; einer Kolonie kann ihr Relikt auswählen oder entfernen, zeigt die Reliktauswahl aber nur auf Planeten mit einer Bonusressource. Heimatplaneten haben keine, Relikte kommen also in der Praxis auf Kolonien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gespeicherte Reliktbonus entspricht seiner Qualität, begrenzt auf 100 %. In der aktuellen Produktionsberechnung addiert er Prozentpunkte zum planetenspezifischen Bonus für die &#039;&#039;&#039;passende zugewiesene Ressource&#039;&#039;&#039;, neben den Boni des [[Planet Resource Lab/de|Ressourcenlabors]]. Er steigert nicht alle Minen auf einmal. Ein Planet ohne passende Ressourcenzuweisung erhält diesen Bonus über diesen Weg nicht; auch die Produktion des Thermalbohrlochs umgeht ihn. Zur Ressourcenzuweisung und anderen Produktionsgrenzen siehe [[Planets/de|Planeten]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht installierte Relikte können dauerhaft gelöscht werden, um Sammlungsplatz freizugeben. Das Löschen gibt keine Währungserstattung und keine Bergungsbelohnung. Installierte Gegenstände müssen vor Fusion oder Löschen zuerst entfernt werden. In den untersuchten Oberflächen gibt es keinen umgesetzten Spielerhandel und keinen Ablauf zur Schiffsausrüstung für diese Gegenstände. Auch [[Bots/de|Bots]] stellen Relikte her, fusionieren sie und installieren sie auf ihren Kolonien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Void Boss Combat/de|Craftingmaterial verdienen]] · [[Excursions/de|Expeditionen]] · [[Planet Events/de|Planetenereignisse]] · [[Artifacts/de|Artefakte]] · [[Xenogen/de|Xenogen]] · [[Void Experience/de|Void-Erfahrung]] · Archeotech · [[Main Page/de|Startseite]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Achievements/de&amp;diff=603</id>
		<title>Achievements/de</title>
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		<updated>2026-11-03T15:21:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Achievements|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Errungenschaften =&lt;br /&gt;
Errungenschaften verfolgt Meilensteine über dein gesamtes Konto. Die Kopfzeile zählt freigeschaltete gegen alle Errungenschaften. Eine freigeschaltete Karte zeigt, wann und auf welchem Server du sie verdient hast; eine auf einem beliebigen Server verdiente Errungenschaft erscheint auch hier als freigeschaltet. Fahre über eine Karte oder fokussiere sie, um ihre Bedingung zu lesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Filter.&#039;&#039;&#039; Alle, Freigeschaltet, Gesperrt und Versteckt, jeweils mit Anzahl. Versteckte Errungenschaften erscheinen gar nicht, bis du sie freischaltest; danach listet der Filter Versteckt die gefundenen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Titel.&#039;&#039;&#039; Zu jeder Errungenschaft gehört ein Titel, etwa Graduate, Founder oder Chancellor. In den Spielereinstellungen bietet &#039;&#039;&#039;Freigeschalteter Titel&#039;&#039;&#039; die Titel der Errungenschaften, die du in dieser Welt freigeschaltet hast, dazu die kontoweiten; Rookie ist immer verfügbar. Die kontoweiten stammen aus Einladungen: &#039;&#039;&#039;Es spricht sich herum&#039;&#039;&#039; für 3 eingeladene Spieler, die ihr Konto aktivieren, &#039;&#039;&#039;Der Ruf wird erhört&#039;&#039;&#039; für 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann sie freischalten.&#039;&#039;&#039; Ereignis-Errungenschaften schalten im Moment des Ereignisses frei, mit einem Hinweis auf dem Bildschirm. Errungenschaften, die vom Zustand deines Imperiums abhängen (Forschungssumme, Kolonien, Gebäudestufen), werden alle paar Minuten im Hintergrund geprüft und noch einmal, wenn du diese Seite öffnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ziele, die sich planen lassen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Abschlusstag&#039;&#039;&#039;: Erfülle alle Ziele im Leitfaden der Adjutantin (siehe [[Beginner&#039;s Guide/de|Einsteigerleitfaden]]). Wer den Leitfaden überspringt, beendet ihn endgültig.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Interstellarer Innovator&#039;&#039;&#039; für deine erste Kolonie, &#039;&#039;&#039;All ur base r belong to us!&#039;&#039;&#039; für 10 Planeten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Industrielle Revolution&#039;&#039;&#039;: Auf einem Planeten Aslit-, Crlit- und Iopla-Mine auf Stufe 50 und die SEM-Fabrik auf Stufe 40.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Du kommst nicht vorbei!&#039;&#039;&#039;: 50 % wirksamer Schutz durch den [[Resource Bunker/de|Ressourcenbunker]] auf einem Planeten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;The Core&#039;&#039;&#039;: ein [[Thermal Borehole/de|Thermalbohrloch]] auf Stufe 40.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Der Weltraum, unendliche Weiten&#039;&#039;&#039;: 500 Planetenerkundungsberichte in einer Welt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wie spät ist es?&#039;&#039;&#039;: An 7 aufeinanderfolgenden Tagen zwischen Mitternacht und 4 Uhr online sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ich bin der Senat&#039;&#039;&#039;: Schalte [[Government/de|Regierungsstufe]] 6 frei.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Die Gefährten&#039;&#039;&#039;: Gründe eine [[Alliance/de|Allianz]] und bringe alle drei Fertigkeiten ihres Fertigkeitsbaums auf Stufe 3. Bei Allianzen, die vor dem 15. Oktober gegründet wurden, gilt der Allianzanführer als Gründer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche dein Imperium in den [[Rankings/de|Ranglisten]] mit anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Rankings/de|Ranglisten]]&lt;br /&gt;
* [[Beginner&#039;s Guide/de|Einsteigerleitfaden]]&lt;br /&gt;
* [[Alliance/de|Allianz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielbereiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Alliance/de&amp;diff=602</id>
		<title>Alliance/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Alliance/de&amp;diff=602"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Alliance|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Allianz =&lt;br /&gt;
Eine &#039;&#039;&#039;Allianz&#039;&#039;&#039; vereint Spieler einer Welt unter gemeinsamem Namen, Kürzel und gemeinsamer Doktrin. Ohne Allianz zeigt die Seite alle von menschlichen Spielern geführten Allianzen, sortiert nach den Gesamtpunkten ihrer Mitglieder, und eine Schaltfläche zum Gründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gründen.&#039;&#039;&#039; Wähle einen &#039;&#039;&#039;Namen&#039;&#039;&#039; (bis 32 Zeichen) und ein &#039;&#039;&#039;Kürzel&#039;&#039;&#039; (bis 4 Zeichen, in Großbuchstaben gespeichert). Beide müssen in der Welt eindeutig sein, ohne Rücksicht auf Groß- und Kleinschreibung; das Formular prüft das schon beim Tippen. Dazu kommen optional ein &#039;&#039;&#039;Logo&#039;&#039;&#039; (PNG, JPEG, GIF oder WebP, bis 2 MB und 512 × 512, wird in WebP umgewandelt), eine Beschreibung (bis 2.000 Zeichen) und &#039;&#039;&#039;Allianz-Tags&#039;&#039;&#039;: PvP, PvE, Bergbau, Handel. Nach einer Änderung von Name oder Kürzel sind beide für &#039;&#039;&#039;60 Tage&#039;&#039;&#039; gesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beitreten.&#039;&#039;&#039; Die Allianz legt fest, ob sie &#039;&#039;für Bewerbungen geöffnet&#039;&#039; ist, und eine &#039;&#039;&#039;Mindestpunktzahl&#039;&#039;&#039; für Bewerber. Eine Bewerbung braucht eine Nachricht (bis 2.000 Zeichen), und pro Allianz ist nur eine offen. Mit &#039;&#039;&#039;Auto-Einladung&#039;&#039;&#039; tritt ein Bewerber, der auch die &#039;&#039;Min. Auto-Einladungspunkte&#039;&#039; erreicht, sofort bei. Anführer und Offiziere nehmen Bewerbungen auf der Seite &#039;&#039;Bewerbungen&#039;&#039; an oder lehnen sie ab; der Bewerber erfährt es im Allianz-Posteingang. Von Bots geführte Allianzen nehmen nur Bots auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ränge und Rechte.&#039;&#039;&#039; Der &#039;&#039;&#039;Anführer&#039;&#039;&#039; erstellt Ränge (Name bis 80 Zeichen, Stufe &#039;&#039;Normal&#039;&#039; oder &#039;&#039;Offizier&#039;&#039;), sortiert sie per Ziehen und vergibt sie in der Mitgliederliste. Rangnamen sehen nur Mitglieder.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Offiziere und Anführer&#039;&#039;&#039;: Einstellungen, Logo und Rekrutierung bearbeiten, Bewerbungen bearbeiten, Knoten im Fertigkeitsbaum freischalten und [[Alliance Diplomacy/de|Diplomatie]] führen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nur der Anführer&#039;&#039;&#039;: Ränge, Rangvergabe, Rundnachrichten und Auflösen.&lt;br /&gt;
Der Kopf zeigt Mitglieder, Gesamtpunkte und Punkte-Durchschnitt. Die Mitgliederliste führt den Anführer zuerst, dann nach Rangfolge und Punkten, bei menschlichen Spielern mit einer Nachrichten-Schaltfläche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verlassen und Auflösen.&#039;&#039;&#039; Jedes Mitglied außer dem Anführer kann austreten. Der Anführer löst die Allianz auf, indem er DISBAND eingibt: Alle Mitglieder erhalten eine Systemnachricht, und alle Kriege und Pakte enden. Flotten, die an nicht mehr erlaubten Planeten stationiert sind, werden zurückgerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rundnachricht und Protokoll.&#039;&#039;&#039; Eine &#039;&#039;&#039;Rundnachricht&#039;&#039;&#039; (Titel bis 160, Text bis 2.000 Zeichen) landet im Allianz-Posteingang jedes Mitglieds. Das &#039;&#039;&#039;Protokoll&#039;&#039;&#039; listet die letzten 100 Kämpfe von oder gegen Mitglieder, mit Links zum feindlichen Planeten und zum Kampfbericht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fertigkeitsbaum.&#039;&#039;&#039; Ein gewonnener Angriff eines Mitglieds bringt der Allianz &#039;&#039;&#039;10 %&#039;&#039;&#039; seiner Kampfdatenpunkte als &#039;&#039;&#039;Allianz-KDP&#039;&#039;&#039;. Ein Knoten kostet &#039;&#039;&#039;4 × Stufe²&#039;&#039;&#039; KDP (4, 16, 36), bei Verbundener Infrastruktur das Doppelte (8, 32, 72):&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Allianznetzwerk&#039;&#039;&#039;: Transportflotten zu Planeten anderer Mitglieder fliegen 5 / 10 / 15 % schneller.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vereint&#039;&#039;&#039;: KDP aus Siegen von Mitgliedern +1 / 2 / 4 %.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Verbundene Infrastruktur&#039;&#039;&#039;: Mitglieder produzieren 0,10 / 0,20 / 0,40 % mehr Ressourcen, sichtbar auf der Produktionsseite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stationieren.&#039;&#039;&#039; Flotten im Modus &#039;&#039;Stationieren&#039;&#039; können bei Planeten von Mitgliedern und an Dyson-Ringen der Allianz bleiben und mitverteidigen; ein Allianzpakt erweitert das auf den Partner (siehe [[Alliance Diplomacy/de|Allianzdiplomatie]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Alliance Diplomacy/de|Allianzdiplomatie]]&lt;br /&gt;
* [[Inbox/de|Posteingang]]&lt;br /&gt;
* [[Government/de|Regierung]]&lt;br /&gt;
* [[Player Combat/de|Player Combat]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet Operations/de|Flottenoperationen]]&lt;br /&gt;
* [[Dyson Ring/de|Dyson-Ring]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielbereiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Inbox/de&amp;diff=601</id>
		<title>Inbox/de</title>
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		<updated>2026-11-03T15:21:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Inbox|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Posteingang =&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Posteingang&#039;&#039;&#039; (Briefsymbol im linken Menü, mit Zähler für Ungelesenes) sammelt alles, was an dich gerichtet ist. Er hat fünf Kategorien, jeder Reiter zeigt seine ungelesenen Nachrichten: &#039;&#039;&#039;Spieler&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Bots&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;System&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Allianz&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Flotte&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler und Bots: HyperCom-Chat.&#039;&#039;&#039; Diese beiden Reiter sind Live-Unterhaltungen, keine Postlisten. Wähle links einen Kontakt (Kontakte mit Ungelesenem sind markiert) oder beginne ein neues Gespräch über die Nachrichten-Schaltfläche in den Ranglisten, der Mitgliederliste der Allianz oder einem Spionagebericht. Nachrichten fassen bis zu 2.000 Zeichen und erscheinen ohne Neuladen. Dieselben Chats erreichst du auf den übrigen Spielseiten über das HyperCom-Fenster. Gespräche mit [[Bots/de|Bot-Imperien]] stehen getrennt; ein Bot antwortet ab und zu, höchstens einmal alle &#039;&#039;&#039;4 Stunden&#039;&#039;&#039;, und meldet sich auch, wenn du ihn angreifst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;System&#039;&#039;&#039; enthält Meldungen des Spiels, zum Beispiel:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Freundschaftsanfrage von ...&#039;&#039; und angenommene Freundschaftsanfragen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Handelszentrum-Angebot von ...&#039;&#039;: Ein Spieler hat einen Teil deines Angebots im [[Trade Hub/de|Handelszentrum]] beansprucht; bestätige innerhalb von 5 Minuten, mit Link &#039;&#039;Angebot öffnen&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Spionagesonde über ... entdeckt&#039;&#039;: wer welchen deiner Planeten gescannt hat (siehe [[Intelligence/de|Aufklärung]]), und eine Meldung, wenn der Verteidiger deine Flotte per Gegenscan entdeckt hat.&lt;br /&gt;
* Jeder diplomatische Schritt deiner Allianz: Krieg erklärt, begonnen, zurückgezogen oder beendet, Frieden angeboten, Pakte vorgeschlagen, in Kraft, abgelehnt, gekündigt oder beendet (siehe [[Alliance Diplomacy/de|Allianzdiplomatie]]).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Allianz ... aufgelöst&#039;&#039; und ein Flüstern aus der Void, wenn deine [[Void Resonance/de|Void-Resonanz]] die Stufe wechselt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Allianz&#039;&#039;&#039; enthält die Rundnachrichten deines Anführers und die Antwort auf deine Bewerbung (&#039;&#039;Willkommen bei ...&#039;&#039; oder &#039;&#039;Bewerbung bei ... abgelehnt&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Flotte&#039;&#039;&#039; meldet, was deine Flotten bei der Ankunft getan haben: gelieferte und erhaltene Transporte, stationierte, sammelnde oder einsammelnde Flotten, angekommene Expeditionen und Kolonieschiffe, Rückkehr (mit zurückgekehrten Schiffen, gutgeschriebener Fracht oder Kampfbeute und VXP), Verteidigung durch stationierte Flotten und Kämpfe gegen Void-Bosse mit Link zum Kampfbericht, [[Void Incursions/de|Void-Einbrüche]], Verluste oder Kollaps im Wurmloch, einen zerstörten Dyson-Ring und Lieferungen der Handelsunion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lesen und Aufräumen.&#039;&#039;&#039; Nachrichtenlisten zeigen &#039;&#039;&#039;20 Nachrichten pro Seite&#039;&#039;&#039;; nur die geöffnete Seite wird als gelesen markiert. &#039;&#039;Alle als gelesen markieren&#039;&#039; und &#039;&#039;Alle löschen&#039;&#039; wirken auf die ganze Kategorie, und jede Nachricht hat ihre eigene Löschen-Schaltfläche. Gelöschte Nachrichten verschwinden nur aus deiner Ansicht. Mit &#039;&#039;&#039;Melden&#039;&#039;&#039; markierst du eine beleidigende Nachricht. Kampfergebnisse selbst stehen unter [[Reports/de|Berichte]], nicht hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Alliance/de|Allianz]]&lt;br /&gt;
* [[Trade Hub/de|Handelszentrum]]&lt;br /&gt;
* [[Bots/de|Bots]]&lt;br /&gt;
* [[Alliance Diplomacy/de|Allianzdiplomatie]]&lt;br /&gt;
* [[Intelligence/de|Aufklärung]]&lt;br /&gt;
* [[Reports/de|Berichte]]&lt;br /&gt;
* [[Void Resonance/de|Void-Resonanz]]&lt;br /&gt;
* [[Void Incursions/de|Void-Einbrüche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielbereiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Reports/de&amp;diff=600</id>
		<title>Reports/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Reports/de&amp;diff=600"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Reports|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Berichte =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Berichte&#039;&#039;&#039; (Dokumentsymbol im linken Menü, mit Zähler für Ungelesenes) bewahren die Ergebnisse deiner Operationen auf. Der Menüeintrag öffnet die Kampfberichte; Reiter führen zu &#039;&#039;&#039;Kampfberichte&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Spionage&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Erkundung&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Expedition&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Funksprüche&#039;&#039;&#039;, jeweils mit Gesamtzahl und Zahl der ungelesenen Berichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfberichte&#039;&#039;&#039; listet deine Kämpfe gegen Spieler zusammen mit deinen Kämpfen gegen Void-Bosse, 10 pro Seite. Ein Bericht erscheint erst, wenn die angreifende Flotte angekommen ist. Er zeigt Gegner, Planet, Ergebnis (Angreifer siegreich, Verteidiger siegreich oder Unentschieden), Verluste, Beute und Kampfdatenpunkte; der &#039;&#039;Vollständige Kampfbericht&#039;&#039; spielt den Kampf Runde für Runde ab. Beide Beteiligten sehen denselben Bericht, und Löschen entfernt ihn nur aus deiner Liste. Berichte über Void-Bosse zeigen deinen Schaden, deine Stellung und den Anteil jedes Schiffs (siehe [[Void Boss Combat/de|Voidboss-Kampf]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Teilen.&#039;&#039;&#039; Ein Spieler-Kampfbericht hat die Schaltfläche &#039;&#039;&#039;Berichtlink kopieren&#039;&#039;&#039;. Ein anderer Spieler, der den Link öffnet, sieht den Kampf, aber nicht, wer gekämpft hat oder wo: Namen und Planeten werden entfernt. Berichte über Void-Bosse lassen sich so nicht teilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spionage&#039;&#039;&#039;-Berichte (10 pro Seite) zeigen, was eine Sonde auf einem Planeten gefunden hat: Spieler-, Flotten-, Verteidigungs- und Planetenpunkte, Ressourcen, Schiffe, Kampfforschung und mehr. Aus der Liste kannst du &#039;&#039;&#039;Erneut scannen&#039;&#039;&#039;, den Planeten angreifen, dem Besitzer eine Nachricht senden oder die Galaxie öffnen. Die Detailseite enthält den &#039;&#039;&#039;Flottensimulator&#039;&#039;&#039;: Teste deine eigenen Designs gegen die gescannte Flotte, mit &#039;&#039;&#039;einem Durchlauf je 3 Stufen&#039;&#039;&#039; [[Photonic Computing/de|Photonisches Rechnen]] pro Tag, aufgefüllt um Mitternacht Serverzeit. Siehe [[Intelligence/de|Aufklärung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erkundung&#039;&#039;&#039;-Berichte (20 pro Seite) stammen von Vermessungssonden und nennen Größe, Felder und Bonusressource eines freien Planeten (siehe [[Planets/de|Planeten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Expedition&#039;&#039;&#039;-Berichte zeigen Erfolg oder Fehlschlag, Risiko, Erfolgschance, Flugdauer, Flottenstärke und Belohnungen (siehe [[Excursions/de|Expeditionen]]). Eintreffende Spionage- und Expeditionsergebnisse erscheinen zusätzlich als Hinweis im Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Funksprüche&#039;&#039;&#039; ist das Archiv der Story-Funksprüche (siehe [[Transmissions/de|Funksprüche]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lesen und Aufräumen.&#039;&#039;&#039; Das Öffnen einer Seite markiert ihre Berichte als gelesen. Jeder Reiter hat &#039;&#039;Alle als gelesen markieren&#039;&#039; und &#039;&#039;Alle löschen&#039;&#039; (Letzteres betrifft nach einer Rückfrage alle Seiten nur dieses Reiters), und jeder Bericht hat seine eigene Löschen-Schaltfläche. Meldungen über Flottenankünfte und Verteidigung durch stationierte Flotten findest du dagegen im [[Inbox/de|Posteingang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Fleet/de|Flotte]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet Movement/de|Flottenbewegung]]&lt;br /&gt;
* [[Intelligence/de|Aufklärung]]&lt;br /&gt;
* [[Player Combat/de|Player Combat]]&lt;br /&gt;
* [[Void Boss Combat/de|Voidboss-Kampf]]&lt;br /&gt;
* [[Excursions/de|Expeditionen]]&lt;br /&gt;
* [[Transmissions/de|Funksprüche]]&lt;br /&gt;
* [[Photonic Computing/de|Photonisches Rechnen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielbereiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Fleet/de&amp;diff=599</id>
		<title>Fleet/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Fleet/de&amp;diff=599"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Fleet|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Flotte =&lt;br /&gt;
Die Seite &#039;&#039;&#039;Flotte&#039;&#039;&#039; (im Spiel &#039;&#039;Flottenkommandozentrum&#039;&#039;) schickt Schiffe vom ausgewählten Planeten in zwei Schritten los: &#039;&#039;&#039;Schiffe&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Ziel und Start&#039;&#039;&#039;. Den ausführlichen Ablauf und alle Missionen erklären die [[Fleet Operations/de|Flottenoperationen]]; hier steht die Kurzreferenz mit den Zahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusammenstellen.&#039;&#039;&#039; Aufgeführt werden nur aktive Schiffsentwürfe mit Schiffen auf diesem Planeten, getrennt nach Zivilschiffen und Kampfschiffen. Eine Flotte kann höchstens 30 Schiffstypen kombinieren. Jeder Start braucht einen freien &#039;&#039;&#039;Flottenplatz&#039;&#039;&#039;: standardmäßig 3, dazu einer pro 3 Stufen [[Command Center/de|Flottenkommandozentrum]], zusammengezählt über deine Kolonien, und die Regierung Neuronexus gibt 25 % mehr (aufgerundet). Ausgehende und zurückkehrende Flotten belegen beide einen Platz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Missionen:&#039;&#039;&#039; Angriff, Täuschungsangriff, Stationieren, Transport, Abbauen, Sammeln, Expedition und Bosskampf. Welche angeboten werden, hängt vom Ziel ab (Besitzer, Trümmer, Boss, Schutz). Ein [[Commanders/de|Kommandant]] kann nur beim Bosskampf mitfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit.&#039;&#039;&#039; Die Flotte fliegt mit der Geschwindigkeit ihres langsamsten Schiffs × der Triebwerksgeschwindigkeit (5 % bis 100 % in 5-%-Schritten). Die Schiffsgeschwindigkeit ergibt sich aus dem Entwurf und steigt um 5 % pro Stufe Triebwerkstechnik. Transporte sind mit der Regierung Konföderation zusätzlich 25 % schneller und mit dem Bonus des Allianznetzwerks noch schneller, wenn sie an Allianzmitglieder liefern. Flugzeit = Entfernung × 10.000 × 10.000 ÷ Geschwindigkeit, skaliert mit dem Schiffstempo-Faktor des Servers, mindestens 60 Sekunden (120 Sekunden beim Abbau von Trümmern am Startplaneten). Interstellare Entfernungen werden durch 1 + 10 % pro Stufe [[Subspace Drives/de|Subraum-Antriebe]] geteilt, und die Regierung Core Terminus gibt 15 % mehr interstellares Tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Treibstoff&#039;&#039;&#039; ist SEM vom Startplaneten und wird einmal beim Start bezahlt; der Rückflug ist inbegriffen. Er ergibt sich aus Masse × Anzahl jedes Schiffs × Entfernung × Triebwerksgeschwindigkeit, mal deinen Treibstoffmodifikatoren, aufgerundet (mindestens 1). Bei 50 % Triebwerk braucht eine Flotte halb so viel Treibstoff, aber doppelt so lange. Modifikatoren:&lt;br /&gt;
* Schiffe mit dem taktischen Modul Surger verbrauchen 60 % mehr,&lt;br /&gt;
* die Regierung Skunkworks spart 10 %,&lt;br /&gt;
* der &#039;&#039;&#039;Void-Antrieb&#039;&#039;&#039; im [[Biolab/de|Biolabor]] spart 0,125 % pro Stufe, höchstens 25 %; die Seite zeigt das gesparte SEM unter der Treibstoffsumme,&lt;br /&gt;
* Materiekompression senkt die Schiffsmasse um 0,25 % pro Stufe.&lt;br /&gt;
Eine Route durch ein Wurmloch kostet Treibstoff für die direkte Entfernung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Fracht&#039;&#039;&#039; ist die Summe der Frachtkapazität der gewählten Schiffe, +5 % pro Stufe Materiekompression. Bewaffnete Schiffe mit Transport- oder Extraktormodul (Raider) tragen nur ein Viertel ihrer berechneten Fracht. Bei Transport und Stationieren wird zuerst der Treibstoff abgezogen und danach das geladene SEM geprüft, also halte genug für beides bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Fleet Operations/de|Flottenoperationen]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet Movement/de|Flottenbewegung]]&lt;br /&gt;
* [[Command Center/de|Flottenkommandozentrum]]&lt;br /&gt;
* [[Commanders/de|Kommandanten]]&lt;br /&gt;
* [[Subspace Drives/de|Subraum-Antriebe]]&lt;br /&gt;
* [[Biolab/de|Biolabor]]&lt;br /&gt;
* [[Galaxy/de|Galaxie]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet Tactics/de|Flottentaktiken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielbereiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Commanders/de&amp;diff=598</id>
		<title>Commanders/de</title>
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		<updated>2026-11-03T15:21:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Commanders|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Kommandanten =&lt;br /&gt;
Kommandanten führen Flotten gegen Voidbosse, einschließlich der Void-Festungen im [[Void Realm/de|Void-Reich]]; an gewöhnlichen Angriffen nehmen sie nie teil. Die Seite öffnet sich, sobald du auf irgendeinem Planeten eine [[Commander Academy/de|Kommandantenakademie]] ab Stufe 1 besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akademien und Pool.&#039;&#039;&#039; Die Kommandantenakademie braucht [[Government Center/de|Regierungszentrum]] 3, [[Command Center/de|Flottenkommandozentrum]] 3 und [[Planetary Shipyard/de|Planetare Werft]] 4; Stufe 1 kostet 2.500 Aslit, 15.000 Crlit und 2.000 SEM. Jede Akademie, die du besitzt, zählt zu deiner &#039;&#039;&#039;Akademie-Bewertung&#039;&#039;&#039;: Jede trägt 1 + 2,5 × ln(1 + Stufe) bei. Die Bewertung bestimmt die &#039;&#039;&#039;Kapazität des generierten Pools&#039;&#039;&#039;, also die Wertesumme eines neuen Kandidaten: 0,2 + 3 × ln(1 + Bewertung) Prozent, höchstens 80 %. Eine Akademie auf Stufe 4 ergibt einen Pool von etwa 5,6 %. Die Schaltfläche &#039;&#039;&#039;Akademien&#039;&#039;&#039; listet deine Akademien und ihre Wertung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anwerben.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Kandidaten auffrischen&#039;&#039;&#039; erzeugt drei Kandidaten und ist alle 24 Stunden einmal möglich; eine Auffrischung ersetzt Kandidaten, die du nicht genommen hast. Ein Kandidat verteilt den Pool zufällig auf P-Schaden, E-Schaden, Rumpf und Schild. Dazu erhält er eine Skelettstufe, gewürfelt von T0 bis zur höchsten Stufe, die sein Pool erlaubt (Pool 5 für T1, 8 für T2, 11 für T3, 13,5 für T4, 15,5 für T5), und einen Skelettbonus von drei Vierteln des Pools, ±50 %. Die Anwerbung kostet 1.000 [[G.E.L.D./de|G.E.L.D.]] plus 250 G.E.L.D. pro Punkt der vier Werte, 5 % mehr für jede Stufe, die ein Kandidat schon hat. Du kannst höchstens &#039;&#039;&#039;drei&#039;&#039;&#039; Kommandanten führen. Ab und zu (5 % pro Auffrischung) ist einer der drei ein früher entlassener Kommandant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Im Kampf.&#039;&#039;&#039; Wähle einen verfügbaren Kommandanten, wenn du eine Flotte zu einem Voidboss schickst. Sein P-Schaden und E-Schaden erhöhen den physischen und den Energiewaffenschaden deiner Schiffe um diesen Prozentsatz. Schiffe seiner Skelettstufe erhalten zusätzlich den Skelettbonus auf ihre Waffen und, gegen den Gegenschlag des Bosses, auf Hülle und Schild. In Kämpfen gegen Void-Festungen hebt ein ausgeruhter, erfahrener Kommandant außerdem die Moral deiner Flotte (siehe [[Void Boss Combat/de|Voidboss-Kampf]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ruhe und Verlust.&#039;&#039;&#039; Solange die Flotte fliegt, ist der Kommandant gebunden. Nach dem Kampf ruht er &#039;&#039;&#039;24 Stunden&#039;&#039;&#039;, oder &#039;&#039;&#039;6 Stunden&#039;&#039;&#039;, wenn dieser Kampf den Boss zerstört hat. Geht die ganze Flotte verloren, fällt der Kommandant für &#039;&#039;&#039;48 Stunden&#039;&#039;&#039; aus; die Klontanks im [[Biolab/de|Biolabor]] verkürzen das um 1 % pro Stufe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erfahrung.&#039;&#039;&#039; Schaden bringt Erfahrung: Ein Treffer über 1 % der maximalen Hülle eines Bosses bringt 10 EP (die Neuronale Verbindung im Biolab gibt mehr). Die nächste Stufe braucht 100 + 20 × (Stufe - 1) EP, bis Stufe &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;. Jede Stufe über 1 erhöht die Grundwerte und den Skelettbonus um 5 % (Stufe 50: ×3,45).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Entlassen&#039;&#039;&#039; kannst du einen Kommandanten auf seiner Detailseite, solange er nicht im Einsatz ist; das lässt sich nicht rückgängig machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039; Akademien auf mehreren Planeten addieren sich, aber jede Stufe bringt weniger, deshalb hebt eine zweite Akademie den Pool meist stärker als eine weitere Stufe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Commander Academy/de|Kommandantenakademie]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet/de|Flotte]]&lt;br /&gt;
* [[Void Boss Combat/de|Voidboss-Kampf]]&lt;br /&gt;
* [[Biolab/de|Biolabor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielbereiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Trade_Hub/de&amp;diff=597</id>
		<title>Trade Hub/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Trade_Hub/de&amp;diff=597"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Trade Hub|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Handelszentrum =&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Handelszentrum&#039;&#039;&#039; ist der Spielermarkt deiner Welt für die vier handelbaren Ressourcen Aslit, Crlit, Iopla und SEM. Angebote tauschen eine Ressource zu einem festen Verhältnis gegen eine andere; die &#039;&#039;&#039;Handelsunion&#039;&#039;&#039; transportiert beide Seiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Angebote finden.&#039;&#039;&#039; Die Hauptseite listet alle offenen Angebote deiner Welt außer deinen eigenen, die neuesten zuerst. Zum Eingrenzen wählst du eine Ressource und eine Menge: Dann erscheinen nur Angebote dieser Ressource, bei denen noch mindestens so viel übrig ist. Jede Zeile zeigt, was das Angebot bietet und sucht, das Verhältnis und den Ablauf. Eine Schätzung des &#039;&#039;&#039;Weltbestands&#039;&#039;&#039; (alle Ressourcen auf besetzten Planeten, etwa alle 10 Minuten aktualisiert) kommt mit einem Verhältnisrechner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Angebot einstellen.&#039;&#039;&#039; Wähle die angebotene Ressource und Menge, die gesuchte Ressource und Menge sowie eine Dauer. Die Gebühr in [[G.E.L.D./de|G.E.L.D.]] beträgt &#039;&#039;&#039;1 für 6 Stunden, 3 für 12, 8 für 24 und 18 für 48&#039;&#039;&#039;. Dein Verhältnis darf in beide Richtungen höchstens um den &#039;&#039;&#039;Faktor 1,5&#039;&#039;&#039; vom fairen Weltverhältnis abweichen (fair = Weltbestand der gesuchten geteilt durch Weltbestand der angebotenen Ressource); &#039;&#039;Auto&#039;&#039; trägt die faire Menge ein. Solange es keine Schätzung gibt, ist jedes Verhältnis erlaubt. Das Einstellen reserviert keine Ressourcen: Du brauchst sie erst auf einem Planeten, wenn ein Handel zustande kommt. Eigene Angebote kannst du jederzeit stornieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Handeln.&#039;&#039;&#039; Auf der Seite eines Angebots kann jeder in der öffentlichen &#039;&#039;&#039;Diskussion&#039;&#039;&#039; schreiben. Ein Käufer beansprucht einen Teil des Angebots (mindestens &#039;&#039;&#039;1.000&#039;&#039;&#039;, oder den ganzen Rest, wenn weniger übrig ist) und zahlt zum Verhältnis des Angebots, aufgerundet. Pro Angebot hat jeder Käufer nur einen offenen Anspruch. Der Anbieter erhält eine Systemnachricht im [[Inbox/de|Posteingang]]; ein &#039;&#039;&#039;!&#039;&#039;&#039; neben Handelszentrum im Menü zeigt, dass ein Handel auf deine Bestätigung wartet. Beide Seiten wählen dann ihren Versand- und ihren Zielplaneten und bestätigen innerhalb von &#039;&#039;&#039;5 Minuten&#039;&#039;&#039;, sonst verfällt der Anspruch und geht ans Angebot zurück. Jede Seite kann den Handel absagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gebühren der Handelsunion.&#039;&#039;&#039; Sobald beide bestätigt haben, werden beide Ladungen gleichzeitig abgezogen. Jede Seite gibt &#039;&#039;&#039;10 %&#039;&#039;&#039; ihrer Lieferung an die Union ab (aufgerundet) und zahlt &#039;&#039;&#039;1 G.E.L.D. je angefangene 10.000&#039;&#039;&#039; verschickte Ressourcen. Fehlen einer Seite Bestand oder G.E.L.D., wird nur ihre Bestätigung zurückgezogen. Die Unionsflotten erreichen den Abholplaneten bei Standard-Reiseeinstellungen nach etwa &#039;&#039;&#039;15 Minuten&#039;&#039;&#039; und fliegen dann zum Ziel; sie können weder angegriffen noch zurückgerufen werden. Die Lieferung kommt als Flottennachricht. Alternativ chattest du mit dem Anbieter und liefert selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;G.E.L.D.-Transfer.&#039;&#039;&#039; Die Transferseite schickt G.E.L.D. an die Transferadresse eines anderen Spielers: 1 bis 1.000.000.000 je Transfer, zuzüglich &#039;&#039;&#039;1 %&#039;&#039;&#039; Gebühr (aufgerundet), die du bestätigen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch [[Bots/de|Bots]] handeln hier: Sie nehmen passende Angebote zu einem fairen Kurs an, bestätigen ihre Seite selbst und stellen manchmal eigene Angebote zum fairen Kurs ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Resources/de|Ressourcen]]&lt;br /&gt;
* [[Inbox/de|Posteingang]]&lt;br /&gt;
* [[Bots/de|Bots]]&lt;br /&gt;
* [[G.E.L.D./de|G.E.L.D.]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet Movement/de|Flottenbewegung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielbereiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Government/de&amp;diff=596</id>
		<title>Government/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Government/de&amp;diff=596"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Government|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Regierung =&lt;br /&gt;
In der Regierung wählst du in jeder freigeschalteten Stufe eine Doktrin. Jede Doktrin ist ein dauerhafter Bonus für dein ganzes Imperium und gibt außerdem einen Punkt in ihrer Kategorie (Zivil, Wirtschaft oder Militär); genug Punkte in einer Kategorie bringen einen zusätzlichen Bonus. Die Kopfzeile zählt deine aktiven Boni, &#039;&#039;&#039;Aktuelle Boni&#039;&#039;&#039; listet sie auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufen freischalten.&#039;&#039;&#039; Jede Stufe öffnet sich durch Forschung; ihre Karte zeigt jede Voraussetzung mit deiner aktuellen Stufe:&lt;br /&gt;
* Stufe 1, Regierungssystem: [[Government Network/de|Regierungsnetzwerk]] 1&lt;br /&gt;
* Stufe 2, Rechnen &amp;amp; Ingenieurwesen: [[Photonic Computing/de|Photonisches Rechnen]] 10, [[Robot Engineering/de|Robotik]] 4&lt;br /&gt;
* Stufe 3, Doktrin: [[Energy Research/de|Energieforschung]] 14, Photonisches Rechnen 16, [[Subspace Drives/de|Subraum-Antriebe]] 4&lt;br /&gt;
* Stufe 4, Kybernetik: Energieforschung 20, Photonisches Rechnen 22, [[Neural Networks/de|Neuronale Netzwerke]] 2&lt;br /&gt;
* Stufe 5, Transdisziplinäre Wissenschaft: Energieforschung 28, Robotik 14, Neuronale Netzwerke 4&lt;br /&gt;
* Stufe 6, Aufstieg: Energieforschung 32, Photonisches Rechnen 32, Robotik 18, Neuronale Netzwerke 8, [[Matter Compression/de|Materiekompression]] 20&lt;br /&gt;
Wer Stufe 6 freischaltet, erhält die Errungenschaft &#039;&#039;&#039;Ich bin der Senat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doktrinen&#039;&#039;&#039; (Standardwerte):&lt;br /&gt;
* Regierungssystem: Konföderation +25 % Transportgeschwindigkeit; Oligarchie +12 % [[G.E.L.D./de|G.E.L.D.]]-Produktion; Republik +2 % Ressourcenproduktion; Militärstaat -20 % Bauzeit für Kampfschiffe.&lt;br /&gt;
* Rechnen &amp;amp; Ingenieurwesen: Kernterminal +15 % interstellare Geschwindigkeit (auch für Kolonieschiffe); Konservation -5 % Energieverbrauch; Geheimlabor -10 % Treibstoffverbrauch der Flotten; Taktische Integration lässt zivile Schiffe (unbewaffnete Transport- und Abbauentwürfe) viermal so viel Schaden machen.&lt;br /&gt;
* Doktrin: Utilitarismus +4 % Energieertrag; Expansionismus +1 Kolonieplatz, der außerdem bei der Zugangsprüfung für Forschung als eine zusätzliche Stufe des [[Science Network/de|Forschungsnetzwerks]] zählt; Effizienzismus (+4 Materiekompression) und Militarismus (+1 [[Chassis Integrity/de|Chassis-Integrität]] und [[Weapon Research/de|Waffenforschung]]) zählen als zusätzliche Forschungsstufen, wenn die [[Assembly/de|Montage]] prüft, welche Komponenten du einbauen darfst.&lt;br /&gt;
* Kybernetik: Singularität -8 % Forschungskosten; Neuronales Netzwerk +25 % Flottenkommandoplätze (aufgerundet); Allwissenheit hebt die Grundchance deiner Spionagesonden von 50 % auf 95 %; Kybernetische Erhebung -20 % Drohnenkosten.&lt;br /&gt;
* Transdisziplinäre Wissenschaft: Stapelprotokoll zählt für die Antriebstypen im Kommando wie 2 zusätzliche Stufen [[Engine Engineering/de|Triebwerkstechnik]]; Resonanzbarriere lässt jede Stufe des [[Shield Emitter/de|Schildemitters]] 1,5 statt 1 Punkt Schildregeneration geben (die Grenze von +25 bleibt). Arcanum-Protokoll und Ressourcenkartierung haben noch keine Wirkung.&lt;br /&gt;
* Aufstieg (Stufe 6): Seine drei Optionen haben noch keine Wirkung; wie jede Doktrin zählen sie aber als Kategoriepunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kategorieboni.&#039;&#039;&#039; Jede Stufe bietet eine Option jeder Kategorie, und die Seite zeigt sechs Segmente pro Kategorie:&lt;br /&gt;
* Zivil: 3 Punkte +4 %, 6 Punkte +10 % Schiffsgeschwindigkeit (ohne Drohnen)&lt;br /&gt;
* Wirtschaft: 3 Punkte +2 %, 6 Punkte +5 % Ressourcenproduktion&lt;br /&gt;
* Militär: 3 Punkte +1 %, 6 Punkte +3 % Angriff, Schilde und Hülle&lt;br /&gt;
Sechs Punkte in einer Kategorie bedeuten, dass du sie in allen sechs Stufen wählst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doktrin wechseln.&#039;&#039;&#039; Wähle die Optionen und drücke &#039;&#039;&#039;Aktualisieren&#039;&#039;&#039;. Jede Stufe hat ihre eigene &#039;&#039;&#039;Abklingzeit von 30 Tagen&#039;&#039;&#039;, und auch deine erste Wahl in einer Stufe startet sie; die Kopfzeile der Stufe zeigt die letzte Änderung und die Tage, die sie noch gesperrt bleibt. Eine Wahl kannst du ersetzen, aber nie aufheben. Neue Boni wirken sofort, und die Produktion aller deiner Planeten wird neu berechnet. Eine gewählte Doktrin bleibt aktiv, auch wenn deine Forschung später unter die Voraussetzungen der Stufe fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps.&#039;&#039;&#039; Entscheide vor dem Klick: Eine falsche erste Wahl ist einen Monat gesperrt. Oligarchie finanziert früh Sonden und Kommandanten, Republik hilft jeder Mine, und sobald Stufe 3 offen ist, ist Expansionismus ein zusätzlicher Kolonieplatz ohne weitere Forschung im Regierungsnetzwerk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Government Network/de|Regierungsnetzwerk]]&lt;br /&gt;
* [[Government Center/de|Regierungszentrum]]&lt;br /&gt;
* [[Research/de|Forschung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielbereiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Assembly/de&amp;diff=595</id>
		<title>Assembly/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Assembly/de&amp;diff=595"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Assembly|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Montage =&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Montage&#039;&#039;&#039; entwirfst du Baupläne; gebaut wird hier nichts. Sie hat die Bereiche &#039;&#039;&#039;Aktiv&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Schiffsmontage&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Drohnenmontage&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Verlauf&#039;&#039;&#039;. Schiffsentwürfe baust du in der [[Shipyard/de|Werft]], Drohnenentwürfe in der [[Defense/de|Verteidigung]]. Der vollständige Leitfaden mit Skeletten, Montagepunkten, Komponentenforschung und taktischen Modulen ist die [[Ship Assembly/de|Schiffsmontage]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Plätze:&#039;&#039;&#039; Schiffe und Drohnen haben standardmäßig je 3 aktive Plätze, dazu einen pro Stufe [[Assembly Engineering/de|Montagetechnik]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Bearbeiten&#039;&#039;&#039; zeigt gebaute, verlorene und verschrottete Stückzahlen; eine Umbenennung kostet standardmäßig 100 G.E.L.D.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Aufwerten&#039;&#039;&#039; hebt den Entwurf gegen Kampfdatenpunkte auf Mark I, II oder III, wobei du im selben Schritt neue Komponenten wählen kannst. Die Marks geben +3 %, +7 % und +15 % auf Hülle, Schild und Schaden (reine Zivilschiffe auch auf Fracht und Geschwindigkeit) und lassen sich nicht senken. Jede Mark-Stufe kostet die gesamten Ressourcenkosten des Entwurfs ÷ 1.000 × 100, 200 oder 500 Punkte. Bestehende Schiffe des Bauplans erhalten den neuen Entwurf.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ausmustern&#039;&#039;&#039; verschiebt einen Entwurf in den Verlauf und gibt seinen Platz frei, aber nur, wenn keine Schiffe oder Drohnen davon mehr existieren und kein Bau- oder Nachrüstauftrag ihn nutzt. &#039;&#039;&#039;Aktivieren&#039;&#039;&#039; braucht einen freien Platz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Ship Assembly/de|Schiffsmontage]]&lt;br /&gt;
* [[Assembly Engineering/de|Montagetechnik]]&lt;br /&gt;
* [[Ship Skeleton/de|Schiffsskelett]]&lt;br /&gt;
* [[Drone System/de|Drohnen-System]]&lt;br /&gt;
* [[Shipyard/de|Werft]]&lt;br /&gt;
* [[Defense/de|Verteidigung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielbereiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Biolab/de&amp;diff=594</id>
		<title>Biolab/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Biolab/de&amp;diff=594"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Biolab|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Biolabor =&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Biolabor&#039;&#039;&#039; verwandelt, was deine Flotten von [[Excursions/de|Expeditionen]] und aus Kämpfen gegen Void-Bosse mitbringen, in dauerhafte Boni für dein ganzes Imperium. Es braucht kein Gebäude: Du öffnest es über das linke Menü. Oben siehst du deine drei biologischen Währungen &#039;&#039;&#039;VXP&#039;&#039;&#039; ([[Void Experience/de|Void-Erfahrung]]), &#039;&#039;&#039;[[Xenogen/de|Xenogen]]&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;[[Artifacts/de|Artefakte]]&#039;&#039;&#039;. Sie liegen auf deinem Spielerkonto, nicht auf einem Planeten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kosten und Dauer.&#039;&#039;&#039; Jede Forschung hat eigene Grundkosten in ein bis drei dieser Währungen. Jede Stufe multipliziert die Kosten mit einem Faktor zwischen 1,75 und 1,95 (je nach Forschung) und die Dauer mit 1,5. Beschleunigt wird das Biolabor nur durch das [[Science Network/de|Forschungsnetzwerk]]: Jede Stufe, summiert über alle deine Planeten, verkürzt die Dauer um 5 % (Faktor 0,95 je Stufe). Neuronale Netzwerke wirken hier nicht. Abgeschlossene Stufen zählen zu deinen Gesamtpunkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Warteschlange.&#039;&#039;&#039; Bis zu &#039;&#039;&#039;5 Aufträge&#039;&#039;&#039; laufen nacheinander, Aufträge derselben Forschung bauen aufeinander auf (+1, +2, +3). Die Schaltfläche &#039;&#039;R+&#039;&#039; / &#039;&#039;Q+&#039;&#039; füllt die Warteschlange mit einem Klick. Ein wartender Auftrag wird beim Entfernen voll erstattet, der laufende beim Abbrechen zu &#039;&#039;&#039;75 %&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Höhere Wissenschaft&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Archeotech&#039;&#039;&#039;: schaltet Herstellung und Fusion von Relikten frei, fünf weitere Sammlungsplätze je Stufe (siehe [[Relics/de|Relikte]]).&lt;br /&gt;
* Bioenergetik-Synthese: Energieverbrauch der Gebäude -0,125 % je Stufe.&lt;br /&gt;
* Void-Antrieb: Treibstoffverbrauch -0,125 %.&lt;br /&gt;
* Tiefenertrag: Ausbeute aus Asteroiden und Trümmerfeldern +0,125 %.&lt;br /&gt;
* Ertragskompression: Aslit aus Bohrlöchern +0,25 %.&lt;br /&gt;
* Materieverstärker: gesamte Ressourcenproduktion +0,125 %.&lt;br /&gt;
* Forschungsfortschritt: Kosten regulärer Forschung -0,125 %.&lt;br /&gt;
* Exkursionsinstinkt: Fehlschlagchance von Expeditionen -0,25 Prozentpunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Void-Fortschritt&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Terran-, Vaa&#039;r- und Qwant-Evolution: Basiswerte der [[Commanders/de|Kommandanten]] dieses Volkes +0,5 %.&lt;br /&gt;
* Biolegierung: Schaden durch Gegenschläge von Void-Bossen -0,5 %.&lt;br /&gt;
* Psionischer Schutz: Erschöpfung der Kommandanten gegen Void-Festungen -0,5 %.&lt;br /&gt;
* Klontanks: Ausfallzeit der Kommandanten nach Bosskämpfen -1 %.&lt;br /&gt;
* Furchtdämpfung: Furcht des Void-Reichs -0,5 %.&lt;br /&gt;
* Neuronale Verbindung: Kommandanten-Erfahrung +1 %.&lt;br /&gt;
* Splitterresonanz: +0,5 % Chance auf einen zusätzlichen Voidgen-Splitter, wenn du eine Void-Festung brichst.&lt;br /&gt;
* Void-Bergung: Artefakte und Xenogen aus Kämpfen gegen Void-Bosse +0,25 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die 25-%-Grenze.&#039;&#039;&#039; Jeder dieser Boni endet bei &#039;&#039;&#039;25 %&#039;&#039;&#039; (beim Exkursionsinstinkt 25 Prozentpunkte), nur der Materieverstärker hat keine Grenze. Erreicht wird sie bei Stufe 200 für Schritte von 0,125 %, 100 für 0,25 %, 50 für 0,5 % und 25 für 1 %. Eine begrenzte Karte zeigt &#039;&#039;Max&#039;&#039; am Bonus, die Schaltfläche lautet &#039;&#039;Am Limit&#039;&#039; und es lässt sich nichts mehr einreihen. Jede Karte zeigt ihren aktuellen Bonus auf dem Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps.&#039;&#039;&#039; Da die Kosten je Stufe steigen, bringt es meist mehr Gesamtbonus, mehrere günstige Forschungen zu verteilen, statt eine einzige hochzutreiben. Der Materieverstärker ist der einzige Bonus, der unbegrenzt weiter wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Xenogen/de|Xenogen]]&lt;br /&gt;
* [[Void Experience/de|Void-Erfahrung]]&lt;br /&gt;
* [[Artifacts/de|Artefakte]]&lt;br /&gt;
* [[Excursions/de|Expeditionen]]&lt;br /&gt;
* [[Relics/de|Relikte]]&lt;br /&gt;
* [[Commanders/de|Kommandanten]]&lt;br /&gt;
* [[Science Network/de|Forschungsnetzwerk]]&lt;br /&gt;
* [[Research/de|Forschung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielbereiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Command/de&amp;diff=593</id>
		<title>Command/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Command/de&amp;diff=593"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Command|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Kommando =&lt;br /&gt;
Das Kommando ist die Übersicht deines Imperiums: Bewertungen, Technologieboni, Gesamtstatistiken und die Triebwerke deiner Sonden und Planetenkiller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Spielerwertung&#039;&#039;&#039; zeigt deine Punkte für Wirtschaft, Bau, Forschung, Biowissenschaft, Verteidigung, Flotte und Gesamt, dazu die Void-Punkte, eine eigene Wertung, die nicht zur Gesamtsumme zählt (siehe [[Rankings/de|Ranglisten]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Technologieboni&#039;&#039;&#039; fassen deine Forschung zusammen:&lt;br /&gt;
* Triebwerk: +5 % Schiffsgeschwindigkeit pro Stufe [[Engine Engineering/de|Triebwerkstechnik]]&lt;br /&gt;
* Subraum: kürzere interstellare Flüge durch [[Subspace Drives/de|Subraum-Antriebe]], 1 - 1 / (1 + 0,1 × Stufe); Stufe 10 zeigt -50 %&lt;br /&gt;
* Rumpf, Schild, Physische Waffe, Energiewaffe: +10 % pro Stufe [[Hull Plating/de|Hüllenpanzerung]], [[Energy Shield/de|Energieschild]], [[Physical Weapon/de|Physische Waffe]] und [[Energy Weapon/de|Energiewaffe]]&lt;br /&gt;
* Präzision: der Schadensanteil, der Schilde durchschlägt, 10 % plus 1 % pro Stufe [[Vulnerability Protocols/de|Durchschlagsanalytik]], zwischen 5 % und 40 %&lt;br /&gt;
* Spionage: +5 % pro Stufe [[Espionage/de|Spionage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Statistiken.&#039;&#039;&#039; Die Kampfstatistik zählt verursachten und eingesteckten Schaden, zerstörte und verlorene Schiffe, abgefeuerte, verlorene und zerstörte Raketen sowie gesammelte Ressourcen. Die Beutekarten summieren Kampfbeute, Asteroidenbeute, [[Excursions/de|Expeditionsbeute]] und biologische Expeditionsbeute (Void-Erfahrung, Artefakte, Xenogen), datiert mit deiner letzten Punkteberechnung. Die Voidboss-Belohnungen zeigen Gesamtschaden, eingesteckten Schaden und Beute aus dem [[Void Boss Combat/de|Voidboss-Kampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Triebwerkssteuerung.&#039;&#039;&#039; Wähle für jede Kategorie einen Triebwerkstyp von T0 bis T5 und drücke &#039;&#039;&#039;Speichern&#039;&#039;&#039;. [[Engine Engineering/de|Triebwerkstechnik]] schaltet alle 4 Stufen einen Typ frei (T5 ab Stufe 20). Jeder Typ bringt &#039;&#039;&#039;+30 %&#039;&#039;&#039; Geschwindigkeit zusätzlich zum Bonus der Triebwerkstechnik, aber die Kosten wachsen mit:&lt;br /&gt;
* Spionagesonden-Triebwerk: schnellere Spionagesonden; der Preis bleibt bei 10 G.E.L.D. (siehe [[Intelligence/de|Aufklärung]]).&lt;br /&gt;
* Erkundungssonden-Triebwerk: schnellere Vermessungssonden, und der Preis einer Vermessung steigt um 30 % pro Typ (25 G.E.L.D. bei T0, 63 bei T5).&lt;br /&gt;
* Planetenkiller-Triebwerk: schnellere Planetenkiller aus dem [[Rocket Silo/de|Raketensilo]], mit 30 % höheren Startkosten und Treibstoff pro Typ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039; Halte das Erkundungssonden-Triebwerk niedrig, solange du viele Planeten günstig vermisst, und erhöhe das Planetenkiller-Triebwerk nur, wenn ein schnellerer Schlag den zusätzlichen Treibstoff wert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Engine Engineering/de|Triebwerkstechnik]]&lt;br /&gt;
* [[Subspace Drives/de|Subraum-Antriebe]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet/de|Flotte]]&lt;br /&gt;
* [[Intelligence/de|Aufklärung]]&lt;br /&gt;
* [[Rocket Silo/de|Raketensilo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielbereiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Rocket_Silo/de&amp;diff=592</id>
		<title>Rocket Silo/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Rocket_Silo/de&amp;diff=592"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Rocket Silo|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Raketensilo =&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Raketensilo&#039;&#039;&#039; baut und startet &#039;&#039;&#039;Planetenkiller&#039;&#039;&#039;: Raketen für das späte Spiel, die die Kolonie eines anderen Spielers ohne Flotte treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen.&#039;&#039;&#039; Das Gebäude [[Buster Silo/de|Buster Silo]] braucht [[Engine Engineering/de|Triebwerkstechnik]] 8, Waffenforschung 8 und [[Intergalactic Rocketry/de|Intergalaktische Raketentechnik]] 1; die Raketentechnik selbst setzt Materiekompression 10, Subraum-Antriebe 10 und Physische Waffe 8 voraus. Jede Silostufe lagert eine Rakete und kostet das 2,5-Fache der vorigen Stufe. Im [[Void Realm/de|Void-Reich]] lässt sich das Silo nicht bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raketentypen&#039;&#039;&#039; (Standardkosten pro Rakete):&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tektonik:&#039;&#039;&#039; 450.000 Aslit, 300.000 Crlit, 150.000 Iopla, 30.000 SEM und 25.000 G.E.L.D.; 12 Stunden Bauzeit. Beim Einschlag stoppt sie die Ressourcenproduktion des Planeten für zufällig 2 bis 4 Stunden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nullwelle:&#039;&#039;&#039; 100.000 Aslit, 80.000 Crlit, 120.000 Iopla, 20.000 SEM und 30.000 G.E.L.D.; 1,5 Stunden Bauzeit. Beim Einschlag legt sie die Energieproduktion des Planeten für 10 Minuten lahm und senkt seinen Bunkerschutz auf höchstens 10 %.&lt;br /&gt;
Das Silo baut immer nur einen Auftrag zugleich, begrenzt durch den freien Lagerplatz, und liefert den ganzen Auftrag am Ende aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Starten.&#039;&#039;&#039; Nutze in der [[Galaxy/de|Galaxie]] &#039;&#039;Planetenkiller abfeuern&#039;&#039; bei einem kolonisierten Planeten; das Silo öffnet sich mit diesem Ziel. Ein Start kostet G.E.L.D. (5.000 Tektonik, 7.500 Nullwelle) und SEM als Treibstoff vom Startplaneten: Grundtreibstoff (10.000 Tektonik, 6.000 Nullwelle) + Entfernung^1,35 × 25.000. Die Grundgeschwindigkeit beträgt 14.000 (Tektonik) oder 18.000 (Nullwelle), +5 % pro Stufe Triebwerkstechnik, und ein Flug dauert mindestens 60 Sekunden. Die Stufe des &#039;&#039;&#039;Planetenkiller-Triebwerks&#039;&#039;&#039; in der Triebwerkssteuerung auf der Seite [[Command/de|Kommando]] (eine Stufe pro 4 Stufen Triebwerkstechnik, höchstens 5) bringt 30 % Tempo pro Stufe, erhöht aber Startkosten und Treibstoff um denselben Faktor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grenzen und Schutz.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Jeder Spieler kann alle 24 Stunden eine Nullwelle abfeuern.&lt;br /&gt;
* Ein Planet ist nach dem Ende einer Tektonik-Wirkung 24 Stunden immun gegen Tektonik, und ein Spieler erhält höchstens 2 Tektonik-Treffer in 24 Stunden. Nach einer Nullwelle ist der Planet 12 Stunden immun gegen Nullwelle. Trifft eine Rakete auf Immunität, wird sie abgelenkt und ist verloren.&lt;br /&gt;
* Die üblichen Angriffsschutzregeln (Urlaubsmodus, Allianzpakte, Bergbaumodus, Schutz schwacher Ziele) werden beim Start und beim Einschlag erneut geprüft; siehe [[Player Combat/de|Spielerkampf]]. Eine beim Einschlag blockierte Rakete ist ebenfalls verloren.&lt;br /&gt;
* Planetenkiller können keine Planeten im Void-Reich angreifen und nicht von dort starten.&lt;br /&gt;
* Raketen im Flug erscheinen in der [[Fleet Movement/de|Flottenbewegung]]; &#039;&#039;Selbstzerstörung&#039;&#039; vernichtet die Rakete dort ohne Erstattung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipp:&#039;&#039;&#039; Eine Nullwelle drückt den Bunker für ihre 10 Minuten auf 10 %; eine Angriffsflotte, die in diesem Fenster ankommt, kann mehr erbeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Buster Silo/de|Buster Silo]]&lt;br /&gt;
* [[Intergalactic Rocketry/de|Intergalaktische Raketentechnik]]&lt;br /&gt;
* [[Engine Engineering/de|Triebwerkstechnik]]&lt;br /&gt;
* [[Command/de|Kommando]]&lt;br /&gt;
* [[Galaxy/de|Galaxie]]&lt;br /&gt;
* [[Player Combat/de|Player Combat]]&lt;br /&gt;
* [[Void Realm/de|Void-Reich]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet Movement/de|Flottenbewegung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielbereiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Defense/de&amp;diff=591</id>
		<title>Defense/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Defense/de&amp;diff=591"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;[[Defense|English]] · &#039;&#039;&#039;Deutsch&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Verteidigung =&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Verteidigung&#039;&#039;&#039; (im Spiel &#039;&#039;Planetare Verteidigung&#039;&#039;) baut auf dem ausgewählten Planeten stationäre Verteidigungsdrohnen. Du entwirfst sie in der [[Assembly/de|Montage]] unter &#039;&#039;&#039;Drohnenmontage&#039;&#039;&#039;; fertige Drohnen bleiben auf dem Planeten, der sie gebaut hat, und verteidigen ihn automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Drohnen entwerfen.&#039;&#039;&#039; Eine Drohne hat ein Chassis (Leicht, Striker, Jäger, Reaper, Devastator, Behemoth-Drohne, mit 6 bis 130 Montagepunkten), eine Batterie, Waffen, Hüllenpanzerung und einen Schild, aber kein Triebwerk. Jedes höhere Chassis braucht 3 Stufen mehr [[Drone System/de|Drohnen-System]], jede bessere Batterie 4 Stufen mehr [[Energy Research/de|Energieforschung]]. Die Batterie bestimmt die Zahl der Feuerrunden, von 1 (Kondensatorpack) bis 5 (Singularitätskern); 4 und 5 Runden verteuern die Drohne um 6 % und 12 %. Nach dem Zusammenrechnen der Teile wird die Hülle einer Drohne durch 1,5 und werden Schild und Schaden durch 2,5 geteilt, dafür sinken ihre Kosten bei Aslit und Crlit auf die Hälfte und bei Iopla und SEM auf ein Sechstel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bauen.&#039;&#039;&#039; Eine Werft ist nicht nötig. Die Bauzeit pro Drohne ist ihre Grundbauzeit × 0,6 pro Stufe [[Robot Assembly/de|Roboter-Montage]] × die Baugeschwindigkeit des Servers; Werftstufen helfen nicht. Die vollen Kosten zahlst du beim Erteilen, mit der Regierung &#039;&#039;&#039;Cyber-Aufstieg&#039;&#039;&#039; sind Drohnen 20 % billiger. Die Warteschlange fasst 10 Aufträge pro Planet, getrennt von der Werft, und Drohnen kommen einzeln zur Verteidigung hinzu. Ein Abbruch erstattet 80 % eines wartenden Auftrags oder 60 % des noch nicht gebauten Teils des laufenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Im Kampf&#039;&#039;&#039; kämpfen Drohnen zusammen mit den Schiffen des Planeten und dort stationierten verbündeten Flotten; alle Gruppen feuern nach Reaktionsgeschwindigkeit (siehe [[Player Combat/de|Spielerkampf]]). Sind die Batterierunden verbraucht, feuert eine Drohne nicht mehr, bleibt aber im Gefecht. Bomber beschießen Verteidigung und Drohnen zuerst mit doppeltem Schaden. Der [[Shield Emitter/de|Schildemitter]] des Planeten hebt die Schildregeneration zwischen den Runden von 12 bis 25 % um 1 Punkt pro Stufe an, höchstens um 25 Punkte (1,5 Punkte pro Stufe mit der Regierung Resonanzbarriere); die Kopfzeile zeigt den aktuellen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verluste.&#039;&#039;&#039; Zerstörte Drohnen sind endgültig verloren, nichts wird automatisch wieder aufgebaut. 60 % ihrer Ressourcenkosten landen im [[Debris Fields/de|Trümmerfeld]] des Planeten, bei Schiffen sind es 40 %.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps:&#039;&#039;&#039; Drohnen kosten wenig Iopla und SEM und passen daher zu Kolonien, denen diese Rohstoffe fehlen. Batterien für 1 bis 3 Runden kosten keinen Aufschlag; die 6 % und 12 % für 4 und 5 Runden lohnen sich nur, wenn deine Kämpfe so lange dauern, denn ein Gefecht endet, sobald eine Seite vernichtet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Drone System/de|Drohnen-System]]&lt;br /&gt;
* [[Assembly/de|Montage]]&lt;br /&gt;
* [[Robot Assembly/de|Roboter-Montage]]&lt;br /&gt;
* [[Shield Emitter/de|Shield Emitter]]&lt;br /&gt;
* [[Player Combat/de|Player Combat]]&lt;br /&gt;
* [[Debris Fields/de|Trümmerfelder]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page/de|Zurück zur Wiki-Startseite]]&lt;br /&gt;
[[Category:Spielbereiche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Shipyard/de&amp;diff=590</id>
		<title>Shipyard/de</title>
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		<updated>2026-11-03T15:21:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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= Werft =&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Werft&#039;&#039;&#039; baut auf dem ausgewählten Planeten Schiffe nach deinen aktiven Schiffsbauplänen. Jede Karte zeigt die forschungsbereinigten Werte des Entwurfs, seine Kosten, die Bauzeit pro Schiff auf diesem Planeten und wie viele dort stationiert sind; &#039;&#039;&#039;Max.&#039;&#039;&#039; trägt die größte bezahlbare Menge ein. Entwirf Schiffe zuerst in der [[Ship Assembly/de|Schiffsmontage]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Voraussetzungen.&#039;&#039;&#039; Aufträge brauchen eine [[Planetary Shipyard/de|Planetare Werft]] ab Stufe 1 auf dem Planeten. Entwürfe auf dem Skelett Titan-Schlachtschiff (T3) oder größer, im Spiel als C3 bis C6 angezeigt, brauchen zusätzlich eine [[Orbital Shipyard/de|Orbitale Werft]], die Planetare Werft Stufe 6 voraussetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bauzeit pro Schiff&#039;&#039;&#039; ist die Grundbauzeit des Entwurfs:&lt;br /&gt;
* × 0,9 pro Stufe der Planetaren Werft bei den Skeletten T0 bis T2, oder × 0,9 pro Stufe der Orbitalen Werft ab T3 (dort zählt nur die Orbitale Werft),&lt;br /&gt;
* × 0,6 pro Stufe der [[Robot Assembly/de|Roboter-Montage]] und × die Baugeschwindigkeit des Servers,&lt;br /&gt;
* × 0,8 für Kampfschiffe (jede Waffe über der Grundausführung) mit der Regierung &#039;&#039;&#039;Militärstaat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Der Wert &#039;&#039;&#039;Bau&#039;&#039;&#039; in der Kopfzeile ist der gemeinsame Faktor aus Planetarer Werft und Roboter-Montage. G.E.L.D.-Beschleunigungen gelten nicht für Schiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Warteschlange.&#039;&#039;&#039; Jeder Planet fasst bis zu 10 aktive Aufträge, Neubauten und Nachrüstungen zusammen. Die vollen Kosten werden beim Erteilen abgezogen, die Aufträge laufen nacheinander, und jedes fertige Schiff stößt einzeln zur Planetenflotte, sodass die ersten Schiffe schon vor dem Ende des Auftrags nutzbar sind. Ein wartender Auftrag wird beim Abbruch zu 80 % erstattet; beim laufenden Auftrag gibt es 60 % der Kosten der noch nicht gebauten Schiffe zurück. Die übrigen Aufträge rücken nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Nachrüstung&#039;&#039;&#039; baut stationierte Schiffe in einen anderen aktiven Entwurf um. Beide Entwürfe müssen das Skelett Nova-Fregatte (T0) nutzen, und deine Forschung [[Retrofit/de|Nachrüstung]] muss höher sein als die höchste Stufe von Triebwerk, Waffen, Hüllenpanzerung und Schild des Ausgangsentwurfs (Stufe 1 reicht für Entwürfe nur aus T0-Teilen). Die Schiffe verlassen deinen Bestand beim Erteilen. Pro Schiff zahlst du die Kostendifferenz der Entwürfe (nur bei Ressourcen, in denen das Ziel teurer ist), und jedes Schiff braucht das 1,1-Fache der Differenz der Grundbauzeiten, mindestens 2 Sekunden; Werft und Roboter-Montage verkürzen das nicht. Nachrüstaufträge lassen sich nicht abbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Schrottplatz&#039;&#039;&#039; entfernt stationierte Schiffe auf diesem Planeten sofort: 75 % ihrer Ressourcenkosten gehen an den Planeten zurück, und du zahlst eine [[G.E.L.D./de|G.E.L.D.]]-Gebühr von 0,1 % ihrer gesamten Ressourcenkosten. Drohnen und Schiffe auf einer Mission lassen sich nicht verschrotten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipps:&#039;&#039;&#039; Die Roboter-Montage ist der stärkste Hebel für die Bauzeit, jede Stufe spart 40 %. Für große Rümpfe lohnt der Ausbau der Orbitalen Werft, nicht der Planetaren. Stelle lieber lange Aufträge ein als viele kleine, denn die Warteschlange hat nur 10 Plätze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verwandte Seiten ==&lt;br /&gt;
* [[Ship Assembly/de|Schiffsmontage]]&lt;br /&gt;
* [[Planetary Shipyard/de|Planetare Werft]]&lt;br /&gt;
* [[Orbital Shipyard/de|Orbitale Werft]]&lt;br /&gt;
* [[Robot Assembly/de|Roboter-Montage]]&lt;br /&gt;
* [[Retrofit/de|Nachrüstung]]&lt;br /&gt;
* [[Assembly/de|Montage]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet/de|Flotte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Abraxis</name></author>
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		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Main_Page&amp;diff=589</id>
		<title>Main Page</title>
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		<updated>2026-11-03T15:21:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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= VoidVerse Wiki =&lt;br /&gt;
Welcome to VoidVerse, a browser strategy game set in a persistent galaxy shaped by its players. Build your colonies, manage resources, develop technologies and send fleets into space. As your empire grows, explore new systems and choose how to trade, cooperate or compete with other players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For the story behind the game, see [[About VoidVerse]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This wiki helps you find your way around the game. Explore the sections below for guides to colony development, research, fleets and alliances, or browse the reference pages for buildings and their prerequisites. If you are just getting started, begin with [[Beginner&#039;s Guide]], [[Overview]] and [[Resources]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Guides ==&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Command]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Assembly]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-section-nav-item&amp;quot;&amp;gt;[[Trade Hub]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These references describe the local source version. Costs and availability should be checked in the game.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Planet_Events&amp;diff=588</id>
		<title>Planet Events</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Planet_Events&amp;diff=588"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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= Planet Events =&lt;br /&gt;
Planet events are short, optional decisions that your colonies offer from time to time: a solar flare hits your Solar Farms, surveyors find buried ruins, a stranded convoy calls for help. Each event has two or three choices, and every choice has a trade-off. Choosing well gives a temporary bonus or a reward. Ignoring an event is always fine; nothing is lost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== How events arrive ==&lt;br /&gt;
* Every colony you own gets events on its own schedule. Roughly &#039;&#039;&#039;once a week per planet&#039;&#039;&#039; an event is offered at a random time, between 4 and 10 days after the previous one. A new colony gets its first event within its first week.&lt;br /&gt;
* A planet has at most one open event at a time.&lt;br /&gt;
* An offered event stays open for &#039;&#039;&#039;24 hours&#039;&#039;&#039;. The planet card in the planet panel shows an amber warning marker while an event is waiting, and a green sparkle marker while one of its effects is active.&lt;br /&gt;
* Open the planet&#039;s &#039;&#039;&#039;Overview&#039;&#039;&#039; page to read the event, compare the exact costs and rewards (they are fixed when the event is offered) and choose.&lt;br /&gt;
* An event you do not answer in time expires with no effect. Nothing decays and you lose nothing by being offline.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Costs are paid and rewards received the moment you choose. Timed effects start immediately. The Overview also lists the active effects of the current planet and keeps a log of your last 5 events across all colonies (the log shows each event, what you chose and the outcome, or &amp;quot;Missed&amp;quot; for an expired one).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The events ==&lt;br /&gt;
Amounts marked &amp;quot;hours of production&amp;quot; are scaled by the planet&#039;s own output, with a minimum, so rich planets pay and earn more.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Seismic surge ===&lt;br /&gt;
Needs a planet with a bonus resource.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tap the surge:&#039;&#039;&#039; the planet&#039;s bonus resource production is +40% for 12 hours, but the planet is unstable for 6 hours.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Calm the crust:&#039;&#039;&#039; you receive 10–25 [[Artifacts]]. No other effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ancient dig site ===&lt;br /&gt;
Can appear on any planet.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Excavate:&#039;&#039;&#039; costs 3 hours of the planet&#039;s Aslit production (at least 2,000) and 3 hours of its Crlit production (at least 1,000). You receive 40 to 80 [[Artifacts]] and a 35% chance of a relic: 85% Common, 15% Uncommon. The relic only comes if [[Relics|Archeotech]] is researched and you have a free collection slot; without them you still get the Artifacts.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Leave it buried:&#039;&#039;&#039; nothing happens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Solar flare ===&lt;br /&gt;
Needs a Solar Farm on the planet.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Harness the flare:&#039;&#039;&#039; the planet&#039;s energy is +25% for 8 hours, but its Shield Emitter is offline during that time, so it adds no shield recharge in a battle.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Shelter the grid:&#039;&#039;&#039; nothing happens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stranded convoy ===&lt;br /&gt;
Needs a Trade Union Hub on the planet.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rescue:&#039;&#039;&#039; costs 2 hours of the planet&#039;s SEM production (at least 200 SEM). You receive 1,000–3,000 [[G.E.L.D.]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Salvage:&#039;&#039;&#039; you receive 3 hours of the planet&#039;s Crlit production (at least 1,000 Crlit), at no cost.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ignore:&#039;&#039;&#039; nothing happens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Void echo ===&lt;br /&gt;
Can appear on any planet.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Attune:&#039;&#039;&#039; costs 30 to 80 [[Void Experience|VXP]]. You receive 100 to 220 [[Xenogen]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ignore:&#039;&#039;&#039; nothing happens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rich ore vein ===&lt;br /&gt;
Can appear on any planet.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rush it:&#039;&#039;&#039; all mine output is +25% for 8 hours, but energy is -10% for those 8 hours.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mine as usual:&#039;&#039;&#039; nothing happens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notes and tips ==&lt;br /&gt;
* Production bonuses from events only raise what mines produce. They never raise the SEM burned by a [[Fusion Reactor]].&lt;br /&gt;
* Check your stock before choosing: an option you cannot afford is refused.&lt;br /&gt;
* An unstable planet from a seismic surge is a temporary penalty; compare it with the bonus before tapping a surge on a planet you rely on. See [[Planets]] for what instability means.&lt;br /&gt;
* The Shield Emitter downside of a solar flare matters most on planets that are likely to be attacked.&lt;br /&gt;
* Dig sites are a source of relics, along with [[Excursions]] and creating them yourself in Archeotech.&lt;br /&gt;
* Colonies run by bots do not receive events.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Planets]] · [[Relics]] · [[Artifacts]] · [[Xenogen]] · [[Excursions]] · [[Player Combat]] · [[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Advanced_Guide&amp;diff=587</id>
		<title>Advanced Guide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Advanced_Guide&amp;diff=587"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Advanced Guide/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Advanced Guide =&lt;br /&gt;
This guide is for players who know the basics and want to play the numbers. Each section explains how a mechanic actually works, with the default values of the game&#039;s settings (a server can change some of them), and then lists the tactics that follow from it. For the full reference of each system, follow the links to the topic pages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fleet saving: protecting ships and resources while offline ==&lt;br /&gt;
=== What an attack can reach ===&lt;br /&gt;
A battle only ever happens at a planet. The defending side is made up of the ships parked at that colony, the fleets that allies have stationed there and the colony&#039;s stationary defenses. &#039;&#039;&#039;A fleet in flight, outbound or returning, is never part of any battle&#039;&#039;&#039;, and a spy report lists only the ships at the scanned planet. Everything you carry in a fleet&#039;s cargo is equally out of reach while it flies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The moment a fleet ends its flight at one of your own colonies (a Station mission, or a return home), its ships join that colony&#039;s stock and can be attacked there. Fleets you station at an &#039;&#039;&#039;ally&#039;s&#039;&#039;&#039; colony are not hidden either: they join the defense whenever that colony is attacked.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Other things that can cost ships in flight are your own choices: [[Excursions|excursion]] risk (see below) and [[Wormholes|wormhole]] losses. At 0% risk an excursion never loses ships.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== What a raid can take ===&lt;br /&gt;
Only a &#039;&#039;&#039;won&#039;&#039;&#039; attack takes loot; a draw after five rounds takes nothing. For each resource the attacker can take the smaller of:&lt;br /&gt;
* the raid&#039;s &#039;&#039;&#039;loot share&#039;&#039;&#039; of the current stock: &#039;&#039;&#039;50%&#039;&#039;&#039; for the first three raids by the same attacker in a 24-hour window, then 5 points less per raid (45% for the 4th, 5% for the 12th, nothing from the 13th on). The window starts with the attacker&#039;s first successful raid on you and ends 24 hours later. Between alliances at war, the war&#039;s share of 50% to 100% applies to every raid, without the reduction;&lt;br /&gt;
* the stock above the [[Resource Bunker]] reserve. The reserve is 4% plus 2% per Bunker level (50% at most, reached at level 23) of &#039;&#039;&#039;that resource&#039;s storage capacity&#039;&#039;&#039;. While the planet runs an energy deficit, the Bunker protects nothing.&lt;br /&gt;
The attacker&#039;s cargo capacity caps the total, filled evenly across the resources, starting with SEM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ships destroyed in the battle leave &#039;&#039;&#039;40%&#039;&#039;&#039; of their resource cost as debris at your planet, destroyed defenses &#039;&#039;&#039;60%&#039;&#039;&#039;. Combat debris is never reserved: anyone with extractor ships can take it, so a lost fleet can also pay your attacker a second time. See [[Debris Fields]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Protection rules ===&lt;br /&gt;
Attack rules are checked at launch and again on arrival (see [[Player Combat]]):&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vacation mode&#039;&#039;&#039; blocks every attack, bots included. Because the check repeats on arrival, an attack already on its way turns back if you enter vacation mode before it lands. The price: production on all your planets pauses, and after you reactivate your account you cannot use vacation mode again for 7 days.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Weak-target protection&#039;&#039;&#039; blocks attacks in both directions between players when one has less than &#039;&#039;&#039;10%&#039;&#039;&#039; of the other&#039;s points. It does not apply to players inactive for more than 14 days, and alliance wars lift it.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Miner mode&#039;&#039;&#039; blocks all player combat; non-aggression and alliance pacts block attacks between the two alliances.&lt;br /&gt;
* [[Bots]] raid only players with 75% to 150% of their own points, only when a recent scan promises a clear profit, and at most twice in 24 hours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Timing tools ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Engine speed&#039;&#039;&#039; (5% to 100%) scales flight time and fuel in opposite directions: at 50% a flight takes twice as long and burns half the fuel, at 5% it takes 20 times as long and burns 1/20.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Recall&#039;&#039;&#039; works while a fleet is outbound. It returns home in the &#039;&#039;&#039;time it has flown so far&#039;&#039;&#039;: recalled after three hours, it needs three hours back. A returning fleet cannot be recalled again. A fleet recalled while stationed flies the full distance home. Recalled on its way through a [[Void Realm|Rift]], a fleet turns back to the planet it started from.&lt;br /&gt;
* A flying fleet keeps its &#039;&#039;&#039;fleet slot&#039;&#039;&#039; until it is home. You have 3 slots, plus 1 for every 3 [[Command Center]] levels across your colonies (some government options add more).&lt;br /&gt;
* An enemy [[Surveillance|Argus probe]] watches a planet for 6 hours without notifying you and lists every fleet landing there or returning from it. Assume your return times can be seen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Recipes ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;One-way save with cargo.&#039;&#039;&#039; Load the resources you want to protect and send the fleet on a Station mission to one of your own colonies, choosing target and engine speed so that it arrives about when you are back. Ships and cargo are untouchable the whole way. If you come back early, recall it: it returns in the time flown.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Round trip.&#039;&#039;&#039; A Transport or Collect mission to your own colony with a one-way time of half your absence brings the fleet home about when you return. Collect also picks up that colony&#039;s stock and carries it home; Transport unloads its cargo at the target colony, which is then exposed there.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Productive save.&#039;&#039;&#039; An excursion at &#039;&#039;&#039;0% risk&#039;&#039;&#039; keeps the ships away and pays rewards; longer outbound flights raise both the reward and the success chance (see [[#Excursions and Void Experience|Excursions]]). An excursion cannot carry resources out, so combine it with spending or a separate cargo save.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spend instead of storing.&#039;&#039;&#039; Construction and research are paid when you queue them, and paid resources cannot be looted. Cancelling the item in progress returns 75% by default; a waiting item in the queue is refunded in full.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tips&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Send transports and extractors away too: unarmed ships with cargo or extractor modules take 25% more damage in battle and add to the debris.&lt;br /&gt;
* Plan arrivals for when you are online. The dangerous minutes are after a fleet lands, not while it flies.&lt;br /&gt;
* Keep the home colony&#039;s energy positive overnight, or the Bunker reserve is gone.&lt;br /&gt;
* Shape the &#039;&#039;&#039;Storage allocation&#039;&#039;&#039; on the Production page with the Bunker in mind: the reserve is a share of each resource&#039;s storage capacity, so a larger share for a resource also protects more of it.&lt;br /&gt;
* Do not route a fleet save through a wormhole: losses and collapses apply to ships and cargo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crafting relics (Archeotech) ==&lt;br /&gt;
=== Unlock and materials ===&lt;br /&gt;
Archeotech is a [[Biolab]] research. Level 1 costs 1,000 [[Void Experience|VXP]], 100 [[Xenogen]] and 160 [[Artifacts]]; each further level costs 1.8 times the previous one. It unlocks forging and fusion, and your collection holds 20 relics plus 5 per Archeotech level, installed ones included.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Xenogen and Artifacts come from:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Excursions&#039;&#039;&#039;: each success has a separate 40% roll for Xenogen and for Artifacts, scaled like all excursion rewards.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Void Boss Combat|Void bosses]]&#039;&#039;&#039;: paid in proportion to the shield and hull damage you deal, with your damage capped at 20% of a boss&#039;s hull per 24 hours.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Planet Events]]&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;Excavate&#039;&#039; at an Ancient dig site pays Artifacts, &#039;&#039;Attune to the echo&#039;&#039; at a Void echo trades VXP for Xenogen, and &#039;&#039;Calm the crust&#039;&#039; at a Seismic surge pays Artifacts. Event currency rewards grow with the strength of the world&#039;s top players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Forging ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Tier !! Xenogen !! Artifacts !! Quality&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Common || 50 || 10 || 0% to 3%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uncommon || 2,500 || 500 || 3% to 10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rare || 125,000 || 25,000 || 10% to 25%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Each tier costs 50 times the one below. Every forged relic has a 0.1% chance to come out one tier higher; Common and Uncommon forging also has a 0.01% chance to skip a tier. Quality is rolled anywhere in the tier&#039;s range.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fusion ===&lt;br /&gt;
Fuse two uninstalled relics of the same tier: both are consumed, and the result has a &#039;&#039;&#039;2%&#039;&#039;&#039; chance to rise one tier (Common and Uncommon pairs also 0.2% to rise two). Fusion costs nothing extra, and the new quality is rolled from the &#039;&#039;&#039;better input&#039;s quality&#039;&#039;&#039; up to the top of the result&#039;s tier, so fusion never makes your best relic worse. Higher tiers: Epic 25% to 50%, Mythic 50% to 75%, Legendary 75% to 100%. &#039;&#039;&#039;Auto-combine&#039;&#039;&#039; pairs all uninstalled relics of one tier once.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installing ===&lt;br /&gt;
A relic goes on a colonized planet that is &#039;&#039;&#039;not your home planet&#039;&#039;&#039;, one relic per planet. Its quality is added as percentage points to that colony&#039;s &#039;&#039;&#039;bonus resource&#039;&#039;&#039;, alongside the planet&#039;s own bonus and the [[Planet Resource Lab]]. It boosts that resource from every building on the colony except the [[Thermal Borehole]]. Swapping returns the old relic to your collection.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Finding relics ===&lt;br /&gt;
* Your first 3 successful excursions in any 24 hours each have a 10% chance of a relic (up to 20% with excursion risk); 1% of these finds are Uncommon, the rest Common.&lt;br /&gt;
* Any successful excursion of a strong fleet can also find a Rare relic: about 0.01% at 500,000 fleet power and 0.1% at 1,000,000 (for a one-hour flight to a coordinate rested for a day), never above 1%. From about 2,000,000 fleet power the find is Epic.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Excavate&#039;&#039; at an Ancient dig site: a 35% chance of a relic, 15% of them Uncommon.&lt;br /&gt;
A find needs Archeotech and a free collection slot, or it is lost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tips&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* The math of the ladder: a chain of Common fusions promotes with 2.2% per fusion and uses about 46 Commons on average for one Uncommon, slightly less than the 50 Commons an Uncommon costs to forge; about one promotion in eleven skips straight to Rare. A chain also needs only two slots.&lt;br /&gt;
* Fuse same-tier spares even when they rarely promote: every fusion keeps at least the better quality and frees a slot.&lt;br /&gt;
* You only need as many relics as you have colonies. Put the best one where the colony produces the most of its bonus resource, since the bonus is a percentage of that output.&lt;br /&gt;
* Always keep one or two collection slots free for excursion and event finds.&lt;br /&gt;
* Above Rare there is no forging: Epic and higher come from fusion (2% per Rare pair) and lucky finds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Raiding economics ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Three full raids per target per day.&#039;&#039;&#039; The loot share drops after the third raid in a 24-hour window, so spread raids over several targets.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fuel&#039;&#039;&#039; grows with the mass of every ship, the distance and the engine speed. Cargo ships that come home empty are pure cost; size the cargo to the target&#039;s loot (half of the stock above its Bunker reserve).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Slow flights warn the defender.&#039;&#039;&#039; The attack shows up in their movements the whole time; a counterscan reveals you and removes your surprise strike (+20% reaction speed in round 1, +10% in round 2).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Debris is the second payout.&#039;&#039;&#039; Send an extractor fleet after a won battle: an Extract mission needs an extractor module on every ship, and combat debris is open to everyone.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Read the target first.&#039;&#039;&#039; Spy reports show the stock, the planet&#039;s fleet and defense points and the target&#039;s last activity. A player inactive for more than 14 days is attackable whatever the points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tips&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* At war, the loot share set by the declaring alliance (50% to 100%) applies to every raid, so wars reward repeated raids on the same members.&lt;br /&gt;
* A draw takes nothing. Bring enough firepower to finish within five rounds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat: what the numbers reward ==&lt;br /&gt;
The full rules are in [[Player Combat]]. The numbers that drive design decisions:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Firing order&#039;&#039;&#039; follows reaction speed. Destroyed ships are removed before the next stack fires, so speed is damage avoided.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Targeting&#039;&#039;&#039;: each volley is split 80% by the enemy stacks&#039; share of total mass and 20% by their share of ship count. An Aegis counts three times.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Shields&#039;&#039;&#039;: energy damage hits shields first. A shield bypass share of both weapon types goes straight to the hull: 10% base, plus or minus 1 point per level of difference in [[Vulnerability Protocols]], between 5% and 40%. Physical damage that does not bypass is reduced to 80% before it meets the shields.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Regeneration&#039;&#039;&#039;: shields recharge 12% to 25% of their maximum between rounds; a defending planet&#039;s Shield Emitter adds 1 point per level, up to 25. Hull never regenerates in battle.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Size matchups&#039;&#039;&#039; between different skeletons: damage is doubled against targets with at least 5 times your ship&#039;s mass, and 1.5 times against targets with 40% to 60% of it.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Civil ships&#039;&#039;&#039; (unarmed, with cargo or extractor modules) take 25% more damage.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Critical survival&#039;&#039;&#039;: would-be losses are split into at most 25 groups, each with a 5% chance to survive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tips&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Use the &#039;&#039;&#039;Fleet Simulator&#039;&#039;&#039; on a spy report before a big attack. It starts from the middle of each count range; you get one simulation per day for every 3 levels of [[Photonic Computing]].&lt;br /&gt;
* Mass decides 80% of where enemy fire goes, so heavy warships draw most of it away from light cargo ships flying with them.&lt;br /&gt;
* Against strong shields, a Disruptor (+10 points of bypass) and Vulnerability Protocols levels raise the share of every hit that goes straight to the hull.&lt;br /&gt;
* As a defender, a counterscan is worth its 10 G.E.L.D. even without the information: it removes the attacker&#039;s surprise strike.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intelligence and counter-intelligence ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Slots&#039;&#039;&#039;: each [[Espionage]] level gives one slot. A spy probe or counterscan uses one, an Argus probe two.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Spy probes&#039;&#039;&#039; cost 10 G.E.L.D. and keep their slot for 5 minutes after arrival. The reveal chance is 50% plus 5 points per Espionage level you have over the target, between 25% and 100% (the Omniscience government option raises the base to 95%). Every scan delivers a report; the chance decides how many building and research levels it shows. Ship and drone counts appear only as ranges: 1 to 10, 11 to 50, 51 to 200, 201 to 1,000 and 1,000+. The target is told who scanned which planet.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Argus probes&#039;&#039;&#039; cost 200 G.E.L.D., 50% more for every recent launch; the counter drops by one 24 hours after your last launch and every 24 hours after that. A probe watches for 6 hours, then recharges for 3, and the target is not notified.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Counterscans&#039;&#039;&#039; cost 10 G.E.L.D. and one slot, use the same chance with your Espionage against the attacker&#039;s, and on success reveal the attacker and the exact ships.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tips&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Keep one slot and 10 G.E.L.D. free at all times for a counterscan.&lt;br /&gt;
* Espionage works both ways: every level you have above an attacker raises your counterscan chance and lowers theirs against you.&lt;br /&gt;
* Read the &#039;&#039;&#039;last activity&#039;&#039;&#039; line of spy reports to find inactive players.&lt;br /&gt;
* Spread Argus launches out: one a day always costs 200, while four in a row cost 200, 300, 450 and 675.&lt;br /&gt;
* Watch a target with an Argus probe before attacking: you see when its fleet returns home.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Production and energy ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mine milestones&#039;&#039;&#039;: Aslit, Crlit and Iopla mines and the SEM Factory produce &#039;&#039;&#039;3% more for every full 10 levels&#039;&#039;&#039; (+3% at level 10, +6% at 20).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Energy deficit&#039;&#039;&#039;: with a deficit, all resource and G.E.L.D. output falls by the deficit&#039;s share of your generation: producing 1,000 energy and needing 1,200 costs 20% of all output. It also switches off the Bunker.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Power settings&#039;&#039;&#039; (0% to 100% per building) scale both a building&#039;s output and its energy use.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Planet Resource Lab]]&#039;&#039;&#039;: +2 points per level to the colony&#039;s bonus resource, scaled by the lab&#039;s own power setting, applied to every building except the Thermal Borehole. Relics add to the same bonus.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Energy Grid (Economy)|Energy Grid]]&#039;&#039;&#039;: +4% Solar Farm output per level, counting the levels of &#039;&#039;&#039;all your Energy Grids in the same solar system&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Fusion Reactor]]&#039;&#039;&#039;: burns SEM, and its fuel burn ignores production bonuses. It never burns the last 500 SEM; below that its output falls with the fuel it can pay for.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Storage&#039;&#039;&#039;: 200,000 in total, doubled per [[Resource Storage]] level, split between the four resources by your storage allocation (SEM gets whatever the others leave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tips&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* In a deficit, throttle your least valuable mine instead of letting every mine lose the same share.&lt;br /&gt;
* When comparing upgrades, count the milestones: the 10th, 20th, 30th level of a mine adds +3% of its whole output on top of the normal step.&lt;br /&gt;
* Several colonies in one solar system share their Energy Grid levels; that makes the expensive Grid worth it for a cluster.&lt;br /&gt;
* Keep SEM above 500 on planets that rely on fusion power, or production will drop with the energy.&lt;br /&gt;
* The Planet Resource Lab uses energy like a mine. Where little of the bonus resource is produced, lowering its power setting frees energy for the mines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Excursions and Void Experience ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Success chance&#039;&#039;&#039;: 15% base, multiplied by fleet power ((power/1,000) to the power 0.25, at most 2 from 16,000 fleet power), by the outbound flight time (1.0 at one hour, about 1.26 at 10 hours, at most 1.5) and by how long the coordinate has rested since the last excursion by any player (1.0 for a day or a coordinate never visited, about 1.48 for a week, at most 2 after 32 days). A failure leaves a quarter of the built-up rest; a success resets it.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rewards&#039;&#039;&#039; scale with fleet power, up to 25 times at a fleet power of 10% of the world&#039;s top players&#039; average points, and with the outbound flight: +25% per hour, at most +50% from two hours.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Risk&#039;&#039;&#039; (0% to 50%) multiplies success up to 2.5, rewards up to 5 and the relic chance up to 2, against a chance of up to 50% to lose up to half the fleet and its cargo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Quota&#039;&#039;&#039;: the first 3 successes in any 24 hours pay in full, later ones 2% to 6%. A failure still gives 1% to 3% of the VXP a success would have paid.&lt;br /&gt;
* VXP is credited when the fleet arrives; Xenogen, Artifacts and resources travel home in the cargo (Xenogen first, then Artifacts, then resources) and are lost if they do not fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tips&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Two-hour outbound flights max out the reward bonus; longer flights still raise the success chance a little and make excellent fleet saves.&lt;br /&gt;
* Use remote, rarely visited coordinates: other players drain the rest of busy ones.&lt;br /&gt;
* Use risk on the first three successes of the day, when rewards are full; after the quota it multiplies a payout cut to 2% to 6%, while the loss chance stays the same.&lt;br /&gt;
* Bring spare cargo, or the rewards are cut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wormholes and Rifts ==&lt;br /&gt;
* A [[Wormholes|wormhole]] only saves time: fuel is charged for the direct distance, and only the outbound flight uses it.&lt;br /&gt;
* Every passage adds the fleet&#039;s mass to the wormhole&#039;s load; the load falls by 10% of its capacity per day. The fleet loses a share rolled from the state &#039;&#039;&#039;after&#039;&#039;&#039; its own passage: none below 20% instability, up to 3% below 35%, 3% to 10% below 45%, and 10% to 50% from 45%.&lt;br /&gt;
* At 50% instability a collapse is scheduled 3 to 6 days ahead. A fleet whose wormhole collapses before it arrives is lost with its cargo.&lt;br /&gt;
* A [[Void Realm|Rift]] jump between galaxy and [[Void Realm]] counts as one step between neighbouring systems. Rifts let fleets through only while their galaxy system is at 50% [[Irregularity]] or more, and fleets leave the realm only with empty cargo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tips&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Check the wormhole&#039;s state before sending your main fleet: a big fleet can push a quiet wormhole into the shear and pay for it itself.&lt;br /&gt;
* Split huge fleets over time so the load can recover in between.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related pages ==&lt;br /&gt;
[[Fleet Operations]] · [[Player Combat]] · [[Fleet Tactics]] · [[Intelligence]] · [[Surveillance]] · [[Relics]] · [[Artifacts]] · [[Xenogen]] · [[Void Experience]] · [[Biolab]] · [[Excursions]] · [[Debris Fields]] · [[Wormholes]] · [[Void Realm]] · [[Resource Bunker]] · [[Planet Resource Lab]] · [[Bots]] · [[Alliance Diplomacy]] · [[Main Page]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Beginner%27s_Guide&amp;diff=586</id>
		<title>Beginner&#039;s Guide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Beginner%27s_Guide&amp;diff=586"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Beginner&#039;s Guide/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Beginner&#039;s Guide =&lt;br /&gt;
Your first goal in VoidVerse is a colony that can keep producing while you are away. Build up its economy, open research, then turn that income into ships and a second planet. The steps below are a practical route through the current unlocks; keep checking the game&#039;s costs, queues and available energy as you go.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Follow your adjutant&#039;s guide ==&lt;br /&gt;
[[Adjutant LYRA]] runs a &#039;&#039;&#039;Commander guide&#039;&#039;&#039;: six chapters with 25 objectives, from the first mines to your first Void boss. Objectives are checked against your real empire, and each links to the right page. Every finished chapter pays [[G.E.L.D.]] when you claim it, doubling each time from 100 to 3,200 (&#039;&#039;&#039;6,300&#039;&#039;&#039; in total), and completing every objective earns the achievement &#039;&#039;&#039;Graduation Day&#039;&#039;&#039;. Hiding the guide keeps your progress; &#039;&#039;&#039;Skip guide&#039;&#039;&#039; ends it for good, paying finished chapters in full and unfinished ones only half.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Build a reliable resource income ==&lt;br /&gt;
Start in [[Resources]] with the [[Aslit Mine]], [[Crlit Mine]] and [[Iopla Mine]]. All three have no catalog prerequisites. Aslit and Crlit pay for the early mines and power supply; Iopla becomes important for infrastructure and research. Upgrade the resource that is holding back your next useful project rather than forcing every mine to the same level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Every full 10 mine levels add &#039;&#039;&#039;+3%&#039;&#039;&#039; output (level 20: +6%, level 30: +9%), for the Aslit, Crlit and Iopla Mines and the [[SEM Factory]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Build and upgrade the [[Solar Farm]] alongside the mines. It supplies energy without consuming fuel. Mines draw more energy as they grow, and an energy deficit reduces resource production: a higher mine level is less useful if you cannot power it. Check production rates and power settings after upgrades, and reduce an unnecessary consumer if you need time to build more generation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Watch each resource&#039;s storage limit, especially before a long absence. A planet has &#039;&#039;&#039;200,000&#039;&#039;&#039; storage in total, doubled by every [[Resource Storage]] level. &#039;&#039;&#039;Storage allocation&#039;&#039;&#039; divides that capacity between Aslit, Crlit, Iopla and SEM (45%, 30%, 20% and 5% by default; the shares must add up to 100%). Production of a resource is lost while its share is full. Reserve enough planetary fields for the buildings you are planning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Open research with the Science Network ==&lt;br /&gt;
Build the [[Science Network]] from [[Infrastructure]]. It has no catalog prerequisites. Research currently requires an effective Science Network level of &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;: the guide&#039;s objective asks only for level 1, so upgrade it to level 2 before trying to start research. Levels are combined across your owned colonies, and a government bonus can contribute to this access check. Every level also cuts research time by 5%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begin with [[Energy Research]], which has no research prerequisites. Its first level costs 1,000 Crlit and 500 Iopla, so build the Iopla Mine first. Research costs come from the selected colony, so keep your mines working while you save for the next level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Produce SEM before relying on fusion ==&lt;br /&gt;
Take [[Energy Research]] to &#039;&#039;&#039;level 4&#039;&#039;&#039; to unlock the [[SEM Factory]]. SEM means Stellar Energy Modules: it is both a building resource and fleet fuel. Build the factory and give it enough energy to produce a reserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The [[Fusion Reactor]] unlocks at &#039;&#039;&#039;Energy Research level 5&#039;&#039;&#039;. It produces energy by consuming SEM, and even its first build costs SEM. This makes SEM production the practical step before fusion. Keep the Solar Farm running as a fuel-free base, check your net SEM rate, and avoid using every module for power when you also need fuel for ships. Its SEM upkeep grows by 8% per level. If SEM cannot cover consumption, the reactor&#039;s contribution is reduced. Fusion is an additional power option; you do not have to build it before a shipyard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Earn G.E.L.D. and scout ==&lt;br /&gt;
[[Photonic Computing]] (after Energy Research 2) opens the next buildings: level 3 unlocks [[Espionage]] and the [[Command Center]], level 4 the [[Government Center]], which produces G.E.L.D. Each Espionage level gives one spy slot; a spy probe costs 10 G.E.L.D. and reports a planet&#039;s resources and defenses. Every 2 levels add a survey slot; a survey probe (25 G.E.L.D.) shows a free planet&#039;s fields and resource bonus. See [[Intelligence]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Build your first ships ==&lt;br /&gt;
The [[Planetary Shipyard]] has no catalog prerequisites, so you can build it whenever the colony can afford it. &#039;&#039;&#039;Level 1&#039;&#039;&#039; on the colony where you want to build is required for ship production. An economy and SEM supply first make it easier to pay for ships and launch them, but SEM Factory and Fusion Reactor are not shipyard unlock requirements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use [[Assembly]] to create an active ship blueprint, then order it in [[Shipyard]]. Component choices are research-gated individually; owning a shipyard does not unlock every hull, weapon or module. A useful early research branch is:&lt;br /&gt;
* [[Energy Research]] 2 → [[Photonic Computing]] 1 → [[Assembly Engineering]] 1.&lt;br /&gt;
* With Assembly Engineering 1, Energy Research 2 and Photonic Computing 2, you can begin [[Ship Skeleton]].&lt;br /&gt;
* [[Ship Skeleton]] 3 unlocks the first extractor module for debris collection. The first transport module requires Ship Skeleton 2. These modules cannot be fitted together on one ship.&lt;br /&gt;
* For armed designs, begin [[Weapon Research]] after Energy Research 1. The first upgraded projectile weapon requires Weapon Research 2; the first upgraded energy weapon requires Weapon Research 3. [[Chassis Integrity]] opens the separate hull-plating and shield research branches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choose a design for its job. Extractor ships recover debris, cargo designs carry resources, and armed ships help defend your colony and prepare you for combat. Keep investing in production instead of spending your entire economy on a fleet you cannot replace. The [[Defense]] section covers the colony&#039;s separate defensive units.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Found your first colony ==&lt;br /&gt;
Every level of the [[Government Network]] research gives &#039;&#039;&#039;one colony slot&#039;&#039;&#039;; your home planet does not use one, but a colony ship on its way already does. Government Network needs Photonic Computing 7, Ship Skeleton 2 and [[Engine Engineering]] 2, so plan for it early. Its first level also opens tier 1 of [[Government]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A colony ship starts from a planet with a Planetary Shipyard (level 1 or higher) and a [[Command Center]] of level &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; or higher. It costs 60,000 Aslit, 35,000 Crlit, 15,000 Iopla and 5,000 SEM, is built in 30 minutes (10% faster per Planetary Shipyard level) and then flies to the target; [[Subspace Drives]] shorten the flight. Survey candidates first (more fields hold more buildings, a resource bonus raises output, see [[Planets]]), then pick an unoccupied planet in [[Galaxy]] and choose &#039;&#039;&#039;Colonize planet&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once a day LYRA reminds you of free colony slots or, with every slot taken, of the next Government Network level or the research still missing for it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Learn fleet missions before raiding ==&lt;br /&gt;
Open [[Fleet]] to choose ships, coordinates, mission and speed. Check fuel, cargo capacity, travel time and free command slots before launch. Use [[Fleet Movement]] to follow the outbound and return journeys. You start with 3 fleet command slots; every 3 [[Command Center]] levels across your planets add one more.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Before raiding another player or a bot, inspect the target through [[Galaxy]], a spy probe (see [[Intelligence]]) and your [[Reports]]. Compare the target&#039;s defenses with your fleet, plan capacity for loot, and keep enough SEM to launch. An attack can cost ships; do not assume an apparently quiet colony or a bot is undefended.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attack availability follows the game&#039;s protection rules (see [[Player Combat#Who can attack whom|Player Combat]]). A target in vacation mode cannot be attacked. Miner mode on either side blocks attacks. &#039;&#039;&#039;Weak-target protection&#039;&#039;&#039; works in both directions: you cannot attack a player with less than &#039;&#039;&#039;10%&#039;&#039;&#039; of your points, and that player cannot attack you either. In [[Galaxy]], a feather icon marks a player too weak for you to attack and a dumbbell icon one too strong. Players inactive for more than 14 days stay attackable (vacation mode still protects them), and members of an alliance your alliance is at war with are not covered by weak-target protection (see [[Alliance Diplomacy]]). Use the available missions shown in-game and review [[Government]] before changing play modes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A winning raider takes at most 50% of each resource for the first 3 successful raids on you within 24 hours, 5% less for each further one. The [[Resource Bunker]] (needs Resource Storage 4) keeps 4% plus 2% per level of each resource&#039;s storage out of reach, up to 50%, but only while the planet&#039;s energy is not negative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starting late: look for debris fields ==&lt;br /&gt;
If other empires already have a head start, keep an eye on debris markers in [[Galaxy]]. Random event fields grow with the typical strength of active human players in your world, so a small empire can sometimes collect a useful amount without first winning a battle. Fields are shared opportunities, not reserved rewards: another fleet may reach them first.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Work toward an extractor-equipped design and read [[Debris Fields]] before launching. Keep developing your mines as well; debris availability depends on events and combat, while your economy gives you an ongoing income.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resource references: [[Aslit]] · [[Crlit]] · [[Iopla]] · [[SEM]] · [[G.E.L.D.]] · [[Resources|Resource overview]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Ship_Assembly&amp;diff=585</id>
		<title>Ship Assembly</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Ship_Assembly&amp;diff=585"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Ship Assembly/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Ship Assembly =&lt;br /&gt;
Ship Assembly turns component choices into a reusable ship blueprint. Saving a design does not construct ships: you build copies in [[Shipyard]], then assign those available ships to missions through [[Fleet Operations]]. The [[Assembly]] game-section page is a quick reference for the design area, including the separate drone workflow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assembly sections and slots ==&lt;br /&gt;
The current Assembly interface has &#039;&#039;&#039;Active&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Ship Assembly&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Drone Assembly&#039;&#039;&#039; and &#039;&#039;&#039;Archive&#039;&#039;&#039; sections. Active lists current designs; Ship Assembly opens ship design; Drone Assembly designs defensive drones separately (a larger battery pack gives more firing rounds but costs more: about 6% extra for four rounds and 12% for five); Archive holds retired blueprints. Ship and drone designs use separate per-type active counts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each type currently has 3 base active blueprint slots plus your [[Assembly Engineering]] level. Creating or reactivating a design needs a free slot. These are design slots, not the fleet command slots used for missions or the shipyard&#039;s production queue spaces. Retiring a design releases its active slot without deleting the historical record.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Design a ship, step by step ==&lt;br /&gt;
# Open &#039;&#039;&#039;Ship Assembly&#039;&#039;&#039; from Assembly and enter a blueprint name. &#039;&#039;&#039;Randomize&#039;&#039;&#039; can suggest a name; use one that helps you recognize the design&#039;s purpose later.&lt;br /&gt;
# Choose one option in each component system. Locked options display their required research and level. Research determines which higher tiers can be saved; a preview of an option is not an unlock.&lt;br /&gt;
# Watch the &#039;&#039;&#039;Prototype preview&#039;&#039;&#039; while changing components. It groups the combat profile, platform profile, construction values and resource costs. The &#039;&#039;&#039;With research&#039;&#039;&#039; toggle lets you compare the preview with research effects. Use it to compare designs rather than treating the base values as every player&#039;s final combat strength.&lt;br /&gt;
# Check cargo, speed, mass, weapon types, protection, build time and the resource cost for the task you intend. A design that carries more or fights better can also cost more to build and fuel.&lt;br /&gt;
# Press &#039;&#039;&#039;Assemble&#039;&#039;&#039; to save the blueprint. It becomes an active design if the component choices, research, name and available slot are valid. This action saves a blueprint; it does not deduct the resource cost of a fleet of newly built ships.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Assembly points and skeleton tiers ==&lt;br /&gt;
A ship skeleton &#039;&#039;&#039;provides assembly-point capacity and consumes zero AP itself&#039;&#039;&#039;. Engines, weapons, hull plating, shields, transport/extractor modules and tactical modules contribute their own AP costs. Skeletons still contribute resource cost, mass and build time; zero AP cost does not make the hull platform free to construct.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The current ship skeleton capacities are:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Tier !! Skeleton !! Available AP !! Required Ship Skeleton research&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| T0 || Nova Frigate || 8 || No research level required&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| T1 || Sentinel Cruiser || 18 || Level 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| T2 || Eclipse Destroyer || 34 || Level 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| T3 || Titan Battleship || 54 || Level 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| T4 || Colossus Dreadnought || 95 || Level 16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| T5 || Leviathan Starship || 130 || Level 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| T6 || Behemoth Starship || &#039;&#039;&#039;180&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Level 24&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
The T6 Behemoth is a new heavy platform. The existing T0–T5 capacities remain unchanged. Its higher capacity does not unlock component technologies automatically; each selected component still has its own research requirement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Available AP&#039;&#039;&#039; is the skeleton&#039;s capacity; &#039;&#039;&#039;AP costs&#039;&#039;&#039; is the total used by the selected components. The prototype preview highlights the AP cost when it exceeds capacity, so you can still inspect such a loadout, but a design over its skeleton&#039;s AP cannot be saved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tactical modules have &#039;&#039;&#039;no minimum skeleton tier&#039;&#039;&#039;. You can select one on a smaller skeleton if its research is unlocked, but its AP cost competes with engines, protection, weapons and cargo. Selecting a larger tactical or cargo module can therefore require downgrading other parts to stay within the design budget.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== T6 loadout example ===&lt;br /&gt;
Four T6 combat components—projectile weapon, energy weapon, hull plating and energy shield—use 26 AP each. Together with the current maximum T5 engine at 26 AP, they use &#039;&#039;&#039;130 AP&#039;&#039;&#039;, leaving &#039;&#039;&#039;50 AP&#039;&#039;&#039; on the Behemoth.&lt;br /&gt;
* Add T3 transport at 32 AP and Charger at 22 AP: total usage becomes &#039;&#039;&#039;184 AP&#039;&#039;&#039;, four above capacity. Downgrading one T6 combat component to T5 saves 8 AP, bringing usage to &#039;&#039;&#039;176 AP&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Use T4 transport at 64 AP with Charger: total usage becomes &#039;&#039;&#039;216 AP&#039;&#039;&#039;, so substantially larger sacrifices are needed to stay within 180.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
These are AP-budget examples, not complete combat comparisons. Inspect the resulting damage, protection, cargo, speed, mass and resource cost in the preview before choosing the tradeoff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Component systems and research ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Chassis Skeleton&#039;&#039;&#039; selects the hull platform. Higher choices require [[Ship Skeleton]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Engine&#039;&#039;&#039; affects movement; higher engine choices require [[Engine Engineering]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Transport Module&#039;&#039;&#039; adds carrying capacity; higher choices require Ship Skeleton. The first non-empty module requires level 2.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Extractor Module&#039;&#039;&#039; enables debris recovery and adds capacity; its first non-empty choice requires Ship Skeleton level 3. &#039;&#039;&#039;Transport and extractor modules cannot be fitted together on one ship.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Projectile Weapon&#039;&#039;&#039; and &#039;&#039;&#039;Energy Weapon&#039;&#039;&#039; provide separate damage types. Their higher options require [[Weapon Research]]; the first upgraded projectile option requires level 2 and the first upgraded energy option level 3.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hull Plating&#039;&#039;&#039; and &#039;&#039;&#039;Energy Shield&#039;&#039;&#039; provide physical and energy protection. Higher options require [[Chassis Integrity]], with different requirements for the two systems.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tactical Module&#039;&#039;&#039; changes a ship&#039;s role. [[Tactical Modules]] research unlocks one every 3 levels, all five by level 15: &#039;&#039;&#039;Surger&#039;&#039;&#039; (level 3, 8 AP) gains 30% speed for 60% more fuel; &#039;&#039;&#039;Bomber&#039;&#039;&#039; (level 6, 10 AP) hits defenses and defensive drones first with double damage but loses 30% engine speed; &#039;&#039;&#039;Aegis&#039;&#039;&#039; (level 9, 12 AP) draws three times the enemy fire and takes 25% less damage, at half its own firepower; &#039;&#039;&#039;Charger&#039;&#039;&#039; (level 12, 22 AP) builds energy damage up from 30% in round 1 to 480% in round 5 but reacts 30% later; &#039;&#039;&#039;Disruptor&#039;&#039;&#039; (level 15, 16 AP) holds back the shield regeneration of what it hits and bypasses more shield, with 30% less physical damage. A tactical module cannot share a ship with a transport or extractor module. Ships you already designed keep their module whatever your research level. See [[Player Combat#Tactical modules in combat|Player Combat]] for the details; the option tooltip always shows the current values.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== How many designs are possible ===&lt;br /&gt;
Counting every combination the assembly accepts (the module rules above and each skeleton&#039;s assembly points), there are &#039;&#039;&#039;489,063 different ship designs&#039;&#039;&#039; and &#039;&#039;&#039;34,807 drone designs&#039;&#039;&#039;, at full research. The start page shows the same figure, counted from the current catalog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The prototype preview lists &#039;&#039;&#039;reaction speed&#039;&#039;&#039; next to speed among the platform values, and every saved blueprint card shows it too. It decides who fires first in each battle round; see [[Player Combat#Reaction speed|Player Combat]] for how it is calculated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Energy Research]], [[Photonic Computing]] and Assembly Engineering form part of the route to Ship Skeleton; see [[Beginner&#039;s Guide]] for the early sequence. Higher tiers have their own levels shown in the option tooltip, so one research unlock does not make every component available.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unarmed transport and extractor designs serve different jobs from armed combat designs. Adding cargo/extractor modules to an armed design makes it a raider with different capacity tradeoffs; do not assume it carries as much as the comparable civilian design. The role badge and actual preview help you compare it. Only extractor-equipped ships can be selected together for a debris extraction fleet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manage saved blueprints ==&lt;br /&gt;
Active cards link to &#039;&#039;&#039;Edit blueprint&#039;&#039;&#039; and &#039;&#039;&#039;Upgrade blueprint&#039;&#039;&#039;. Edit shows built/lost/scrapped totals and the locations of existing copies; renaming costs the displayed G.E.L.D. amount. It is not a free component-redesign form.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upgrade lets you choose a new component configuration together with a &#039;&#039;&#039;higher Mark&#039;&#039;&#039;, spending the displayed Combat Data Points. Marks run through I, II and III and cannot be lowered. The current upgrade action requires advancing the Mark; saving component-only changes at the same Mark is not supported. Existing ships referencing the blueprint use its updated design, so review the change before applying it rather than assuming it affects only future builds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Retire&#039;&#039;&#039; moves a blueprint out of the active set, and &#039;&#039;&#039;Reactivate&#039;&#039;&#039; in Archive restores it if a slot is free. A design can only be retired while none of its ships or drones exist anywhere (at home, in flight or stationed) and no shipyard, retrofit or drone order uses it: scrap or lose the last units first, or let their orders finish.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Build physical ships in the Shipyard ==&lt;br /&gt;
# Select the colony where the ships should be built. It needs [[Planetary Shipyard]] &#039;&#039;&#039;level 1&#039;&#039;&#039; or higher. The building has no catalog prerequisites, but construction and ship orders still need the local resources.&lt;br /&gt;
# Open Shipyard and choose an active ship blueprint. Inspect the design&#039;s costs, build duration, locally available count and maximum affordable quantity.&lt;br /&gt;
# Enter the quantity and submit the build order. The entire order&#039;s Aslit, Crlit, Iopla and SEM cost is checked and deducted from that colony when queued. Saving a blueprint elsewhere does not transfer resources to this colony.&lt;br /&gt;
# Follow the production queue. Current capacity is &#039;&#039;&#039;10 active orders&#039;&#039;&#039; per colony. Orders run in sequence; completed units are added to that colony as production advances, so a batch need not finish before its first completed ship exists.&lt;br /&gt;
# Return to [[Fleet Operations]] when ships are available. Choose the same colony as the origin and assign the quantities you want to send. A design in the blueprint list with no completed local ships cannot be dispatched.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chassis classes C0–C2 are built at the [[Planetary Shipyard]]. Classes C3–C6 also require an [[Orbital Shipyard]] on the colony, and each Orbital Shipyard level shortens their construction time by 10%; for these chassis only the Orbital Shipyard level counts. Higher shipyard levels and relevant [[Robot Assembly]] infrastructure affect build duration for the others; inspect the time shown for the current colony rather than assuming the prototype&#039;s construction time is the final queue duration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cancellation, retrofit and scrapping ==&lt;br /&gt;
Cancelling an ordinary ship order applies the refund shown in-game. Current settings refund 80% for waiting orders and 60% of the unproduced portion of the current order. Already completed ships stay built. Cancelling is not a full resource refund, and an order that has completed cannot be cancelled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shipyard also provides &#039;&#039;&#039;Retrofit&#039;&#039;&#039; and &#039;&#039;&#039;Scrapyard&#039;&#039;&#039;. Retrofit converts eligible existing ships into another eligible active design, requires [[Retrofit]] research and the supported matching tier-zero chassis, charges resource differences and takes queue time. A retrofit order cannot be cancelled. It is a separate operation from upgrading the shared blueprint&#039;s Mark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scrapyard removes selected locally available ships for the displayed resource return and charges G.E.L.D.; inspect both figures before confirming. Ships away on a mission are not local stock available for scrapping or assigning to a second fleet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fleet Operations|Compose and launch a fleet]] · [[Assembly|Assembly section reference]] · [[Shipyard|Shipyard section reference]] · [[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Resource references: [[Aslit]] · [[Crlit]] · [[Iopla]] · [[SEM]] · [[G.E.L.D.]] · [[Resources|Resource overview]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Relics&amp;diff=584</id>
		<title>Relics</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Relics&amp;diff=584"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Relics/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Relics =&lt;br /&gt;
Relics are individual collectible items made in Archeotech from [[Xenogen]] and [[Artifacts]]. Each has a rarity tier, quality, production bonus and identifying hash. They belong to your player collection; they are not the numeric Artifacts balance and are not direct [[Void Boss Combat]] drops.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Where relics come from ==&lt;br /&gt;
You can get relics in three ways:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Create them&#039;&#039;&#039; in Archeotech from [[Xenogen]] and [[Artifacts]], as described below.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Find them on [[Excursions]].&#039;&#039;&#039; Only your first 3 successful excursions in any 24 hours (full excursions) can roll for a Common or Uncommon relic: a 10% chance per full excursion (up to 20% with excursion risk), and 1% of those finds are Uncommon, the rest Common.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rare and Epic finds from strong fleets.&#039;&#039;&#039; Any successful excursion can also find a Rare relic, with a chance from 0.01% at 500,000 fleet power to 0.1% at 1,000,000 and at most 1%. Once fleet power alone reaches that 1% cap (about 2,000,000), the find is Epic. See [[Excursions#Rare and epic relics from strong fleets|Excursions]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Dig them up&#039;&#039;&#039; with the Ancient dig site option of a [[Planet Events|planet event]]: a 35% chance, 85% Common and 15% Uncommon.&lt;br /&gt;
Found relics need Archeotech researched and a free collection slot, and arrive at no cost. [[Void Boss Combat]] does not drop relics directly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unlock and create ==&lt;br /&gt;
Complete Archeotech level 1 in [[Biolab]] to unlock creation and fusion. Its first level costs 1,000 [[Void Experience|VXP]], 100 Xenogen and 160 Artifacts before later-level scaling. The collection holds 20 items plus 5 per completed Archeotech level, including installed relics. Creation requires enough free slots and both currencies; a batch pays the per-item cost for each item.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direct creation offers Common, Uncommon and Rare. Costs per relic are:&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-stack-table&amp;quot; tabindex=&amp;quot;0&amp;quot; role=&amp;quot;region&amp;quot; aria-label=&amp;quot;Relic creation costs&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Tier !! Xenogen !! Artifacts !! Quality range&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Common || 50 || 10 || 0 to 3%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Uncommon || 2,500 || 500 || 3 to 10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rare || 125,000 || 25,000 || 10 to 25%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
The chosen tier is the normal result, with a &#039;&#039;&#039;0.1% chance&#039;&#039;&#039; of promotion by one tier. Creating a Common or Uncommon relic also has a &#039;&#039;&#039;0.01% chance&#039;&#039;&#039; to skip a tier (Common to Rare, Uncommon to Epic). Quality is randomly generated within the result tier&#039;s range and displayed to two decimal places. Selecting a tier does not guarantee its maximum quality. A Rare creation can therefore exceptionally produce Epic, despite the UI help saying Epic and higher require fusion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combine and progress ==&lt;br /&gt;
Select two different, uninstalled relics of the same tier and combine them. Both inputs are consumed and one result is created. There is a &#039;&#039;&#039;2% chance&#039;&#039;&#039; to advance one rarity tier, and combining two Common or two Uncommon relics also has a &#039;&#039;&#039;0.2% chance&#039;&#039;&#039; to jump two tiers (Common to Rare, Uncommon to Epic); otherwise the result stays in the input tier. Its quality is rolled from the stronger input&#039;s quality upward within the result tier, so a same-tier result can improve quality without promotion. Combining does not deduct an additional Xenogen or Artifacts fee in the current service.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rarity order and quality ranges are Common 0 to 3%, Uncommon 3 to 10%, Rare 10 to 25%, Epic 25 to 50%, Mythic 50 to 75% and Legendary 75 to 100%. Legendary does not promote further. Auto-combine pairs the available, uninstalled relics of the selected tier in one pass, leaving an odd item unpaired; it does not automatically repeat through newly generated tiers. Read the selected inputs before consuming them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Install and manage ==&lt;br /&gt;
Archeotech offers installation on an owned, colonized &#039;&#039;&#039;non-home colony&#039;&#039;&#039;. One relic can be assigned to a planet at a time and one relic cannot be installed on two planets. Replacing the selection returns the previous relic to the available collection rather than destroying it. A colony&#039;s &#039;&#039;&#039;Production&#039;&#039;&#039; page can also select or remove its relic, but it shows the relic selector only on planets with a bonus resource. Home planets have none, so relics in practice go on colonies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The stored relic bonus equals its quality, capped at 100%. In the current production calculation it adds percentage points to the planet-specific bonus for the &#039;&#039;&#039;matching assigned resource&#039;&#039;&#039;, alongside [[Planet Resource Lab]] bonuses. It does not boost every mine at once. A planet without a matching resource assignment does not receive this bonus through that path; Thermal Borehole production also bypasses it. See [[Planets]] for resource assignment and other production limits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uninstalled relics can be permanently deleted to free collection space. Deletion gives no currency refund or salvage reward. Installed items must first be removed before fusion or deletion. There is no implemented player trade or ship-equipment workflow for these items in the inspected interfaces. [[Bots]] craft, fuse and install relics on their own colonies too.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Void Boss Combat|Earn crafting materials]] · [[Excursions]] · [[Planet Events]] · [[Artifacts]] · [[Xenogen]] · [[Void Experience]] · Archeotech · [[Main Page]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Achievements&amp;diff=583</id>
		<title>Achievements</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Achievements&amp;diff=583"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Achievements/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Achievements =&lt;br /&gt;
Achievements records milestones across your whole account. The header counts unlocked against total achievements. An unlocked card shows when and on which server you earned it; an achievement earned on any server appears unlocked here too. Hover or focus a card to read its condition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Filters.&#039;&#039;&#039; All, Unlocked, Locked and Hidden, each with its count. Hidden achievements do not appear at all until you unlock them; the Hidden filter then lists the ones you found.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Titles.&#039;&#039;&#039; Every achievement carries a title, such as Graduate, Founder or Chancellor. In the player settings, &#039;&#039;&#039;Unlocked title&#039;&#039;&#039; offers the titles of achievements unlocked in this world, plus account-wide ones; Rookie is always available. The account-wide ones come from invites: &#039;&#039;&#039;Word Travels&#039;&#039;&#039; for 3 invited players who activate their accounts, &#039;&#039;&#039;The Call Is Answered&#039;&#039;&#039; for 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;When they unlock.&#039;&#039;&#039; Event achievements unlock the moment they happen, with a notice on screen. Achievements that depend on the state of your empire (research total, colonies, building levels) are checked in the background every few minutes, and again when you open this page.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Some goals worth planning for:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Graduation Day&#039;&#039;&#039;: complete every objective of the adjutant&#039;s guide (see [[Beginner&#039;s Guide]]). Skipping the guide ends it for good.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Interstellar Innovator&#039;&#039;&#039; for your first colony, &#039;&#039;&#039;All ur base r belong to us!&#039;&#039;&#039; for 10 planets.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Industrial Revolution&#039;&#039;&#039;: on one planet, Aslit, Crlit and Iopla Mine level 50 and SEM Factory level 40.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;You Shall Not Pass!&#039;&#039;&#039;: 50% effective [[Resource Bunker]] protection on one planet.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;The Core&#039;&#039;&#039;: a [[Thermal Borehole]] at level 40.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Space, the Final Frontier&#039;&#039;&#039;: 500 survey reports in one world.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;How late is it?&#039;&#039;&#039;: online between midnight and 4 a.m. on 7 days in a row.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;I Am the Senate&#039;&#039;&#039;: unlock [[Government]] tier 6.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;The Fellowship&#039;&#039;&#039;: found an [[Alliance]] and raise all three skills of its skill tree to level 3. For alliances founded before 15 October, the alliance leader counts as the founder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Compare your empire with others in [[Rankings]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related references ==&lt;br /&gt;
* [[Rankings]]&lt;br /&gt;
* [[Beginner&#039;s Guide]]&lt;br /&gt;
* [[Alliance]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game sections]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Alliance&amp;diff=582</id>
		<title>Alliance</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Alliance&amp;diff=582"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Alliance/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Alliance =&lt;br /&gt;
An &#039;&#039;&#039;Alliance&#039;&#039;&#039; groups players of one world under a shared name, tag and doctrine. Without one, the page lists all alliances led by human players, sorted by their members&#039; total points, with a button to found your own.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Founding.&#039;&#039;&#039; Pick a &#039;&#039;&#039;name&#039;&#039;&#039; (up to 32 characters) and a &#039;&#039;&#039;tag&#039;&#039;&#039; (short name, up to 4 characters, stored in capitals). Both must be unique in the world, ignoring case; the form checks availability as you type. You can add a &#039;&#039;&#039;logo&#039;&#039;&#039; (PNG, JPEG, GIF or WebP, up to 2 MB and 512 x 512, converted to WebP), a description (up to 2,000 characters) and &#039;&#039;&#039;tags&#039;&#039;&#039;: PvP, PvE, Miners, Trade. After a change of name or tag, both stay locked for &#039;&#039;&#039;60 days&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Joining.&#039;&#039;&#039; The alliance sets whether it is &#039;&#039;open for applications&#039;&#039; and a &#039;&#039;&#039;minimum point total&#039;&#039;&#039; for applicants. An application needs a message (up to 2,000 characters), and you can have only one pending per alliance. With &#039;&#039;&#039;Auto-Invite&#039;&#039;&#039; on, an applicant who also reaches the &#039;&#039;minimum auto-invite points&#039;&#039; joins at once. Leaders and officers approve or reject on the &#039;&#039;Applications&#039;&#039; page; the applicant hears back in the Alliance inbox. Alliances led by bots take only bots.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ranks and rights.&#039;&#039;&#039; The &#039;&#039;&#039;leader&#039;&#039;&#039; creates ranks (name up to 80 characters, level &#039;&#039;Normal&#039;&#039; or &#039;&#039;Officer&#039;&#039;), orders them by dragging and assigns them in the member roster. Rank names are visible only to members.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Officers and the leader&#039;&#039;&#039;: edit settings, logo and recruitment, handle applications, unlock skill tree nodes and run [[Alliance Diplomacy|diplomacy]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Leader only&#039;&#039;&#039;: ranks, rank assignment, broadcasts and disbanding.&lt;br /&gt;
The header shows members, total points and average points. The roster lists the leader first, then members by rank order and points, with a message button for human players.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leaving and disbanding.&#039;&#039;&#039; Any member except the leader can leave. The leader disbands by typing DISBAND: every member gets a System message and all wars and pacts end. Fleets stationed at planets you may no longer use are recalled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Broadcast and logs.&#039;&#039;&#039; A &#039;&#039;&#039;broadcast&#039;&#039;&#039; (title up to 160, text up to 2,000 characters) goes to every member&#039;s Alliance inbox. &#039;&#039;&#039;Logs&#039;&#039;&#039; list the last 100 battles fought by or against members, with links to the enemy planet and the combat report.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skill tree.&#039;&#039;&#039; A member&#039;s won attack adds &#039;&#039;&#039;10%&#039;&#039;&#039; of the attacker&#039;s combat data points to the alliance&#039;s &#039;&#039;&#039;CDP&#039;&#039;&#039;. A node costs &#039;&#039;&#039;4 x level²&#039;&#039;&#039; CDP (4, 16, 36), doubled for Linked Infrastructure (8, 32, 72):&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Alliance Network&#039;&#039;&#039;: Transport fleets to other members&#039; planets fly 5 / 10 / 15% faster.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;United&#039;&#039;&#039;: CDP from member victories +1 / 2 / 4%.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Linked Infrastructure&#039;&#039;&#039;: members produce 0.10 / 0.20 / 0.40% more resources, shown on the production page.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stationing.&#039;&#039;&#039; Fleets in &#039;&#039;Station&#039;&#039; mode can hold at members&#039; planets and alliance Dyson Rings and help defend them; an alliance pact extends this to the partner (see [[Alliance Diplomacy]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related references ==&lt;br /&gt;
* [[Alliance Diplomacy]]&lt;br /&gt;
* [[Inbox]]&lt;br /&gt;
* [[Government]]&lt;br /&gt;
* [[Player Combat]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet Operations]]&lt;br /&gt;
* [[Dyson Ring]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game sections]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Inbox&amp;diff=581</id>
		<title>Inbox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Inbox&amp;diff=581"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Inbox/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Inbox =&lt;br /&gt;
The &#039;&#039;&#039;Inbox&#039;&#039;&#039; (envelope icon in the left menu, with an unread counter) collects everything addressed to you. It has five categories, each tab showing its unread count: &#039;&#039;&#039;Player&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Bots&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;System&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Alliance&#039;&#039;&#039; and &#039;&#039;&#039;Fleet&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Player and Bots: HyperCom chat.&#039;&#039;&#039; These two tabs are live conversations, not mail lists. Pick a contact on the left (contacts with unread messages are marked) or open a new one with the message button in rankings, the alliance roster or a spy report. Messages hold up to 2,000 characters and appear without reloading. The same chats are available from the HyperCom widget on the other game pages. Conversations with [[Bots|bot empires]] are kept apart; a bot answers now and then, at most once every &#039;&#039;&#039;4 hours&#039;&#039;&#039;, and also gets in touch when you attack it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;System&#039;&#039;&#039; holds notices from the game, for example:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Friend request from ...&#039;&#039; and accepted friend requests.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Trade Hub offer from ...&#039;&#039;: a player claimed part of your [[Trade Hub]] offer; confirm within 5 minutes, with an &#039;&#039;Open offer&#039;&#039; link.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Spy probe detected on ...&#039;&#039;: who scanned which of your planets (see [[Intelligence]]), and a notice when the defender counterscanned your fleet.&lt;br /&gt;
* Every diplomacy step of your alliance: war declared, begun, withdrawn or ended, peace offered, pacts proposed, in force, declined, cancelled or ended (see [[Alliance Diplomacy]]).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Alliance ... disbanded&#039;&#039; and whispers from the Void when your [[Void Resonance]] changes level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alliance&#039;&#039;&#039; holds your leader&#039;s broadcasts and the answer to your application (&#039;&#039;Welcome to ...&#039;&#039; or &#039;&#039;Application to ... rejected&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fleet&#039;&#039;&#039; reports what your fleets did on arrival: transports delivered and received, fleets stationed, gathering or collecting, excursions and colony ships arrived, returns (with returned ships, delivered cargo or combat loot, and VXP credited), allied defense and Void boss battles with a link to the combat report, [[Void Incursions|Void incursions]], wormhole losses or collapse, a destroyed Dyson ring and Trade Union deliveries.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reading and cleaning up.&#039;&#039;&#039; Message lists show &#039;&#039;&#039;20 messages per page&#039;&#039;&#039;; only the page you open is marked as read. &#039;&#039;Mark all as read&#039;&#039; and &#039;&#039;Delete all&#039;&#039; act on the whole category, and each message has its own delete button. Deleting removes a message only from your view. A &#039;&#039;&#039;Report&#039;&#039;&#039; button flags an abusive message. Battle results themselves are in [[Reports]], not here.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related references ==&lt;br /&gt;
* [[Alliance]]&lt;br /&gt;
* [[Trade Hub]]&lt;br /&gt;
* [[Bots]]&lt;br /&gt;
* [[Alliance Diplomacy]]&lt;br /&gt;
* [[Intelligence]]&lt;br /&gt;
* [[Reports]]&lt;br /&gt;
* [[Void Resonance]]&lt;br /&gt;
* [[Void Incursions]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game sections]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Reports&amp;diff=580</id>
		<title>Reports</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Reports&amp;diff=580"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Reports/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Reports =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reports&#039;&#039;&#039; (file icon in the left menu, with an unread counter) keep the results of your operations. The left-menu entry opens combat reports; tabs lead to &#039;&#039;&#039;Combat&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Spy&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Survey&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Excursion&#039;&#039;&#039; and &#039;&#039;&#039;Transmissions&#039;&#039;&#039;, each with its total and unread count.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Combat&#039;&#039;&#039; lists your battles against players together with your Void boss fights, 10 per page. A report appears only once the attacking fleet has arrived. It shows the opponent, the planet, the outcome (attacker victorious, defender victorious or draw), losses, loot and combat data points; &#039;&#039;Full battle details&#039;&#039; replays the fight round by round. Both participants see the same report, and deleting it removes it only from your list. Void boss reports show your damage, standing and each ship&#039;s share (see [[Void Boss Combat]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sharing.&#039;&#039;&#039; A player combat report has a &#039;&#039;&#039;Copy report link&#039;&#039;&#039; button. Another player who opens the link sees the battle, but not who fought it or where: names and planets are removed. Void boss reports cannot be shared this way.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spy&#039;&#039;&#039; reports (10 per page) show what a probe found at a planet: player, fleet, defense and planetary points, resources, ships, combat research and more. From the list you can &#039;&#039;&#039;Scan again&#039;&#039;&#039;, attack the planet, send the owner a message or open the Galaxy. The details page holds the &#039;&#039;&#039;Fleet Simulator&#039;&#039;&#039;: test your own designs against the scanned fleet, with &#039;&#039;&#039;one run per 3 levels&#039;&#039;&#039; of [[Photonic Computing]] per day, refilled at server midnight. See [[Intelligence]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Survey&#039;&#039;&#039; reports (20 per page) come from survey probes and give a free planet&#039;s size, fields and bonus resource (see [[Planets]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Excursion&#039;&#039;&#039; reports show success or failure, risk, success chance, flight duration, fleet power and rewards (see [[Excursions]]). Arriving spy and excursion results also pop up as notices in the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transmissions&#039;&#039;&#039; is the archive of story transmissions (see [[Transmissions]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reading and cleaning up.&#039;&#039;&#039; Opening a page marks the reports on it as read. Each tab has &#039;&#039;Mark all as read&#039;&#039; and &#039;&#039;Delete all&#039;&#039; (the latter covers every page of that tab only, after a confirmation), and each report has its own delete button. Fleet arrival notices and allied defense messages are in the [[Inbox]] instead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related references ==&lt;br /&gt;
* [[Fleet]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet Movement]]&lt;br /&gt;
* [[Intelligence]]&lt;br /&gt;
* [[Player Combat]]&lt;br /&gt;
* [[Void Boss Combat]]&lt;br /&gt;
* [[Excursions]]&lt;br /&gt;
* [[Transmissions]]&lt;br /&gt;
* [[Photonic Computing]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game sections]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Fleet&amp;diff=579</id>
		<title>Fleet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Fleet&amp;diff=579"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Fleet/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Fleet =&lt;br /&gt;
The &#039;&#039;&#039;Fleet&#039;&#039;&#039; page (in-game &#039;&#039;Fleet command&#039;&#039;) sends ships from the selected colony in two steps, &#039;&#039;&#039;Ships&#039;&#039;&#039; and &#039;&#039;&#039;Target &amp;amp; launch&#039;&#039;&#039;. The full walkthrough and every mission are in [[Fleet Operations]]; this page is the quick reference with the numbers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Composing.&#039;&#039;&#039; Only active ship designs with ships stationed at this colony are listed, grouped into civilian and combat ships. A fleet can mix at most 30 ship types. Each launch needs a free &#039;&#039;&#039;fleet slot&#039;&#039;&#039;: 3 by default, plus one per 3 [[Command Center]] levels summed over your colonies, and the Neural Nexus government adds 25% (rounded up). Outbound and returning fleets both hold a slot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Missions:&#039;&#039;&#039; Attack, Feint, Station, Transport, Extract, Collect, Excursion and Boss combat. Which ones are offered depends on the target (owner, debris, boss, protection). A [[Commanders|commander]] can only join Boss combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Speed.&#039;&#039;&#039; The fleet flies at its slowest ship&#039;s speed × the engine setting (5% to 100% in 5% steps). Ship speed comes from the design and rises 5% per Engine Engineering level. Transport missions are also 25% faster under the Confederation government, and faster still with the Alliance Network bonus when delivering to alliance members. Flight time = distance × 10,000 × 10,000 ÷ speed, scaled by the server&#039;s ship speed factor, at least 60 seconds (120 seconds to extract debris at the launch colony). Interstellar distance is divided by 1 + 10% per [[Subspace Drives]] level, and the Core Terminus government adds 15% interstellar speed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuel&#039;&#039;&#039; is SEM from the launch colony, paid once at launch; the return flight is included. It is the sum of each ship&#039;s mass × number × distance × engine setting, times your fuel modifiers, rounded up (at least 1). At 50% engine a fleet needs half the fuel but twice the time. Modifiers:&lt;br /&gt;
* ships with the Surger tactical module burn 60% more,&lt;br /&gt;
* the Skunkworks government saves 10%,&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Void Propulsion&#039;&#039;&#039; in the [[Biolab]] saves 0.125% per level, up to 25%; the page shows the saved SEM under the fuel total,&lt;br /&gt;
* Matter Compression lowers ship mass by 0.25% per level.&lt;br /&gt;
A wormhole route is charged for the direct distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cargo&#039;&#039;&#039; is the sum of the selected ships&#039; cargo, +5% per Matter Compression level. Armed ships with a transport or extractor module (raiders) carry only a quarter of their calculated cargo. For Transport and Station, fuel is taken first and the loaded SEM is checked afterwards, so keep enough for both.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related references ==&lt;br /&gt;
* [[Fleet Operations]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet Movement]]&lt;br /&gt;
* [[Command Center]]&lt;br /&gt;
* [[Commanders]]&lt;br /&gt;
* [[Subspace Drives]]&lt;br /&gt;
* [[Biolab]]&lt;br /&gt;
* [[Galaxy]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet Tactics]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game sections]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Commanders&amp;diff=578</id>
		<title>Commanders</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Commanders&amp;diff=578"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Commanders/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Commanders =&lt;br /&gt;
Commanders lead fleets against Void bosses, including the Void holds in the [[Void Realm]]; they never join ordinary attacks. The page opens once you own a [[Commander Academy]] of level 1 or higher on any planet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Academies and pool.&#039;&#039;&#039; The Commander Academy needs [[Government Center]] 3, [[Command Center]] 3 and [[Planetary Shipyard]] 4; level 1 costs 2,500 Aslit, 15,000 Crlit and 2,000 SEM. Every academy you own counts toward your &#039;&#039;&#039;academy rating&#039;&#039;&#039;: each adds 1 + 2.5 × ln(1 + level). The rating sets the &#039;&#039;&#039;pool cap&#039;&#039;&#039;, the stat total a new candidate gets: 0.2 + 3 × ln(1 + rating) percent, at most 80%. One academy at level 4 gives a pool of about 5.6%. The &#039;&#039;&#039;Academies&#039;&#039;&#039; button lists your academies and their scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recruiting.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Refresh recruits&#039;&#039;&#039; creates three candidates and is available once every 24 hours; a refresh replaces candidates you did not take. A candidate splits the pool at random across P-DMG, E-DMG, Hull and Shield. It also gets a skeleton tier, rolled from T0 up to the highest tier its pool allows (pool 5 for T1, 8 for T2, 11 for T3, 13.5 for T4, 15.5 for T5), and a skeleton bonus of three quarters of the pool, ±50%. Recruiting costs 1,000 [[G.E.L.D.]] plus 250 G.E.L.D. per point of the four stats, 5% more per level a candidate already has. You can command at most &#039;&#039;&#039;three&#039;&#039;&#039; commanders. Now and then (5% per refresh) one of the three is a previously dismissed commander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In battle.&#039;&#039;&#039; Pick an available commander when you send a fleet to a Void boss. Its P-DMG and E-DMG raise your ships&#039; physical and energy weapon damage by that percentage. Ships of the commander&#039;s skeleton tier also get the skeleton bonus on weapons, and on hull and shield against the boss&#039;s counterstrike. In Void hold battles a rested, experienced commander also raises your fleet&#039;s morale (see [[Void Boss Combat]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rest and loss.&#039;&#039;&#039; A commander is booked while the fleet flies. After the fight it rests &#039;&#039;&#039;24 hours&#039;&#039;&#039;, or &#039;&#039;&#039;6 hours&#039;&#039;&#039; if that fight destroyed the boss. If the whole fleet is lost, the commander falls for &#039;&#039;&#039;48 hours&#039;&#039;&#039;; the [[Biolab]] Cloning Vats shorten that by 1% per level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Experience.&#039;&#039;&#039; Damage earns experience: hitting a boss for 1% of its maximum hull gives 10 XP (Biolab Neural Uplink adds more). The next level needs 100 + 20 × (level - 1) XP, up to level &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;. Every level above 1 raises the base stats and the skeleton bonus by 5% (level 50: ×3.45).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dismissing&#039;&#039;&#039; happens on the commander&#039;s detail page while it is not on a mission and cannot be undone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tip:&#039;&#039;&#039; academies on several planets add up, but each level adds less, so a second academy usually raises the pool more than one more level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related references ==&lt;br /&gt;
* [[Commander Academy]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet]]&lt;br /&gt;
* [[Void Boss Combat]]&lt;br /&gt;
* [[Biolab]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game sections]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Trade_Hub&amp;diff=577</id>
		<title>Trade Hub</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Trade_Hub&amp;diff=577"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Trade Hub/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Trade Hub =&lt;br /&gt;
The &#039;&#039;&#039;Trade Hub&#039;&#039;&#039; is the player market of your world for the four tradeable resources: Aslit, Crlit, Iopla and SEM. Offers are swaps of one resource for another at a fixed ratio; the &#039;&#039;&#039;Trade Union&#039;&#039;&#039; hauls both sides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Finding offers.&#039;&#039;&#039; The main page lists every open offer in your world except your own, newest first. To narrow it, pick a resource and an amount: only offers of that resource with at least that much left are shown. Each row shows what the offer gives, what it wants, the ratio and when it expires. A &#039;&#039;&#039;World supply&#039;&#039;&#039; estimate (all resources held on owned planets, refreshed about every 10 minutes) comes with a ratio calculator.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Listing an offer.&#039;&#039;&#039; Choose the resource you give and its amount, the resource you want and its amount, and a duration. The listing fee in [[G.E.L.D.]] is &#039;&#039;&#039;1 for 6 hours, 3 for 12, 8 for 24 and 18 for 48&#039;&#039;&#039;. Your ratio must stay within &#039;&#039;&#039;1.5 times&#039;&#039;&#039; of the fair world ratio in either direction (fair = world stock of the wanted resource divided by world stock of the offered one); &#039;&#039;Auto&#039;&#039; fills in the fair amount. While no estimate exists, any ratio is allowed. Listing does not reserve resources: you need them on a planet only when a deal goes through. You can cancel your own offers at any time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Making a deal.&#039;&#039;&#039; On an offer&#039;s page anyone can talk in the public &#039;&#039;&#039;Discussion&#039;&#039;&#039; thread. A taker claims part of the offer (at least &#039;&#039;&#039;1,000&#039;&#039;&#039;, or the whole rest if less) and pays at the offer&#039;s ratio, rounded up. One open claim per taker per offer. The owner gets a System message in the [[Inbox]]; a &#039;&#039;&#039;!&#039;&#039;&#039; next to Trade Hub in the menu shows that a deal waits for your confirmation. Both sides then pick the planet they ship from and the planet they receive on, and confirm within &#039;&#039;&#039;5 minutes&#039;&#039;&#039;, or the claim lapses and returns to the offer. Either side can call the deal off.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Trade Union fees.&#039;&#039;&#039; When both have confirmed, both cargos are taken at once. Each side pays &#039;&#039;&#039;10%&#039;&#039;&#039; of its shipment to the Union (rounded up) plus &#039;&#039;&#039;1 G.E.L.D. per started 10,000&#039;&#039;&#039; resources shipped. If a side lacks the stock or G.E.L.D., only its confirmation is withdrawn. Union fleets reach the pickup planet in about &#039;&#039;&#039;15 minutes&#039;&#039;&#039; at default travel settings, then fly to the target; they cannot be attacked or recalled. Delivery arrives as a Fleet message. If you prefer, chat with the owner and ship it yourselves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;G.E.L.D. transfer.&#039;&#039;&#039; The transfer page sends G.E.L.D. to another player&#039;s in-game transfer address: 1 to 1,000,000,000 per transfer, plus a &#039;&#039;&#039;1%&#039;&#039;&#039; fee (rounded up) that you must confirm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bots]] trade here too: they take offers that fit their needs at a fair rate, confirm their side themselves and sometimes post their own offers at the fair rate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related references ==&lt;br /&gt;
* [[Resources]]&lt;br /&gt;
* [[Inbox]]&lt;br /&gt;
* [[Bots]]&lt;br /&gt;
* [[G.E.L.D.]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet Movement]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game sections]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Government&amp;diff=576</id>
		<title>Government</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Government&amp;diff=576"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Government/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Government =&lt;br /&gt;
Government lets you pick one doctrine in each unlocked tier. Every doctrine is a permanent bonus for your whole empire, and it also adds one point to its category (Civilian, Economy or Military); enough points in one category earn an extra bonus. The header counts your active bonuses, and &#039;&#039;&#039;Current bonuses&#039;&#039;&#039; lists them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unlocking tiers.&#039;&#039;&#039; Each tier opens with research; its card shows every requirement with your current level:&lt;br /&gt;
* Tier 1, Government System: [[Government Network]] 1&lt;br /&gt;
* Tier 2, Computing &amp;amp; Engineering: [[Photonic Computing]] 10, [[Robot Engineering]] 4&lt;br /&gt;
* Tier 3, Doctrine: [[Energy Research]] 14, Photonic Computing 16, [[Subspace Drives]] 4&lt;br /&gt;
* Tier 4, Cybernetics: Energy Research 20, Photonic Computing 22, [[Neural Networks]] 2&lt;br /&gt;
* Tier 5, Transdisciplinary Science: Energy Research 28, Robot Engineering 14, Neural Networks 4&lt;br /&gt;
* Tier 6, Ascendance: Energy Research 32, Photonic Computing 32, Robot Engineering 18, Neural Networks 8, [[Matter Compression]] 20&lt;br /&gt;
Unlocking tier 6 earns the achievement &#039;&#039;&#039;I Am the Senate&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doctrines&#039;&#039;&#039; (default values):&lt;br /&gt;
* Government System: Confederation +25% transport speed; Oligarchy +12% [[G.E.L.D.]] production; Republic +2% resource production; Military State -20% build time for combat ships.&lt;br /&gt;
* Computing &amp;amp; Engineering: Core Terminus +15% interstellar speed (colony ships included); Conservation -5% energy consumption; Skunkworks -10% fleet fuel consumption; Tactical Integration makes civil ships (unarmed transport and extractor designs) deal four times their damage.&lt;br /&gt;
* Doctrine: Utilitarianism +4% energy output; Expansionism +1 colony slot, which also counts as one extra [[Science Network]] level for the research access check; Efficientism (+4 Matter Compression) and Militarism (+1 [[Chassis Integrity]] and [[Weapon Research]]) count as extra research levels when [[Assembly]] decides which components you may fit.&lt;br /&gt;
* Cybernetics: Singularity -8% research cost; Neural Nexus +25% fleet command slots (rounded up); Omniscience raises the base success chance of your spy probes from 50% to 95%; Cyber Ascendancy -20% drone cost.&lt;br /&gt;
* Transdisciplinary Science: Stacking Protocol counts as 2 extra [[Engine Engineering]] levels for the engine types in Command; Resonance Barrier makes every [[Shield Emitter]] level add 1.5 shield regeneration points instead of 1 (the cap of +25 stays). Arcanum Protocol and Resource Mapping have no effect yet.&lt;br /&gt;
* Ascendance (tier 6): its three options have no effect yet; like every doctrine they still add a category point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Category bonuses.&#039;&#039;&#039; Each tier offers an option of every category, and the page shows six segments per category:&lt;br /&gt;
* Civilian: 3 points +4%, 6 points +10% ship speed (drones excluded)&lt;br /&gt;
* Economy: 3 points +2%, 6 points +5% resource production&lt;br /&gt;
* Military: 3 points +1%, 6 points +3% attack, shields and hull&lt;br /&gt;
Six points in one category mean picking that category in all six tiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Changing a doctrine.&#039;&#039;&#039; Select options and press &#039;&#039;&#039;Update&#039;&#039;&#039;. Each tier has its own &#039;&#039;&#039;30-day cooldown&#039;&#039;&#039;, and your first pick in a tier starts it too; the tier header shows the last change and the days it stays locked. A choice can be replaced but never cleared. New bonuses apply at once, and production on all your planets is recalculated. A chosen doctrine stays active even if your research later falls below the tier&#039;s requirements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tips.&#039;&#039;&#039; Decide before you click: a wrong first pick is locked for a month. Oligarchy pays for probes and commanders early, Republic helps every mine, and once tier 3 is open Expansionism is an extra colony slot without more Government Network research.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related references ==&lt;br /&gt;
* [[Government Network]]&lt;br /&gt;
* [[Government Center]]&lt;br /&gt;
* [[Research]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game sections]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Assembly&amp;diff=575</id>
		<title>Assembly</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Assembly&amp;diff=575"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Assembly/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Assembly =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Assembly&#039;&#039;&#039; is where you design blueprints; it builds nothing itself. Its areas are &#039;&#039;&#039;Active&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Ship Assembly&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Drone Assembly&#039;&#039;&#039; and &#039;&#039;&#039;Archive&#039;&#039;&#039;. Ship designs are built in the [[Shipyard]], drone designs in [[Defense]]. The full design guide, with skeletons, assembly points, component research and tactical modules, is [[Ship Assembly]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Slots:&#039;&#039;&#039; ships and drones each have 3 active slots by default plus one per [[Assembly Engineering]] level.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Edit blueprint&#039;&#039;&#039; shows built, lost and scrapped totals; renaming costs 100 G.E.L.D. by default.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Upgrade blueprint&#039;&#039;&#039; raises the design to Mark I, II or III for Combat Data Points, and you can pick new components in the same step. Marks add +3%, +7% and +15% to hull, shield and damage (pure civilian ships also gain cargo and speed) and cannot be lowered. Each mark step costs the design&#039;s total resource cost ÷ 1,000 × 100, 200 or 500 points. Existing ships of the blueprint get the updated design.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Retire&#039;&#039;&#039; moves a design to the Archive and frees its slot, but only once no ships or drones of it exist and no build or retrofit order uses it. &#039;&#039;&#039;Reactivate&#039;&#039;&#039; needs a free slot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related references ==&lt;br /&gt;
* [[Ship Assembly]]&lt;br /&gt;
* [[Assembly Engineering]]&lt;br /&gt;
* [[Ship Skeleton]]&lt;br /&gt;
* [[Drone System]]&lt;br /&gt;
* [[Shipyard]]&lt;br /&gt;
* [[Defense]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game sections]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Biolab&amp;diff=574</id>
		<title>Biolab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Biolab&amp;diff=574"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Biolab/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Biolab =&lt;br /&gt;
The &#039;&#039;&#039;Biolab&#039;&#039;&#039; turns what your fleets bring back from [[Excursions]] and Void boss fights into permanent empire-wide bonuses. It needs no building: open it from the left menu. The top of the page shows your three biological currencies, &#039;&#039;&#039;VXP&#039;&#039;&#039; ([[Void Experience]]), &#039;&#039;&#039;[[Xenogen]]&#039;&#039;&#039; and &#039;&#039;&#039;[[Artifacts]]&#039;&#039;&#039;, all held on your player account rather than on a planet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Costs and time.&#039;&#039;&#039; Each research has its own base cost in one to three of these currencies. Every level multiplies the cost by a factor between 1.75 and 1.95 (it differs per research) and the duration by 1.5. Biolab work is sped up only by the [[Science Network]]: each level, summed over all your planets, cuts the duration by 5% (factor 0.95 per level). Neural Networks does not apply here. Completed levels add to your total points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Queue.&#039;&#039;&#039; Up to &#039;&#039;&#039;5 orders&#039;&#039;&#039; run one after another, and orders of the same research stack (+1, +2, +3). The &#039;&#039;R+&#039;&#039; / &#039;&#039;Q+&#039;&#039; button fills the queue with one research in a single click. Removing a waiting order refunds it in full; cancelling the running one refunds &#039;&#039;&#039;75%&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Higher science&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Archeotech&#039;&#039;&#039;: unlocks relic creation and fusion, five more collection slots per level (see [[Relics]]).&lt;br /&gt;
* Bioenergetics Synthesis: building energy use -0.125% per level.&lt;br /&gt;
* Void Propulsion: fuel use -0.125%.&lt;br /&gt;
* Deep Yield: asteroid and debris field yield +0.125%.&lt;br /&gt;
* Yield Compression: Borehole Aslit +0.25%.&lt;br /&gt;
* Matter Amplifier: all resource production +0.125%.&lt;br /&gt;
* Research Advancement: regular research cost -0.125%.&lt;br /&gt;
* Excursion Instinct: excursion failure chance -0.25 percentage points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Void advancement&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* Terran, Vaa&#039;r and Qwant Evolution: base stats of that race&#039;s [[Commanders]] +0.5%.&lt;br /&gt;
* Bio-Alloy: damage from Void boss counterattacks -0.5%.&lt;br /&gt;
* Psionic Protection: commander fatigue against Void holds -0.5%.&lt;br /&gt;
* Cloning Vats: commander downtime after a boss fight -1%.&lt;br /&gt;
* Dread Dampening: Void realm dread -0.5%.&lt;br /&gt;
* Neural Uplink: commander experience +1%.&lt;br /&gt;
* Shard Resonance: +0.5% chance of an extra Voidgen shard when you break a Void hold.&lt;br /&gt;
* Void Salvage: Artifacts and Xenogen from Void boss fights +0.25%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;The 25% cap.&#039;&#039;&#039; Every bonus above stops at &#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039; (25 percentage points for Excursion Instinct), except the Matter Amplifier, which has no cap. That is reached at level 200 for 0.125% steps, 100 for 0.25%, 50 for 0.5% and 25 for 1%. A capped card shows &#039;&#039;Max&#039;&#039; on its bonus badge and the button reads &#039;&#039;Capped&#039;&#039;; it cannot be queued further. Each card shows its current bonus on the artwork.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tips.&#039;&#039;&#039; Because costs grow per level, spreading levels across several cheap researches usually buys more total bonus than pushing one. The Matter Amplifier is the only bonus that keeps paying forever.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related references ==&lt;br /&gt;
* [[Xenogen]]&lt;br /&gt;
* [[Void Experience]]&lt;br /&gt;
* [[Artifacts]]&lt;br /&gt;
* [[Excursions]]&lt;br /&gt;
* [[Relics]]&lt;br /&gt;
* [[Commanders]]&lt;br /&gt;
* [[Science Network]]&lt;br /&gt;
* [[Research]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game sections]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Command&amp;diff=573</id>
		<title>Command</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Command&amp;diff=573"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Command/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Command =&lt;br /&gt;
Command is your empire&#039;s dashboard: ratings, technology bonuses, lifetime statistics and the engines of your probes and planetbusters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Player rating&#039;&#039;&#039; shows your Economy, Construction, Research, Bioresearch, Defense, Fleet and Total points, plus Void points, a separate score that is not part of the total (see [[Rankings]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Technology bonuses&#039;&#039;&#039; sum up your research:&lt;br /&gt;
* Engine: +5% ship speed per [[Engine Engineering]] level&lt;br /&gt;
* Subspace: shorter interstellar flights from [[Subspace Drives]], 1 - 1 / (1 + 0.1 × level); level 10 shows -50%&lt;br /&gt;
* Hull, Shield, Physical weapon, Energy weapon: +10% per level of [[Hull Plating]], [[Energy Shield]], [[Physical Weapon]] and [[Energy Weapon]]&lt;br /&gt;
* Precision: the share of damage that bypasses shields, 10% plus 1% per [[Vulnerability Protocols]] level, between 5% and 40%&lt;br /&gt;
* Espionage: +5% per [[Espionage]] level&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Statistics.&#039;&#039;&#039; Combat statistics count damage dealt and taken, ships destroyed and lost, rockets fired, lost and destroyed, and resources collected. Loot cards total your combat loot, asteroid loot, [[Excursions|excursion]] loot and excursion finds (Void Experience, Artifacts, Xenogen), dated with your last point calculation. Void boss rewards shows lifetime damage, damage taken and loot from [[Void Boss Combat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Engine control.&#039;&#039;&#039; Choose an engine type from T0 to T5 for each category, then press &#039;&#039;&#039;Save&#039;&#039;&#039;. [[Engine Engineering]] unlocks one type every 4 levels (T5 at level 20). Each type adds &#039;&#039;&#039;+30%&#039;&#039;&#039; speed on top of the Engine Engineering bonus, but costs grow with it:&lt;br /&gt;
* Spy probe engine: faster spy probes; the price stays 10 G.E.L.D. (see [[Intelligence]]).&lt;br /&gt;
* Survey probe engine: faster survey probes, and the survey price rises 30% per type (25 G.E.L.D. at T0, 63 at T5).&lt;br /&gt;
* Planetbuster engine: faster planetbusters from the [[Rocket Silo]], with launch costs and fuel 30% higher per type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tip:&#039;&#039;&#039; keep the survey engine low while you scan many planets cheaply, and raise the planetbuster engine only when a faster strike is worth the extra fuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related references ==&lt;br /&gt;
* [[Engine Engineering]]&lt;br /&gt;
* [[Subspace Drives]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet]]&lt;br /&gt;
* [[Intelligence]]&lt;br /&gt;
* [[Rocket Silo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game sections]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Rocket_Silo&amp;diff=572</id>
		<title>Rocket Silo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Rocket_Silo&amp;diff=572"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Rocket Silo/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Rocket Silo =&lt;br /&gt;
The &#039;&#039;&#039;Rocket Silo&#039;&#039;&#039; builds and fires &#039;&#039;&#039;Planetbusters&#039;&#039;&#039;, late-game rockets that strike another player&#039;s colony without a fleet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Requirements.&#039;&#039;&#039; The [[Buster Silo]] building needs [[Engine Engineering]] 8, Weapon Research 8 and [[Intergalactic Rocketry]] 1; Intergalactic Rocketry itself needs Matter Compression 10, Subspace Drives 10 and Physical Weapon 8. Each silo level stores one rocket and costs 2.5 times the previous level. The silo cannot be built in the [[Void Realm]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rocket types&#039;&#039;&#039; (default cost per rocket):&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tectonic:&#039;&#039;&#039; 450,000 Aslit, 300,000 Crlit, 150,000 Iopla, 30,000 SEM and 25,000 G.E.L.D.; 12 hours to build. On impact it stops the planet&#039;s resource production for a random 2 to 4 hours.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nullwave:&#039;&#039;&#039; 100,000 Aslit, 80,000 Crlit, 120,000 Iopla, 20,000 SEM and 30,000 G.E.L.D.; 1.5 hours to build. On impact it cuts the planet&#039;s energy production for 10 minutes and lowers its bunker protection to at most 10%.&lt;br /&gt;
The silo runs one batch at a time, limited by free storage, and delivers the whole batch when it is finished.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Launching.&#039;&#039;&#039; Use &#039;&#039;Fire planetbuster&#039;&#039; on a colonized planet in the [[Galaxy]]; the silo opens with that target locked. A launch costs G.E.L.D. (5,000 Tectonic, 7,500 Nullwave) plus SEM fuel from the launching colony: base fuel (10,000 Tectonic, 6,000 Nullwave) + distance^1.35 × 25,000. Base speed is 14,000 (Tectonic) or 18,000 (Nullwave), +5% per Engine Engineering level, and a flight takes at least 60 seconds. The &#039;&#039;&#039;Planetbuster engine&#039;&#039;&#039; tier under Engine control on the [[Command]] page (one tier per 4 Engine Engineering levels, at most 5) adds 30% speed per tier but raises launch cost and fuel by the same factor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Limits and protection.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Each player can fire one Nullwave per 24 hours.&lt;br /&gt;
* A planet is immune to Tectonic for 24 hours after a Tectonic effect ends, and a player takes at most 2 Tectonic hits per 24 hours. After a Nullwave the planet is immune to Nullwave for 12 hours. A rocket that meets immunity is deflected and lost.&lt;br /&gt;
* The usual attack protections (vacation mode, alliance pacts, miner mode, weak-target protection) are checked at launch and again on impact; see [[Player Combat]]. A rocket blocked on impact is lost too.&lt;br /&gt;
* Planetbusters cannot target planets in the Void Realm or launch from there.&lt;br /&gt;
* Rockets in flight appear in [[Fleet Movement]]; &#039;&#039;Self-destruct&#039;&#039; there destroys the rocket without a refund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tip:&#039;&#039;&#039; a Nullwave leaves the bunker at 10% for its 10 minutes, so an attack fleet timed to land in that window can loot more.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related references ==&lt;br /&gt;
* [[Buster Silo]]&lt;br /&gt;
* [[Intergalactic Rocketry]]&lt;br /&gt;
* [[Engine Engineering]]&lt;br /&gt;
* [[Command]]&lt;br /&gt;
* [[Galaxy]]&lt;br /&gt;
* [[Player Combat]]&lt;br /&gt;
* [[Void Realm]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet Movement]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game sections]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Defense&amp;diff=571</id>
		<title>Defense</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Defense&amp;diff=571"/>
		<updated>2026-11-03T15:21:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Defense/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Defense =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Defense&#039;&#039;&#039; (in-game &#039;&#039;Planetary Defense&#039;&#039;) builds stationary defensive drones at the selected colony. You design them under &#039;&#039;&#039;Drone Assembly&#039;&#039;&#039; in [[Assembly]]; finished drones stay on the planet that built them and defend it automatically.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Designing drones.&#039;&#039;&#039; A drone has a chassis (Light, Striker, Hunter, Reaper, Devastator, Behemoth Drone, with 6 to 130 assembly points), a battery, weapons, hull plating and a shield, but no engine. Each higher chassis needs 3 more [[Drone System]] levels, each better battery 4 more [[Energy Research]] levels. The battery sets how many combat rounds the drone fires, from 1 (Capacitor Pack) to 5 (Singularity Core); 4 and 5 rounds raise the drone&#039;s cost by 6% and 12%. After its parts are added up, a drone&#039;s hull is divided by 1.5 and its shield and damage by 2.5, while its Aslit and Crlit costs are halved and its Iopla and SEM costs divided by 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Building.&#039;&#039;&#039; No shipyard is needed. Build time per drone is its base time × 0.6 per [[Robot Assembly]] level × the server&#039;s construction speed; shipyard levels do not help. The full cost is paid when you order, and the &#039;&#039;&#039;Cyber Ascendancy&#039;&#039;&#039; government makes drones 20% cheaper. The queue holds 10 orders per colony, separate from the shipyard, and drones join the defense one at a time. Cancelling refunds 80% of a waiting order or 60% of the unbuilt part of the running one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In combat&#039;&#039;&#039; drones fight together with the planet&#039;s ships and allied fleets stationed there, every stack firing in reaction-speed order (see [[Player Combat]]). Once its battery rounds are used up a drone stops firing but stays on the field. Bombers fire at defenses and drones first with double damage. The colony&#039;s [[Shield Emitter]] raises shield regeneration between rounds from 12 to 25% by 1 point per level, up to +25 points (1.5 points per level with the Resonance Barrier government); the header shows the current range.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Losses.&#039;&#039;&#039; Destroyed drones are gone for good; nothing is rebuilt automatically. 60% of their resource cost lands in the planet&#039;s [[Debris Fields|debris field]], compared with 40% for ships.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tips:&#039;&#039;&#039; Drones are cheap in Iopla and SEM, so they suit colonies short on those. Batteries for 1 to 3 rounds carry no surcharge; the 6% and 12% for 4 and 5 rounds only pay off if your fights last that long, since a battle ends as soon as one side is wiped out.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related references ==&lt;br /&gt;
* [[Drone System]]&lt;br /&gt;
* [[Assembly]]&lt;br /&gt;
* [[Robot Assembly]]&lt;br /&gt;
* [[Shield Emitter]]&lt;br /&gt;
* [[Player Combat]]&lt;br /&gt;
* [[Debris Fields]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game sections]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.voidverse.net/index.php?title=Shipyard&amp;diff=570</id>
		<title>Shipyard</title>
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		<updated>2026-11-03T15:21:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abraxis: Import reviewed reference content&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;vv-language-bar&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;English&#039;&#039;&#039; · [[Shipyard/de|Deutsch]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Shipyard =&lt;br /&gt;
The &#039;&#039;&#039;Shipyard&#039;&#039;&#039; builds ships from your active ship blueprints at the selected colony. Each card shows the design&#039;s research-adjusted stats, its cost, the build time per ship on this planet and how many are stationed there; &#039;&#039;&#039;Max&#039;&#039;&#039; enters the largest amount you can afford. Design ships first in [[Ship Assembly]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Requirements.&#039;&#039;&#039; Orders need a [[Planetary Shipyard]] of level 1 or higher on the colony. Designs on the Titan Battleship skeleton (T3) or larger, shown in-game as C3 to C6, also need an [[Orbital Shipyard]], which requires Planetary Shipyard level 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Build time per ship&#039;&#039;&#039; is the design&#039;s base construction time:&lt;br /&gt;
* × 0.9 per Planetary Shipyard level for skeletons T0 to T2, or × 0.9 per Orbital Shipyard level for T3 and up (for these only the Orbital Shipyard counts),&lt;br /&gt;
* × 0.6 per [[Robot Assembly]] level and × the server&#039;s construction speed,&lt;br /&gt;
* × 0.8 for combat ships (any weapon above the base option) under the &#039;&#039;&#039;Military State&#039;&#039;&#039; government.&lt;br /&gt;
The &#039;&#039;&#039;Construction&#039;&#039;&#039; figure in the header is the combined Planetary Shipyard and Robot Assembly factor. G.E.L.D. speed-ups do not apply to ships.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Queue.&#039;&#039;&#039; Each colony holds up to 10 active orders, builds and retrofits together. The full cost is deducted when you order, orders run one after another, and ships join the planetary fleet one at a time as each is finished, so the first ships are usable before the batch completes. Cancelling a waiting order refunds 80% of its cost; cancelling the running order refunds 60% of the cost of the ships not yet built. The remaining orders move up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Retrofit&#039;&#039;&#039; converts stationed ships into another active design. Both designs must use the Nova Frigate (T0) skeleton, and your [[Retrofit]] research level must be higher than the highest tier among the source design&#039;s engine, weapons, hull plating and shield (level 1 covers designs with only T0 parts). The ships leave your stock when the order is placed. Per ship you pay the cost difference between the designs (only for resources where the target costs more), and each ship takes 1.1 × the difference in base build time, at least 2 seconds; shipyard and Robot Assembly levels do not shorten this. Retrofit orders cannot be cancelled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Scrapyard&#039;&#039;&#039; instantly removes stationed ships at this colony: 75% of their resource cost returns to the planet, and you pay a [[G.E.L.D.]] fee of 0.1% of their total resource cost. Drones and ships away on a mission cannot be scrapped.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tips:&#039;&#039;&#039; Robot Assembly is the strongest time lever, each level cuts build time by 40%. For big hulls, raise the Orbital Shipyard, not the Planetary Shipyard. Queue long batches instead of many small orders, since the queue has only 10 places.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Related references ==&lt;br /&gt;
* [[Ship Assembly]]&lt;br /&gt;
* [[Planetary Shipyard]]&lt;br /&gt;
* [[Orbital Shipyard]]&lt;br /&gt;
* [[Robot Assembly]]&lt;br /&gt;
* [[Retrofit]]&lt;br /&gt;
* [[Assembly]]&lt;br /&gt;
* [[Fleet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Main Page|Back to the wiki home]]&lt;br /&gt;
[[Category:Game sections]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abraxis</name></author>
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